There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes
在使用toLua重構腳本系統時,遇到了一些問題,在此將其解決方案做一下備忘。一、How to complie 在linux下只需簡單地執行make即可。而在windows平臺下,情況會稍微復雜點。由于toLua的產出分為exe和lib,其中exe用于自動產生bind代碼,lib作為腳本系統的連接庫使用。為了產生exe文件,需要創建一個win32 console工程,將src\lib和src\bin的.h、.c添加到這個工程中來,然后編譯(當然別忘了設置鏈接lua庫);而產生lib,則需要創建static lib工程,然后將src\lib下的source添加進來編譯(同樣別忘了設置鏈接lua庫)。二、How to use(How to transplant) 在src\tests下有示例代碼,其中.pkg文件內容與header file幾乎一致,只是多了toLua處理指令(以$開頭),其詳細說明可參考“tolua++ - Reference Manual”。為了避免將眾多的header files內容復制到.pkg,我們使用了$cfile指令,這樣只需在每個需要導出到lua中的頭文件所對應的.pkg文件中添加一條$cfile指令即可,但世上沒有免費的午餐,這樣做有個前提:需要在頭文件中添加導出指示符(以注釋方式給出)。需要注意的是:1).pkg文件必須以一個新行結束文件;2)使用導出指示符時,//tolua_export需位于類名繼承關系之后。對于導出單個或少數方法,需要在方法聲明前加//tolua_begin,結束加//tolua_end。對于如果//tolua_end不在類定義最后(即};之后)的情況,需在類定義最后加//tolua_export;3)如需在腳本中生成對象,則需導出構造和析構函數。下面舉具體例子加以說明:
_Test.h和_Test.cpp是用ToLua -o _Test.cpp -H _Test.h Test.pkg命令產生的。
補充:針對在腳本中使用已經創建好的C++對象,需要使用tolua_pushusertype和lua_setglobal。在上面例子中,如果只想在腳本中調用指定對象的GG方法,則只需用tolua_begin和tolua_end來包括GG(),然后修改main.cpp和腳本:
三、How to automatize
Visual studio為每個工程提供了配置“Pre-Build Event”、“Pre-Link Event”以及“Post-Build Event”的機會,她位于工程屬性的“Build Events”條目中。為了在每次編譯前,自動產生lua綁定的相關代碼,可在“Command Line”中寫下我們在命令行中輸入的toLua命令。
posted on 2009-01-18 13:56 Heath 閱讀(2072) 評論(2) 編輯 收藏 引用 所屬分類: Script Programming
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