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            eryar

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            Representation Data in OpenCascade BRep

            Posted on 2013-12-14 18:40 eryar 閱讀(3137) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 2.OpenCASCADE

            Representation Data in OpenCascade BRep

            eryar@163.com

            摘要Abstract:現(xiàn)在的顯示器大多數(shù)是光柵顯示器,即可以看做一個(gè)像素的矩陣。在光柵顯示器上顯示的任何圖形,實(shí)際上都是一些具有一種或多種顏色的集合。數(shù)學(xué)上精確表示的圖形在顯示器中只能用逼近的方式顯示出來(lái)。本文主要對(duì)OpenCascade的BRep文件中用來(lái)顯示曲線和曲面的離散數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行說(shuō)明。

            關(guān)鍵字:OpenCascade, BRep, Polygon, Triangulation, Subdivision Curves,

            一、引言 Introduction

            光柵圖形顯示器可以看做一個(gè)像素矩陣。在光柵顯示器上顯示的任何一種圖形,實(shí)際上都是一些具有一種或多種顏色的像素的集合。在數(shù)學(xué)上,理想的曲線是沒有寬度的,它是由無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的集合,而當(dāng)要顯示曲線時(shí),就不能用無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)在顯示器中顯示,必須對(duì)其進(jìn)行離散化,即細(xì)分處理??紤]性能要求,需要用盡可能少的點(diǎn)來(lái)顯示曲線。對(duì)于曲面也是一樣,雖然已經(jīng)有曲面的數(shù)學(xué)解析表示,但是需要在顯示器中顯示時(shí),必須對(duì)其離散化,即三角剖分得到的逼近曲面的三角網(wǎng)格。

            在OpenCascade中已經(jīng)有曲線和曲面的精確的數(shù)學(xué)解析表達(dá)形式的類,如下圖所示:

            wps_clip_image-26135

            Figure 1.1 Parametric geometry curves

            wps_clip_image-30917

            Figure 1.2 Parametric geometry surfaces

            在OpenGL中顯示這些曲線和曲面時(shí),不能直接顯示出由參數(shù)方程精確表示的曲線和曲面,必須對(duì)曲線和曲面進(jìn)行細(xì)分,即離散化,得到OpenGL顯示用的點(diǎn)和三角網(wǎng)格。

            在OpenCascade中使用類Poly_Polygon3D/Poly_Polygon2D來(lái)保存多段線的數(shù)據(jù),即可以用來(lái)保存逼近顯示由參數(shù)方程精確表示的曲線的離散點(diǎn)數(shù)據(jù)。

            在OpenCascade中使用類Poly_Triangulation來(lái)保存網(wǎng)格數(shù)據(jù),即用三角網(wǎng)格來(lái)逼近表示的曲面,或更通用的一個(gè)形狀。

            形狀的離散化由函數(shù)BRepMesh::Mesh()來(lái)統(tǒng)一處理,處理后就可以得到形狀用來(lái)顯示的多段線和三角網(wǎng)格數(shù)據(jù)。有了這些離散數(shù)據(jù),不管是將形狀交給顯示模塊進(jìn)行顯示,還是將形狀在其他顯示引擎中顯示,就很方便了。

            在OpenCascade的BRep中也保存了形狀的用來(lái)顯示用的離散數(shù)據(jù),即多段線和三角網(wǎng)格。只有經(jīng)過(guò)BRepMesh::Mesh()離散化之后,形狀才具有這些數(shù)據(jù)。

            二、細(xì)分曲線 Subdivision of Curves

            在前面的一篇文章《在OpenSceneGraph中繪制OpenCascade的曲線 》中對(duì)曲線的顯示使用了統(tǒng)一細(xì)分處理(uniform subdivision),即將曲線在整個(gè)參數(shù)區(qū)域內(nèi)均分后得到一些線段來(lái)顯示。沒有考慮這樣的問(wèn)題:在曲線很平的區(qū)域內(nèi),就會(huì)存在冗余的點(diǎn);在曲線曲度很大的區(qū)域內(nèi),可能點(diǎn)的數(shù)量還不足以顯示出光滑的曲線。自適應(yīng)細(xì)分(Adaptive Subdivision)的方法就是將點(diǎn)放在最需要的地方,其主要目的是可視化曲線時(shí)更高效的渲染。通常這種方法主要用于游戲,因?yàn)槠滹@示更高效,性能更好。

            wps_clip_image-27356

            Figure 2.1 Uniform sampling on a curve

            如上圖所示,統(tǒng)一采樣來(lái)繪制曲線時(shí),通常會(huì)在直線段區(qū)域生成很多多余的點(diǎn),而在曲線區(qū)域的點(diǎn)太少,不能表示出光滑的曲線。自適應(yīng)細(xì)分曲線有很多種方法,每種方法都會(huì)考慮速度、效率和精度,即如何用最少的點(diǎn)精確地表示出曲線。當(dāng)你理解這個(gè)基本概念后,也可以對(duì)其他方法進(jìn)行研究。

            在OpenCascade中對(duì)曲線的細(xì)分使用的類是GCPnts_TangentialDeflection,其算法描述如下,感興趣的讀者可以結(jié)合源程序?qū)ζ渌惴▽?shí)現(xiàn)進(jìn)行研究:

            wps_clip_image-9058

            其中各個(gè)點(diǎn)的橫坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的參數(shù)分別為:

            wps_clip_image-26078

            從上述公式結(jié)合向量的數(shù)量積公式可以看出,約束條件是兩個(gè)向量夾角的余弦值分別小于角度偏差和曲率偏差。算法將產(chǎn)生滿足約束條件的曲線上的最少數(shù)量的點(diǎn)。

            wps_clip_image-20720

            細(xì)分曲線后的點(diǎn)保存在類Poly_Polygon3D中。在BRep中也保存有多段線數(shù)據(jù),如下所示:

            示例:

            wps_clip_image-21527

            BNF定義:

            wps_clip_image-10682

            詳細(xì)說(shuō)明:

            <3D polygon record>定義了空間多段線(3D polyline)L,用來(lái)逼近空間參數(shù)曲線C。多段線的數(shù)據(jù)包含節(jié)點(diǎn)數(shù)m>=2,參數(shù)顯示標(biāo)志位p,逼近偏差(deflection)d>=0,節(jié)點(diǎn)Ni(1=<i<=m),參數(shù)ui(1=<i<=m)。當(dāng)參數(shù)顯示標(biāo)志位p=1時(shí),參數(shù)u才會(huì)顯示。多段線L通過(guò)這些節(jié)點(diǎn),多段線L逼近曲線C的逼近偏差定義如下所示:

            wps_clip_image-18171

            參數(shù)ui(1=<i<=m)是曲線C上通過(guò)節(jié)點(diǎn)Ni的參數(shù)值:

            wps_clip_image-8816

            示例數(shù)據(jù)表示的多段線為:m=2,參數(shù)顯示標(biāo)志位p=1,逼近偏差d=0.1,節(jié)點(diǎn)N1=(1,0,0),N2=(2,0,0),參數(shù)u1=0,u2=1。

            三、細(xì)分曲面 Subdivision of surfaces

            我們知道使用參數(shù)方程可以精確表示出三維曲線和曲面,但是參數(shù)方程表示的曲線曲面并不能直接交給OpenGL直接顯示出來(lái)。為此,圖形學(xué)中廣泛使用三角網(wǎng)格來(lái)表達(dá)三維模型,即用三角形組成的面片列表來(lái)近似逼近表示三維模型。

            wps_clip_image-3413

            Figure 3.1 Triangulation of Chinese Dragon

            用三角網(wǎng)格表示的曲面需要解決幾個(gè)問(wèn)題:三角網(wǎng)格的產(chǎn)生、描述、遍歷、簡(jiǎn)化和壓縮等。在OpenCascade中三角網(wǎng)格的產(chǎn)生使用算法Delaunay三角剖分算法生成網(wǎng)格數(shù)據(jù),網(wǎng)格的描述使用類Poly_Triangulation。BRep文件中也保存三角網(wǎng)格的數(shù)據(jù),如下所示:

            示例:

            wps_clip_image-20489

            BNF定義:

            wps_clip_image-19514

            詳細(xì)說(shuō)明:

            <triangulation record>定義了逼近曲面S的三角剖分T(triangulation)。三角剖分的數(shù)據(jù)包含節(jié)點(diǎn)數(shù)m>=3,三角形數(shù)k>=1,參數(shù)顯示標(biāo)志位p,逼近偏差d>=0,節(jié)點(diǎn)Ni(1<=i<=m),參數(shù)對(duì)ui,vi(1<=i<=m),三角形nj,1,nj,2,nj,3。參數(shù)只有當(dāng)參數(shù)顯示標(biāo)志位p=1時(shí)才顯示。三角剖分逼近曲面的偏差d定義如下所示:

            wps_clip_image-24429

            參數(shù)對(duì)ui,vi描述了曲面S上過(guò)節(jié)點(diǎn)Ni的參數(shù):

            wps_clip_image-20588

            三角形nj,1, nj,2, nj,3用來(lái)取得三角形的三個(gè)頂點(diǎn)值Nnj,1,Nnj,2,Nnj,3,節(jié)點(diǎn)遍歷的順序就是Nnj,1,Nnj,2,Nnj,3。從三角剖分T的任意一側(cè)遍歷,所有三角形都有相同的方向:順時(shí)針或逆時(shí)針。

            三角剖分中的三角形數(shù)據(jù):

            wps_clip_image-30677

            表示的三角剖分為:m=4個(gè)節(jié)點(diǎn),k=2個(gè)三角形,參數(shù)顯示標(biāo)志位p=1,逼近偏差d=0,節(jié)點(diǎn)N1(0,0,0),N2(0,0,3),N3(0,2,3),N4(0,2,0),參數(shù)值(u1,v1)=(0,0),(u2,v2)=(3,0),(u3,v3)=(3,-2),(u4,v4)=(0,-2)。從點(diǎn)(1,0,0)((-1,0,0)),三角形是順時(shí)針(逆時(shí)針)的。

            四、程序示例 Code Example

            通過(guò)創(chuàng)建多段線和三角網(wǎng)格數(shù)據(jù)并將其輸出,可以理解BRep文件中用來(lái)顯示的離散的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。程序示例如下所示:

            /*
            *    Copyright (c) 2013 eryar All Rights Reserved.
            *
            *        File    : Main.cpp
            *        Author  : eryar@163.com
            *        Date    : 2013-12-12 21:46
            *        Version : 1.0v
            *
            *    Description : There are two kind of data for shape representation 
            *                  of the BRep file of OpenCascade. One is Polyline to
            *                  approximates a 3D curve; the other is triangulations
            *                  to approximates a surface.
            *
            *       KeyWords : OpenCascade, BRep File, Polygon, Triangulation
            *                  
            */

            #define WNT
            #include 
            <TColStd_Array1OfReal.hxx>
            #include 
            <TColgp_Array1OfPnt.hxx>
            #include 
            <TColgp_Array1OfPnt2d.hxx>

            #include 
            <Poly.hxx>
            #include 
            <Poly_Polygon3D.hxx>
            #include 
            <Poly_Array1OfTriangle.hxx>
            #include 
            <Poly_Triangulation.hxx>

            #pragma comment(lib, 
            "TKernel.lib")
            #pragma comment(lib, 
            "TKMath.lib")

            int main(void)
            {
                
            // 3D Polygons:
                
            // Polygon3D 1
                
            // 2 1
                
            // 0.1
                
            // 1 0 0 2 0 0
                
            // 0 1
                TColStd_Array1OfReal parameters(12);
                TColgp_Array1OfPnt nodes(
            12);
                Handle_Poly_Polygon3D polyline;

                nodes.SetValue(
            1, gp_Pnt(100));
                nodes.SetValue(
            2, gp_Pnt(200));

                parameters.SetValue(
            10.0);
                parameters.SetValue(
            21.0);

                polyline 
            = new Poly_Polygon3D(nodes, parameters);
                polyline
            ->Deflection(0.1);

                Poly::Write(polyline, std::cout);
                Poly::Write(polyline, std::cout, 
            false);

                
            // Triangulations.
                
            // 4 2 1 0
                
            // 0 0 0 0 0 3 0 2 3 0 2 0 0 0 3 0 3 -2 0 -2 2 4 3 2 1 4 
                Standard_Integer nodeCount = 4;
                Standard_Integer triangleCount 
            = 2;
                Standard_Real deflection 
            = 0.0;
                Standard_Boolean hasUV 
            = Standard_True;

                TColgp_Array1OfPnt triNodes(
            1, nodeCount);
                TColgp_Array1OfPnt2d UVNodes(
            1, nodeCount);
                Poly_Array1OfTriangle triangles(
            1, triangleCount);
                Handle_Poly_Triangulation triangulation;

                triNodes(
            1).SetCoord(000);
                triNodes(
            2).SetCoord(003);
                triNodes(
            3).SetCoord(023);
                triNodes(
            4).SetCoord(020);

                UVNodes(
            1).SetCoord(0.00.0);
                UVNodes(
            2).SetCoord(3.00.0);
                UVNodes(
            3).SetCoord(3.0-2.0);
                UVNodes(
            4).SetCoord(0.0-2.0);

                triangles(
            1).Set(243);
                triangles(
            2).Set(214);

                triangulation 
            = new Poly_Triangulation(triNodes, UVNodes, triangles);
                triangulation
            ->Deflection(deflection);

                Poly::Write(triangulation, std::cout);
                Poly::Write(triangulation, std::cout, 
            false);

                
            return 0;
            }

            輸出結(jié)果如下所示:

             

            Poly_Polygon3D
            2 1
            0.1
            1 0 0
            2 0 0
            0 1
            Poly_Polygon3D
                   
            2 Nodes
            with parameters
            Deflection : 
            0.1

            Nodes :
                     
            1 :                 1                 0                 0
                     
            2 :                 2                 0                 0

            Parameters :
            0 1
            Poly_Triangulation
            4 2 1
            0
            0 0 0
            0 0 3
            0 2 3
            0 2 0
            0 0
            3 0
            3 -2
            0 -2
            2 4 3
            2 1 4
            Poly_Triangulation
                   
            4 Nodes
                   
            2 Triangles
            with UV nodes
            Deflection : 
            0

            3D Nodes :
                     
            1 :                 0                 0                 0
                     
            2 :                 0                 0                 3
                     
            3 :                 0                 2                 3
                     
            4 :                 0                 2                 0

            UV Nodes :
                     
            1 :                 0                 0
                     
            2 :                 3                 0
                     
            3 :                 3                -2
                     
            4 :                 0                -2

            Triangles :
                     
            1 :          2          4          3
                     
            2 :          2          1          4
            Press any key to 
            continue . . .


            五、結(jié)論

            通過(guò)對(duì)OpenCascade中BRep文件中的離散數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí),理解顯示用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及其實(shí)現(xiàn)。另外發(fā)現(xiàn)在類Poly和類BRepTools_ShapeSet中都有對(duì)多段線和三角網(wǎng)格進(jìn)行讀寫的函數(shù),有重復(fù)代碼,可以合并簡(jiǎn)化。

             

            Feedback

            # re: Representation Data in OpenCascade BRep  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2017-04-18 15:03 by Sirius
            老師您好,我有一個(gè)小問(wèn)題,希望您有空的時(shí)候能解答一下。
            GCPnts_TangentialDeflection::Initialize()函數(shù)中的兩個(gè)參數(shù)AngularDeflection和CurvatureDeflection應(yīng)該如何設(shè)置?有沒有具體實(shí)例可以參照一下呀?

            # re: Representation Data in OpenCascade BRep  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2017-04-18 15:20 by eryar
            @Sirius
            這兩個(gè)參數(shù)越小,離散曲線得到的點(diǎn)越多,即越逼近真實(shí)曲線。

            具體說(shuō)明看這個(gè)類的頭文件。
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