re: 五年感想 月下圓舞曲 2016-03-10 13:10
@GLimix
多謝捧場:)
re: 三個傻瓜 月下圓舞曲 2011-04-19 15:30
@小角色
恩,作為內(nèi)心的追求吧,看看這樣的勵志片對像我這樣小青年還是有幫助地
@Kevin Lynx
池我是說boost啦~~多謝多謝,我去看看sgi的去~~
re: atoi函數(shù)實現(xiàn) 月下圓舞曲 2011-03-13 20:55
@Cunch
話說還是得判斷溢出的吧。。直接來個大點的數(shù)字,要是這么寫,return就亂了
@陳梓瀚(vczh)
恩,這個const位置一變性質(zhì)就變的設(shè)計的確挺惡心,而且沒必要,要是按你寫的弄看著清楚多了
@lazy
額~~開頭的話我打引號了,其實我是stl的死忠~~
@expter
雖然沒用過Boost::Pool,不過貌似就是這個用的,我覺得這玩意肯實際效率應(yīng)該還是要比咱自己手寫要來的高,當(dāng)然手寫練水平那是必然的。。
re: 對OGRE預(yù)編譯頭的一點小疑問 月下圓舞曲 2011-02-23 08:58
@Lazy
不過大抵只是把一堆常用的頭文件通通包含進(jìn)來在ogre的工程里是包含在OgrePrerequisites.h里的~0~
re: 對OGRE預(yù)編譯頭的一點小疑問 月下圓舞曲 2011-02-23 08:57
@Lazy
對編譯這類東西總是很小白。。基本都是亂用亂猜。
我也想過會不會是你說的,不過在ogre的工程設(shè)置里是的確將OgreStableHeader.h作為預(yù)編譯頭設(shè)置的。。
其實直接去ogreforum上問的了。。我是懶的寫英文。。
re: 值得收藏的游戲界視頻 月下圓舞曲 2011-01-16 09:51
老大的推薦果然給力啊~~~頂頂
@Lazy
這點我贊同,不過多用快捷鍵對提高效率還是有幫助滴~~
@陳梓瀚(vczh)
恩,之前我也用過兩個月vs2010,開始我也喜歡拖窗口(的確很酷!)不過現(xiàn)在我個人覺得那樣反而沒效率,1是卡,2最主要是因為拖出來比較亂,我還是比較喜歡用雙窗口用鍵盤來切換那樣~~
話說現(xiàn)在敏感關(guān)鍵字越來越多了。。google reader還是很爽的,再配合些抓內(nèi)容的網(wǎng)站就直接翻墻上國外好些博客了
的確啊,現(xiàn)在還是多線程編程才能體現(xiàn)出現(xiàn)代cpu的優(yōu)勢,隨便啥電腦都3,4核心了。有空問你討教討教~~
@heath
douban上都說電影字幕結(jié)束后有陀螺停止旋轉(zhuǎn)的聲音,等重看的時候可以看看。
re: 靜態(tài)模型渲染策略 月下圓舞曲 2010-07-08 21:12
原本最簡單的靜態(tài)模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復(fù)雜。
雖然沒看過OGRE的骨骼動畫,不過我覺得還是沒有骨骼動畫復(fù)雜的~不過打包渲染靜態(tài)物體的方式的確很犀利~
額。。流光效果是啥。。。
看你的文章感覺就是lightmap烘培吧
re: 告別的話 月下圓舞曲 2010-06-25 20:30
如果像豆瓣上的某個美女一樣,將所有的回憶都棄之不理
嘿嘿,我為這話動心了~0~
雖然亂了點,不過倒是一番真心實意
@Condor
-.-這貨千萬別是視頻軟件編輯出來的,這貨千萬別是視頻軟件編輯出來的。。。。難得我激動一把國人能那么強(qiáng)了
re: 模仿學(xué)習(xí)的困局 月下圓舞曲 2010-06-03 16:31
@戰(zhàn)魂小筑
話說得很在理,真正理解ogre的整體設(shè)計思路也不是件容易事,一步一步來,多謝指教
re: 模仿學(xué)習(xí)的困局 月下圓舞曲 2010-06-02 15:11
@戰(zhàn)魂小筑
恩,開始我們也是這么想的,但是抄了些后就明顯感覺太壓抑了...ogre寫的都挺棒了,除了有些地方設(shè)計的復(fù)雜了點。但這樣就把自己的思考慢慢扼殺了,所以我們現(xiàn)在還是看他個大概然后獨立自己實現(xiàn),這樣花時間長點,不過獲益應(yīng)該更多些~~
@戰(zhàn)魂小筑
剛?cè)フ伊讼隆!!U业降谑撨€沒找到。。不過還是多謝你給我解答啦~~
@戰(zhàn)魂小筑
真的很巧,我今天早上上課給同學(xué)調(diào)d3d的程序的時候也出現(xiàn)這問題了,開始以為是Clear函數(shù)沒清空啥的,后來發(fā)現(xiàn)他沒寫D3DCLEAR_ZBUFFER,但加了錯更嚴(yán)重,最后把代碼看了一遍才發(fā)現(xiàn)是你這問題。。當(dāng)時吐血了。。。
@戰(zhàn)魂小筑
好~~我去查查那參數(shù)去,不過規(guī)范也是矩陣放后面,就按這個來好了~~
但為何PS3及WII都是前置呢?底層處理不同?
re: 聽Lippman講座 月下圓舞曲 2010-05-26 10:44
騰迅舉辦的講座啊~~能見到大神真是太讓人羨慕了
@qiaojie
額,被噴了。。。我沒有歧視做GUI的意義,只是說個相對的問題而已。
呵呵,我也大概接觸過WPF和sliverLight,他們設(shè)計的確很棒,不過換句話你用了WPF和sliverlight不就是用別人的輪子了么?而且我這里的意思只限于游戲做場景編輯器所用的簡單GUI而已。不過你說的也對,我的確對GUI比較生,有空會去看看的~
@夢在天涯
wxOgreMVC可以直接從OgreAddons repository上下來,所以就沒講具體實現(xiàn)~~不過以后會多寫點實現(xiàn)的~
re: 四月編寫場景編輯器的總結(jié) 月下圓舞曲 2010-05-06 12:49
@空明流轉(zhuǎn)
額。。的確擴(kuò)展相當(dāng)麻煩的,這種編程規(guī)范還是自己記著好。順便問句。。Draft是什么?
現(xiàn)在的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的水體都是Fresnel衍射么?前兩天看了幾個網(wǎng)友視頻介紹睡衣貌似都采用這個了~順帶說點:樹的模型好不錯;)不過遠(yuǎn)處的草好像沒自適應(yīng)地表哦~~