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            靠得住的休眠函數(shù)XSleep
            直接用timeGetTime()這個函數(shù)的誤差是有目共睹的,在15ms左右,于是,如果游戲的消息循環(huán)用了timeGetTime(),那么3D游戲畫面會因為兩幀之間時間誤差大而有些抖動。
            今天在csdn上看到了一篇文章:http://blog.csdn.net/lanzhengpeng2/archive/2008/05/06/2401554.aspx
            講的也正好是這個問題,記錄一下。

            在使用timeGetTime()的代碼塊的前后加上timeBeginPeriod(1)和timeEndPeriod(1),就可以提高timeGetTime()的精度。

            同時,可以利用timeSetEvent寫了一個靠得住的休眠函數(shù)[代碼來自上述文章]:
            static void XSleep(DWORD dwDelay,HANDLE hEvent)
             {
              MMRESULT hTimer 
            = timeSetEvent(dwDelay,1,(LPTIMECALLBACK)hEvent,0,TIME_ONESHOT | TIME_CALLBACK_EVENT_SET);
              MsgWaitForMultipleObjectsEx(
            1,&hEvent,INFINITE,QS_ALLINPUT,0); //當(dāng)有Windows消息時,還能繼續(xù)處理Windows消息。故選擇了這個函數(shù)。
              timeKillEvent(hTimer);
             }

            消息循環(huán)[代碼來自上述文章]:
             MSG msg;
             DWORD dwLastTime;
             HANDLE hSleepEvent 
            = CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL);

             timeBeginPeriod(
            1);

             dwLastTime 
            = timeGetTime();
             
            while(isActive())
             {
              
            //需要一直處理Windows消息到無消息處理為止
              for(;PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE);)
              {
               
            if(msg.message == WM_QUIT)
               {
                CloseHandle(hSleepEvent);
                timeEndPeriod(
            1);
                
            return ;
               }
               
            if(!TranslateAccelerator(msg.hwnd,hAccelTable,&msg))
               {
                TranslateMessage(
            &msg);
                DispatchMessage(
            &msg);
               }
              }

              DWORD FrameDelay 
            = max(1,1000/max(1,GetMaxFPS()));
              DWORD dwTime 
            = timeGetTime();
              
            if(dwLastTime + FrameDelay > dwTime)
              {
               XSleep(dwLastTime 
            + FrameDelay - dwTime,hSleepEvent);
              }
              
            else
              {
               update();
               dwLastTime 
            += ((dwTime - dwLastTime) / FrameDelay) * FrameDelay; //當(dāng)實際幀數(shù)嚴重低于預(yù)期幀數(shù)時,這段代碼可以完成跳幀功能;當(dāng)實際幀數(shù)大于等于預(yù)期幀數(shù)時,這段代碼仍然可以使幀之間的時間間隔固定。之前謝Boss沒有處理好的主要就是這個。
              }
             }

             CloseHandle(hSleepEvent);
             timeEndPeriod(
            1);
            這樣,時間誤差就會在1ms之內(nèi)了,游戲也就不會抖動了。

            posted on 2010-07-30 10:55 Bill Hsu 閱讀(1597) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++Game Dev

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