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四元數入門
四元數常常可以在3D的書上看到。
但我的那本3D圖形學書上,在沒講四元數是干什么的之前,就列了幾張紙的公式,
大概因為自己還在上高中,不知道的太多,看了半天沒看懂。。。
終于,在gameres上看到了某強人翻譯的一個“4元數寶典 ”(原文是日本人寫的。。。),感覺很好,分享下。

★旋轉篇:
 我將說明使用了四元數(si?yuan?shu,?quaternion)的旋轉的操作步驟
)四元數的虛部,實部和寫法
所謂四元數,就是把4個實數組合起來的東西。
4個元素中,一個是實部,其余3個是虛部。
比如,叫做Q的四元數,實部t而虛部是x,y,z構成,則像下面這樣寫。
Q?
=?(t;?x,?y,?z)?
又,使用向量?V
=(x,y,z),
Q?
=?(t;?V)??
也可以這么寫。

正規地用虛數單位i,j,k的寫法的話,
Q?
=?t?+?xi?+?yj?+?zk?
也這樣寫,不過,我不大使用

)四元數之間的乘法
虛數單位之間的乘法?
ii?
=?-1,?ij?=?-ji?=?k?(其他的組合也是循環地以下同文)?
有這么一種規則。(我總覺得,這就像是向量積(外積),對吧)?
用這個規則一點點地計算很麻煩,所以請用像下面這樣的公式計算。

A?
=?(a;?U)?
B?
=?(b;?V)?
AB?
=?(ab?-?U·V;?aV?+?bU?+?U×V)
不過,“U·V”是內積,「U×V」是外積的意思。
注意:一般AB
<>BA所以乘法的左右要注意!

3)3次元的坐標的四元數表示
如要將某坐標(x,y,z)用四元數表示,
P?
=?(0;?x,?y,?z)?
則要這么寫。
?
另外,即使實部是零以外的值,下文的結果也一樣。用零的話省事所以我推薦。

)旋轉的四元數表示
以原點為旋轉中心,旋轉的軸是(α,?β,?γ)
(但?α
^2?+^2?+^2?=?1),?
(右手系的坐標定義的話,望向向量(α,?β,?γ)的前進方向反時針地)?
轉θ角的旋轉,用四元數表示就是,
Q?
=?(cos(θ/2);?α?sin(θ/2),?β?sin(θ/2),?γ?sin(θ/2))?
R?
=?(cos(θ/2);?-α?sin(θ/2),?-β?sin(θ/2),?-γ?sin(θ/2))?
(另外R?叫?Q?的共軛四元數。)?

那么,如要實行旋轉,
則?R?P?Q?
=?(0;?答案)?

請像這樣三明治式地計算。這個值的虛部就是旋轉之后的點的坐標值。
?(另外,實部應該為零。請驗算看看)?

例子代碼

///?Quaternion.cpp?
///?(C)?Toru?Nakata,?toru-nakata@aist.go.jp?
///?2004?Dec?29?
??
#include?
<math.h>?
#include?
<iostream.h>?
??
///?Define?Data?type?
typedef?struct?
{?
??????????????
double?t;?//?real-component?
??????????????double?x;?//?x-component?
??????????????double?y;?//?y-component?
??????????????double?z;?//?z-component?
}?quaternion;?
??

//// Bill 注:Kakezan 在日語里是 “乘法”的意思
quaternion?Kakezan(quaternion?left,?quaternion?right)?
{?
??????????????quaternion?ans;?
??????????????
double?d1,?d2,?d3,?d4;?
??
??????????????d1?
=??left.t?*?right.t;?
??????????????d2?
=?-left.x?*?right.x;?
??????????????d3?
=?-left.y?*?right.y;?
??????????????d4?
=?-left.z?*?right.z;?
??????????????ans.t?
=?d1+?d2+?d3+?d4;?
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=??d1+?d2+?d3+?d4;?
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=??right.t?*?left.z;?
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=??left.x?*?right.y;?
??????????????d4?
=?-left.y?*?right.x;?
??????????????ans.z?
=??d1+?d2+?d3+?d4;?
??????????????
??????????????
return?ans;?
}?
??
////?Make?Rotational?quaternion?
quaternion?MakeRotationalQuaternion(double?radian,?double?AxisX,?double?AxisY,?double?AxisZ)?
{?
??????????????quaternion?ans;?
??????????????
double?norm;?
??????????????
double?ccc,?sss;?
??????????????
??????????????ans.t?
=?ans.x?=?ans.y?=?ans.z?=?0.0;?
??
??????????????norm?
=?AxisX?*??AxisX?+??AxisY?*??AxisY?+??AxisZ?*??AxisZ;?
??????????????
if(norm?<=?0.0)?return?ans;?
??
??????????????norm?
=?1.0?/?sqrt(norm);?
??????????????AxisX?
*=?norm;?
??????????????AxisY?
*=?norm;?
??????????????AxisZ?
*=?norm;?
??
??????????????ccc?
=?cos(0.5?*?radian);?
??????????????sss?
=?sin(0.5?*?radian);?
??
??????????????ans.t?
=?ccc;?
??????????????ans.x?
=?sss?*?AxisX;?
??????????????ans.y?
=?sss?*?AxisY;?
??????????????ans.z?
=?sss?*?AxisZ;?
??
??????????????
return?ans;?
}?
??
////?Put?XYZ?into??quaternion?
quaternion?PutXYZToQuaternion(double?PosX,?double?PosY,?double?PosZ)?
{?
??????????????quaternion?ans;?
??
??????????????ans.t?
=?0.0;?
??????????????ans.x?
=?PosX;?
??????????????ans.y?
=?PosY;?
??????????????ans.z?
=?PosZ;?
??
??????????????
return?ans;?
}?
??
/////?main?
int?main()?
{?
??????????????
double?px,?py,?pz;?
??????????????
double?ax,?ay,?az,?th;?
??????????????quaternion?ppp,?qqq,?rrr;?
??
??????????????cout?
<<?"Point?Position?(x,?y,?z)?"?<<?endl;?
??????????????cout?
<<?"??x?=?";?
??????????????cin?
>>?px;?
??????????????cout?
<<?"??y?=?";?
??????????????cin?
>>?py;?
??????????????cout?
<<?"??z?=?";?
??????????????cin?
>>?pz;?
??????????????ppp?
=?PutXYZToQuaternion(px,?py,?pz);?
??
??????????????
while(1)?{?
????????????????????????????cout?
<<?"\nRotation?Degree???(Enter?0?to?Quit)?"?<<?endl;?
????????????????????????????cout?
<<?"??angle?=?";?
????????????????????????????cin?
>>?th;?
????????????????????????????
if(th?==?0.0)?break;?
??
????????????????????????????cout?
<<?"Rotation?Axis?Direction???(x,?y,?z)?"?<<?endl;?
????????????????????????????cout?
<<?"??x?=?";?
????????????????????????????cin?
>>?ax;?
????????????????????????????cout?
<<?"??y?=?";?
????????????????????????????cin?
>>?ay;?
????????????????????????????cout?
<<?"??z?=?";?
????????????????????????????cin?
>>?az;?
??
??
????????????????????????????th?
*=?3.1415926535897932384626433832795?/?180.0;?///?Degree?->?radian;?
??
????????????????????????????qqq?
=?MakeRotationalQuaternion(th,?ax,?ay,?az);?
????????????????????????????rrr?
=?MakeRotationalQuaternion(-th,?ax,?ay,?az);?
??
????????????????????????????ppp?
=?Kakezan(rrr,?ppp);?
????????????????????????????ppp?
=?Kakezan(ppp,?qqq);?
??
????????????????????????????cout?
<<?"\nAnser?X?=?"?<<?ppp.x?
??????????????????????????????????????????
<<??"\n??????Y?=?"?<<?ppp.y?
??????????????????????????????????????????
<<??"\n??????Z?=?"?<<?ppp.z?<<?endl;?
??
??????????????}?
??
??????????????
return?0;?
}??
http://staff.aist.go.jp/toru-nakata/quaternion.html
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=73511

posted on 2008-09-30 19:34 Bill Hsu 閱讀(3747) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++Game Dev

評論

# re: 四元數入門 2008-10-01 09:42 haskell

群里面的東東,量子里用。沒想到圖形學里也能用
  回復  更多評論    

# re: 四元數入門[未登錄] 2011-07-22 18:30 Li

請問這程式可以直接跑,看結果嗎??
  回復  更多評論    
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