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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2010年9月>
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            FlasCC例子研究之Animation

            上幾個(gè)例子向我們展示了,如何在main()函數(shù)里用C++和AS3進(jìn)行交互。 但是,如果我們想在C++中實(shí)現(xiàn)一些動(dòng)畫效果(循環(huán)播放的),怎么辦呢? AS3是單線程的,所以,我們不可能說(shuō)放一個(gè)while(true)在main函數(shù)里。因?yàn)檫@會(huì)把Flash Player的線程阻塞,所有的圖像,聲音和輸入就都不能被處理了。

            所以,我們需要組織我們的代碼,然后每幀進(jìn)行調(diào)用。 這就需要用到enter frame或者timer事件。 這個(gè)示例就替換了默認(rèn)的console實(shí)現(xiàn), 而增加了一個(gè)enter frame處理器,來(lái)調(diào)用函數(shù)。

             

            例子中的console.as這個(gè)AS文件,是本例子的實(shí)現(xiàn),F(xiàn)LASCC內(nèi)部有一個(gè)默認(rèn)實(shí)現(xiàn),用于處理一些輸出,比如printf等。 根據(jù)不同的需要,可以像本例一樣,替換這個(gè)console.as文件。從而實(shí)現(xiàn)自己的功能。

             

            打開Console.as,你可以在Console的構(gòu)造函數(shù)中發(fā)現(xiàn)一個(gè)叫CMoulde.startAsync的函數(shù)。這是一個(gè)幫助函數(shù),它會(huì)調(diào)用main函數(shù)。 在繼續(xù)講一些內(nèi)容之前,需要注意以下兩個(gè)特點(diǎn)

            1、在main函數(shù)運(yùn)行之前,所有的C++靜態(tài)變量(基礎(chǔ)類型)會(huì)先運(yùn)行并初始化

            2、而在main函數(shù)運(yùn)行時(shí),C++中的靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)會(huì)運(yùn)行。一些靜態(tài)全局實(shí)例

             

            上面的兩點(diǎn)很重要,因?yàn)樵谑褂肍LASCC將代碼編譯為SWC庫(kù),或者想要驅(qū)動(dòng)一個(gè)動(dòng)畫時(shí),main函數(shù)在返回時(shí),不能執(zhí)行上面兩種代碼的析構(gòu)函數(shù)。 為了防止析構(gòu)執(zhí)行,我們?cè)趍ain函數(shù)結(jié)尾處拋出一個(gè)AS3異常,通知AS3。

            在GameOfLife.cpp最后一行,可以發(fā)現(xiàn) AS3_GoAsync(); 這個(gè)調(diào)用,它就是干這個(gè)事情的。

             

            在GameOfLife.cpp中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)叫updateUniverse的函數(shù),它被標(biāo)記為了 extern “C”. 這個(gè)是防止C++編譯器對(duì)它的名字進(jìn)行改動(dòng)(C++因?yàn)橹С趾瘮?shù)重載,所以會(huì)把函數(shù)名加上一些標(biāo)記,標(biāo)記為C函數(shù)后,則不會(huì)做此改動(dòng))。 這樣,AS3代碼想調(diào)用這個(gè)函數(shù)的時(shí)候,才能夠在符號(hào)表中,通過名字正確地找到它。 (不過,下一個(gè)例子你可以使用另外的方式來(lái)控制C++代碼向AS3導(dǎo)出的名字,也就是說(shuō),你可以自己指定一個(gè)名字)。

             

            讓我們回到Console.as,我們還可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)叫frameBufferBlit的函數(shù)。 這個(gè)函數(shù)就是enter frame事件的處理函數(shù),在這個(gè)函數(shù)里,使用了一個(gè)叫g(shù)etPublicSymbol的函數(shù)。 用腳也能想到了,這個(gè)函數(shù)肯定是拿來(lái)查找C/C++函數(shù)的了。 果不其然,可以發(fā)現(xiàn),它查找的正是前面說(shuō)到的updateUniverse函數(shù)。

             

            最后,簡(jiǎn)單總結(jié)一下,要在FLASCC中實(shí)現(xiàn)你自己的主循環(huán),你需要做下面的事。

            1、替換Console.as,改為一個(gè)帶enter frame或者timer的版本。

            2、在Console構(gòu)造函數(shù)中使用startAsync函數(shù),在main函數(shù)結(jié)尾使用AS3_GoAsync()

            3、使用CModule幫助函數(shù)調(diào)用你的更新函數(shù)。

            另外,這個(gè)例子也向我們展示了AS3代碼和C++代碼混編的方法。 參考04_Animation中的Makefile可以知道,需要結(jié)合編譯,得先將AS3代碼編譯為abc,然后再使用 -symbol-abc 參數(shù)一起編譯。

             

            這個(gè)例子收獲較多啊。上個(gè)圖吧。以作紀(jì)念。

            image

            posted on 2013-05-17 00:47 麒麟子 閱讀(596) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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