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            OpenGL特殊光處理

             目 錄
              14.1 光照模型
              14.2 光源位置與衰減
              14.3 聚光和多光源
              14.4 光源位置與方向的控制
              14.5 輻射光

             

              本章內(nèi)容是基礎(chǔ)篇第七章的補充和提高。這一章主要講述一些特殊光效果處理,如全局環(huán)境光、雙面光照、光的衰減、聚光、多光源、光源位置的改變等等。讀者若有興趣,可以按照本章例程的方法作出許多變換,則會出現(xiàn)意想不到的效果,充分發(fā)揮你的藝術(shù)才能。

            14.1、光照模型
              OpenGL光照模型的概念由一下三部分組成:1)全局泛光強度、2)視點位置在景物附近還是在無窮遠處、3)物體的正面和背面是否分別進行光照計算。

              14.1.1 全局環(huán)境光
              正如前面基礎(chǔ)篇中所提到的一樣,每個光源都能對一個場景提供環(huán)境光。此外,還有一個環(huán)境光,它不來自任何特定的光源,即稱為全局環(huán)境光。下面用參數(shù)GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT來說明全局環(huán)境光的RGBA強度:
            GLfloat lmodel_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};
            glLightModelfv(GLLIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient);

              在這個例子中,lmodel_ambient所用的值為GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT的缺省值。這些數(shù)值產(chǎn)生小量的白色環(huán)境光。

              14.1.2 近視點與無窮遠視點
              視點位置能影響鏡面高光的計算,也就是說,頂點的高光強度依賴于頂點法向量,從頂點到光源的方向和從頂點到視點的方向。實際上,調(diào)用光照函數(shù)并不能移動視點。但是可以對光照計算作出不同的假定,這樣視點似乎移動了。對于一個無窮遠視點,視點到任何頂點的方向保持固定,缺省時為無窮遠視點。對于一個近視點,物體每個頂點到視點的方向是不同的,需要逐個計算,從而整體性能降低,但效果更真實。下面一句函數(shù)代碼是假定為近視 點:
             

            glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,GL_TRUE);

              這個調(diào)用把視點放在視點坐標系的原點處。若要切換到無窮遠視點,只需將參數(shù)GL_TRUE 改為GL_FALSE即可。

              14.1.3 雙面光照
              光照計算通常是對所有多邊形進行的,無論其是正面或反面。一般情況下,設(shè)置光照條件時總是正面多邊形,因此不能對背面多邊形進行正確地光照。在基礎(chǔ)篇的第七章中的例子里,物體是一個球,只有正面多邊形能看到,即球的外部可見,這種情況下不必考慮背面光照。若球被砍開,其內(nèi)部的曲面是可見的,那么對內(nèi)部多邊形需進行光照計算,這時應(yīng)該調(diào)用如下函數(shù):

            glLightModeli(LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);

              啟動雙面光照。實際上,這就是OpenGL給背面多邊形定義一個相反的法向量(相對于正面多邊形而言)。一般來說,這意味著可見正面多邊形和可見反面多邊形的法向量都面朝觀察者,而不是向里,這樣所有多邊形都能進行正確的光照。關(guān)閉雙面光照,只需將參數(shù)GL_TRUE改為GL_FALSE即可。

            14.2、光源位置與衰減
              在基礎(chǔ)篇中已經(jīng)提到過,光源有無窮遠光源和近光源兩種形式。無窮遠光源又稱作定向光源,即這種光到達物體時是平行光,例如現(xiàn)實生活中的太陽光。近光源又稱作定位光源,光源在場景中的位置影響場景的光照效果,尤其影響光到達物體的方向。臺燈是定位光源的范例。在以前所有與光照有關(guān)的例子里都采用的是定向光源,如:
             

            GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};
            glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);

              光源位置坐標采用的齊次坐標(x, y, z, w),這里的w為0,所以相應(yīng)的光源是定向光,(x, y, z)描述光源的方向,這個方向也要進行模型變換。GL_POSITION的缺省值是(0.0, 0.0, 1.0, 0.0),它定義了一個方向指向Z負軸的平行光源。若w非零,光源為定位光源。(x, y, z, w)指定光源在齊次坐標系下的具體位置,這個位置經(jīng)過模型變換等在視點坐標系下保存下來。
              真實的光,離光源越遠則光強越小。因為定向光源是無窮遠光源,因此距離的變換對光強的影響幾乎沒有,所以定向光沒有衰減,而定位光有衰減。OpenGL的光衰減是通過光源的發(fā)光量乘以衰減因子計算出來的。其中衰減因子在第十章表10-2中說明過。缺省狀態(tài)下,常數(shù)衰減因子是1.0,其余兩個因子都是0.0。用戶也可以自己定義這些值,如:
             

            glLightf(GL_LIGHT0,GL_CONSTANT_ATTENUATION,2.0);
            glLightf(GL_LIGHT0,GL_LINEAR_ATTENUATION,1.0);
            glLightf(GL_LIGHT0,GL_QUADRATIC_ATTENUATION,0.5);

              注意:環(huán)境光、漫反射光和鏡面光的強度都衰減,只有輻射光和全局環(huán)境光的強度不衰減。

            14.3、聚光和多光源

              14.3.1 聚光
              定位光源可以定義成聚光燈形式,即將光的形狀限制在一個圓錐內(nèi)。OpenGL中聚光的定義有以下幾步:
              1)定義聚光源位置。因為聚光源也是定向光源,所以他的位置同一般定向光一樣。如:

             

            GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
            glLightfv(GL_LIGHT0,LIGHT_POSITION,light_position);

              2)定義聚光截止角。參數(shù)GL_SPOT_CUTOFF給定光錐的軸與中心線的夾角,也可說成是光錐頂角的一半,如圖14-1所示。缺省時,這個參數(shù)為180.0,即頂角為360度,光向所有的方向發(fā)射,因此聚光關(guān)閉。一般在聚光啟動情況下,聚光截止角限制在[0.0, 90.0] 之間,如下面一行代碼設(shè)置截止角為45度:
             

            glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,45.0);

              3)定義聚光方向。聚光方向決定光錐的軸,它齊次坐標定義,其缺省值為(0.0, 0.0, -1.0),即指向Z負軸。聚光方向也要進行幾何變換,其結(jié)果保存在視點坐標系中。它的定義如下:
             

            GLfloat spot_direction[]={-1.0,-1.0,0.0};
            glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,spot_direction);

              4)定義聚光指數(shù)。參數(shù)GL_SPOT_EXPONENT控制光的集中程度,光錐中心的光強最大,越靠邊的光強越小,缺省時為0。如:
             

            glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,2.0);

             此外,除了定義聚光指數(shù)控制光錐內(nèi)光強的分布,還可利用上一節(jié)所講的衰減因子的設(shè)置來實現(xiàn),因為衰減因子與光強相乘得最終光強值。

              14.3.2 多光源及例程
              在前面已提到過場景中最多可以設(shè)置八個光源(根據(jù)OpenGL的具體實現(xiàn)也許會更多一些)。在多光源情況下,OpenGL需計算每個頂點從每個光源接受的光強,這樣會增加計算量,降低性能,因此在實時仿真中最好盡可能地減少光源數(shù)目。在前面都已討論過八個光源的常數(shù):GL_LIGHT0、GL_LIGHT1、…、LIGHT7,注意:GL_LIGHT0的參數(shù)缺省值與其它光源的參數(shù)缺省值不同。下面這段代碼定義了紅色的聚光:

             

            GLfloat light1_ambient[]= { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };
            GLfloat light1_diffuse[]= { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
            GLfloat light1_specular[] = { 1.0, 0.6, 0.6, 1.0 };
            GLfloat light1_position[] = { -3.0, -3.0, 3.0, 1.0 };
             
            GLfloat spot_direction[]={ 1.0,1.0,-1.0}; 
             
            glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light1_ambient);
            glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
            glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR,light1_specular);
            glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,light1_position);
             
            glLightf (GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 30.0);
            glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION,spot_direction);
             
            glEnable(GL_LIGHT1);
             
            // 這段代碼描述的是一個紅色的立方體,用它來代表所定義的聚光光源 //
            // 可加到程序的函數(shù)display()中去。 //
             
            glPushMatrix();
            glTranslated (-3.0, -3.0, 3.0);
            glDisable (GL_LIGHTING);
            glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
            auxWireCube (0.1);
            glEnable (GL_LIGHTING);
            glPopMatrix ();
             
            //////////////////////////////////////////////////////////////////

              將這些代碼加到基礎(chǔ)篇第十章光照的例程(light2.c)中去:

              例14-1 聚光和多光源運用例程spmulght.c
             

            #include "glos.h"
            #include <GL/gl.h>
            #include <GL/glu.h>
            #include <GL/glaux.h>
             
            void myinit(void);
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
            void CALLBACK display(void);
             
            /* 初始化光源、材質(zhì)等 */
            void myinit(void)
            {
              GLfloat mat_ambient[]= { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };
              GLfloat mat_diffuse[]= { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 };
              GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
              GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
             
              GLfloat light0_diffuse[]= { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0};
              GLfloat light0_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
             
              GLfloat light1_ambient[]= { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };
              GLfloat light1_diffuse[]= { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
              GLfloat light1_specular[] = { 1.0, 0.6, 0.6, 1.0 };
              GLfloat light1_position[] = { -3.0, -3.0, 3.0, 1.0 };
             
              GLfloat spot_direction[]={ 1.0,1.0,-1.0};
             
              glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
              glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
              glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
              glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS,mat_shininess);
             
              glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
              glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION,light0_position);
             
              glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light1_ambient);
              glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
              glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR,light1_specular);
              glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,light1_position);
             
              glLightf (GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 30.0);
              glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION,spot_direction);
             
              glEnable(GL_LIGHTING);
              glEnable(GL_LIGHT0);
              glEnable(GL_LIGHT1);
              glDepthFunc(GL_LESS);
              glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            }
             
            void CALLBACK display(void)
            {
              glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
             
              glPushMatrix();
              glTranslated (-3.0, -3.0, 3.0);
              glDisable (GL_LIGHTING);
              glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
              auxWireCube (0.1); 
              glEnable (GL_LIGHTING);
              glPopMatrix ();
             
              auxSolidSphere(2.0);
              glFlush();
            }
             
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
            {
              glViewport(0, 0, w, h);
              glMatrixMode(GL_PROJECTION);
              glLoadIdentity();
              if (w <= h)
                glOrtho (-5.5, 5.5, -5.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 5.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
                -10.0, 10.0);
              else
                glOrtho (-5.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 5.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
                -5.5, 5.5, -10.0, 10.0);
              glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
              glLoadIdentity();
            }
             
            void main(void)
            {
              auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
              auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
              auxInitWindow ("Spotlight and Multi_lights ");
              myinit();
              auxReshapeFunc (myReshape);
              auxMainLoop(display);
            }
              以上程序運行結(jié)果是球被兩個光源照射,一個是藍色的定向光,另一個紅色的是聚光。

             
            圖14-1 聚光與多光源

            14.4、光源位置與方向的控制
              OpenGL光源的位置和方向與其它幾何圖元的位置和方向一樣都必須經(jīng)過變換矩陣的作用。尤其是當用glLight*()說明光源的位置和方向時,位置和方向都要經(jīng)過當前變換矩陣的作用并保存在視點坐標系中,注意投影矩陣變換對它們不起作用。OpenGL可通過調(diào)整光源函數(shù)和視點變換函數(shù)在程序中的相對位置來獲得三種不同的效果:1)光源位置保持固定、2)光源繞靜止物體移動、3)光源隨視點移動。
              在第一種情況下,為獲得光源位置固定的效果,必須在所有視點和模型變換之后設(shè)置光源位置。第二種情況下,有兩種方法可以達到這種效果,一種是在模型變換后設(shè)置光源位置,變換的改變將修改光源位置;另一種是使物體和視點繞光源移動,相對地光源就能繞物體移動了。第三種情況下,要建立一個沿視線移動的光源,必須在視點變換之前設(shè)置光源位置,則視點變換按同樣的方式影響光源和視點。下面有一個光源移動的例子:

              例14-1 光源移動例程mvlight.c
             
             
            #include "glos.h"
            #include <GL/gl.h>
            #include <GL/glu.h>
            #include <GL/glaux.h>
             
            void myinit(void);
            void CALLBACK movelight (AUX_EVENTREC *event);
            void CALLBACK display(void);
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
             
            static int step = 0;
             
            void CALLBACK movelight (AUX_EVENTREC *event)
            {
              step = (step + 15) % 360;
            }
             
            void myinit (void)
            {
              GLfloat mat_diffuse[]={0.0,0.5,1.0,1.0};
              GLfloat mat_ambient[]={0.0,0.2,1.0,1.0};
              GLfloat light_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
              GLfloat light_ambient[]={0.0,0.5,0.5,1.0};
             
              glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
              glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);
              glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);
              glEnable(GL_LIGHTING);
              glEnable(GL_LIGHT0);
             
              glDepthFunc(GL_LESS);
              glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            }
             
            void CALLBACK display(void)
            {
              GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 };
             
              glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
              glPushMatrix ();
              glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0);
             
              glPushMatrix ();
              glRotated ((GLdouble) step, -1.0, 1.0, 1.0);
              glRotated (0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
              glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
             
              glTranslated (0.0, 0.0, 1.5);
              glDisable (GL_LIGHTING);
              glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
              auxWireSphere (0.1);
              glEnable (GL_LIGHTING);
              glPopMatrix ();
             
              auxSolidTorus (0.275, 0.85);
              glPopMatrix ();
              glFlush ();
            }
             
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
            {
              glViewport(0, 0, w, h);
              glMatrixMode(GL_PROJECTION);
              glLoadIdentity();
              gluPerspective(40.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
              glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
            }
             
            void main(void)
            {
              auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
              auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
              auxInitWindow ("Moving Light");
              myinit();
              auxMouseFunc (AUX_LEFTBUTTON, AUX_MOUSEDOWN, movelight);
              auxReshapeFunc (myReshape);
              auxMainLoop(display);
            }
              以上程序運行結(jié)果是在屏幕中央顯示一個藍色的環(huán)形圈,按下鼠標左鍵則可移動光源,其中一個黃色的小球代表光源。

             
            圖14-2 光源移動

            14.5、輻射光
              在前面的章節(jié)中已經(jīng)應(yīng)用了輻射光,可以參見10.4.4材質(zhì)改變的例程(chgmat1.c)的運行效果。這里再一次強調(diào)提出,通過給GL_EMISSION定義一個RGBA值,可以使物體看起來象發(fā)出這種 顏色的光一樣,以達到某種特殊效果。實際上,現(xiàn)實生活中的物體除光源外都不發(fā)光,但我們可以利用這一特性來模擬燈和其他光源。代碼舉例如下:
             
            GLfloat mat_emission[]={0.3,0.3,0.5,0.0};
            glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,mat_emission);

              這樣,物體看起來稍微有點發(fā)光。比如繪制一個打開的臺燈,就可以將一個小球的材質(zhì)定義成上述形式,并且在小球內(nèi)部建立一個聚光源,這樣臺燈的燈泡效果就出來了。

            posted on 2006-01-17 01:09 zmj 閱讀(4293) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: OpenGL特殊光處理 2008-12-29 21:08 sosoyoyo

            你好,我在做圖形學最后的大作業(yè)可否麻煩你把這個源代碼發(fā)給我,謝謝,sosoyoyo918@sina.com  回復  更多評論   

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