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OPENGL

     摘要: 這節內容是涉及視截體計算的數學基礎,下一節實戰視截體編程!
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posted @ 2008-01-16 19:49 sdfasdf 閱讀(3291) | 評論 (0)  編輯

     摘要: LOD地形根據視點的變化決定是否進行網格分割,因此系統應設計一個視點類,來管理視點相關的數據。這節介紹的視點類是通用的,在很多網站都可下到這個類的代碼,它可以用在OPENGL編程的各個場合,當然朋友也可根據需要自己增加相應功能  閱讀全文
posted @ 2008-01-15 17:01 sdfasdf 閱讀(2604) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 歡迎高人能手給于指正,大家共同學習,共同提高!  閱讀全文
posted @ 2008-01-14 21:15 sdfasdf 閱讀(3003) | 評論 (3)  編輯

     摘要: 近期準備學習LOD地形設計,這節簡單LOD的四叉樹算法的原理以及一些需要說明的內容,歡迎此方面的大俠給于指正、交流!  閱讀全文
posted @ 2008-01-13 19:45 sdfasdf 閱讀(7821) | 評論 (2)  編輯

posted @ 2008-01-08 10:29 sdfasdf 閱讀(9108) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 使用鼠標旋轉物體,很簡單也有很多實現方法,這里我們教會你模擬軌跡球來實現它.
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posted @ 2008-01-07 16:25 sdfasdf 閱讀(3869) | 評論 (4)  編輯

     摘要: nVidio的面向GPU的C語言,如果你相信它就好好學學吧,同樣這里也只是個入門。記住,類似的語言還有微軟的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要選錯哦:)
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posted @ 2008-01-07 16:24 sdfasdf 閱讀(1395) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 當今顯卡的強大功能,你幾乎什么都不用做,只需要在創建窗口的時候該一個數據。看看吧,驅動程序為你做完了一切。
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posted @ 2008-01-07 16:21 sdfasdf 閱讀(2260) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 你想更快地繪制么?直接操作顯卡吧,這可是當前的圖形技術,不要猶豫,我帶你入門。接下來,你自己向前走吧
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posted @ 2008-01-05 19:36 sdfasdf 閱讀(1773) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 當鏡頭對準太陽的時候就會出現這種效果,模擬它非常的簡單,一點數學和紋理貼圖就夠了。好好看看吧。
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posted @ 2008-01-05 19:33 sdfasdf 閱讀(2372) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 使用FreeType庫可以創建非常好看的反走樣的字體,記住暴雪公司就是使用這個庫的,就是那個做魔獸世界的。嘗試一下吧,我只告訴你了基本的使用方式,你可以走的更遠  閱讀全文
posted @ 2008-01-04 21:31 sdfasdf 閱讀(5671) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 畫中畫效果,很酷吧。使用視口它變得很簡單,但渲染四次可會大大降低你的顯示速度哦  閱讀全文
posted @ 2008-01-04 21:22 sdfasdf 閱讀(2892) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 把霧坐標綁定到頂點,你可以在霧中漫游,體驗一下吧  閱讀全文
posted @ 2008-01-04 21:18 sdfasdf 閱讀(1795) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2008-01-04 20:15 sdfasdf 閱讀(1745) | 評論 (0)  編輯

posted @ 2008-01-04 15:28 sdfasdf 閱讀(1228) | 評論 (2)  編輯

     摘要: 在這個教程里我們將模擬一段繩索,我們是在39課的基礎上進行的。
在物理模擬中,我們必須設置各個物理量,就像它們在自然界中的行為一樣。模擬中的運動并不一定和自然界相同,我們使用的運動模型,必須和我們需要模擬的目的有關,目的決定了它的精確度。要知道我們的目標不是模擬原子和分子,也不是模擬成千上萬的粒子系。首先我們需要確定我們模擬的目標,才能創建我們的物理模型  閱讀全文
posted @ 2007-12-30 15:34 sdfasdf 閱讀(901) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 還記得高中的物理吧,直線運動,自由落體運動,彈簧。在這一課里,我們將創造這一切。
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posted @ 2007-12-30 15:32 sdfasdf 閱讀(797) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 如何把圖像數據保存到*.exe程序中,使用Windows的資源文件吧,它既簡單又實用。
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posted @ 2007-12-25 15:20 sdfasdf 閱讀(990) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 什么是卡通了,一個輪廓加上少量的幾種顏色。使用一維紋理映射,你也可以實現這種效果。
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posted @ 2007-12-25 15:13 sdfasdf 閱讀(926) | 評論 (1)  編輯

     摘要: 如何實現放射狀的濾鏡效果呢,看上去很難,其實很簡單。把渲染得圖像作為紋理提取出來,在利用OpenGL本身自帶的紋理過濾,就能實現這種效果,不信,你試試。
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posted @ 2007-12-24 16:19 sdfasdf 閱讀(1479) | 評論 (1)  編輯

     摘要: 在OpenGL中播放AVI:
在OpenGL中如何播放AVI呢?利用Windows的API把每一幀作為紋理綁定到OpenGL中,雖然很慢,但它的效果不錯。你可以試試。
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posted @ 2007-12-24 16:18 sdfasdf 閱讀(1566) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 這一課將教會你如何從一個2D的灰度圖創建地形
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posted @ 2007-12-23 15:28 sdfasdf 閱讀(2926) | 評論 (3)  編輯

     摘要: 在這一課里,你將學會如何加載壓縮和為壓縮的TGA文件,由于它使用RLE壓縮,所以非常的簡單,你能很快地熟悉它的
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posted @ 2007-12-23 15:26 sdfasdf 閱讀(1029) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 這又是一個小游戲,交給的東西會很多,慢慢體會吧
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posted @ 2007-12-22 15:11 sdfasdf 閱讀(1523) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模軟件么,我們將加載它的模型,當然你可以加載任何你認為不錯的模型。
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posted @ 2007-12-22 15:08 sdfasdf 閱讀(1598) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 類似于DirectDraw的blit函數,過時的技術,我們有實現了它。它非常的簡單,就是把一塊紋理貼到另一塊紋理上。
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posted @ 2007-12-20 11:57 sdfasdf 閱讀(764) | 評論 (1)  編輯

     摘要: 貝塞爾曲面:

這是一課關于數學運算的,沒有別的內容了。來,有信心就看看它吧
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posted @ 2007-12-20 11:55 sdfasdf 閱讀(2577) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 影子:

這是一個高級的主題,請確信你已經熟練的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板緩存。當然它會給你留下深刻的印象的。
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posted @ 2007-12-20 11:52 sdfasdf 閱讀(1535) | 評論 (4)  編輯

     摘要:  作為我的一個連載的教程,碰撞檢測這個課題很難在一篇教程中講清楚。你會在這篇教程中學到很多,足夠自己去創建一些漂亮的吸引人的演示,但是仍然還有很多要去學的。現在你已經有了一個基礎,所有關于碰撞檢測和符合物理規則的運動的代碼都變的容易理解了。總之,我幫你上路,希望你能有一個愉快的碰撞。
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posted @ 2007-12-20 11:45 sdfasdf 閱讀(4321) | 評論 (5)  編輯

     摘要: 剪裁平面,蒙板緩存和反射:

在這一課中你將學會如何創建鏡面顯示效果,它使用剪裁平面,蒙板緩存等OpenGL中一些高級的技巧。
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posted @ 2007-12-19 11:47 sdfasdf 閱讀(1412) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 變形和從文件中加載3D物體:

在這一課中,你將學會如何從文件加載3D模型,并且平滑的從一個模型變換為另一個模型。
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posted @ 2007-12-19 11:46 sdfasdf 閱讀(1436) | 評論 (1)  編輯

     摘要: 擴展,剪裁和TGA圖像文件的加載:

在這一課里,你將學會如何讀取你顯卡支持的OpenGL的擴展,并在你指定的剪裁區域把它顯示出來。
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posted @ 2007-12-18 11:58 sdfasdf 閱讀(633) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 球面映射:

這一個將教會你如何把環境紋理包裹在你的3D模型上,讓它看起來象反射了周圍的場景一樣
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posted @ 2007-12-18 11:50 sdfasdf 閱讀(1078) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 這一課由Jens Schneider所寫,它基本上是由第6課改寫而來的,在這一課里,你將學習:
怎樣控制多重紋理
怎樣創建一個“假”的凹凸映射
怎樣做一個標志,它看起來在你的場景上方
怎樣使矩陣變化更有效率
基本的多通道渲染   閱讀全文
posted @ 2007-12-17 18:57 sdfasdf 閱讀(1831) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 線,反走樣,計時,正投影和簡單的聲音:

這是我第一個大的教程,它將包括線,反走樣,計時,正投影和簡單的聲音。希望這一課中的東西能讓每個人感到高興。
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posted @ 2007-12-17 16:53 sdfasdf 閱讀(1192) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 到目前為止你已經學會如何使用alpha混合,把一個透明物體渲染到屏幕上了,但有的使用它看起來并不是那么的復合你的心意。使用蒙板技術,將會按照你蒙板的位置精確的繪制。
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posted @ 2007-12-17 16:49 sdfasdf 閱讀(1027) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 粒子系統:

你是否希望創建爆炸,噴泉,流星之類的效果。這一課將告訴你如何創建一個簡單的例子系統,并用它來創建一種噴射的效果。
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posted @ 2007-12-16 14:27 sdfasdf 閱讀(4610) | 評論 (2)  編輯

     摘要: 二次幾何體:

利用二次幾何體,你可以很容易的創建球,圓盤,圓柱和圓錐。
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posted @ 2007-12-16 14:25 sdfasdf 閱讀(1023) | 評論 (1)  編輯

     摘要: 2D 圖像文字:

在這一課中,你將學會如何使用四邊形紋理貼圖把文字顯示在屏幕上。你將學會如何把256個不同的文字從一個256x256的紋理圖像中分別提取出來,并為每一個文字創建一個顯示列表,接著創建一個輸出函數來創建任意你希望的文字。
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posted @ 2007-12-15 12:06 sdfasdf 閱讀(2030) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 這篇教程由Chris Aliotta編寫。
你想給你的OpenGL程序添加霧效?我將在這篇教程中教你如何去做。這是我第一次寫教程,我也只是OpenGL/C++編程的新手,所以如果你發現了什么錯誤請告訴我而不是叱責我。本課的代碼基于第七課的代碼編寫。  閱讀全文
posted @ 2007-12-15 12:03 sdfasdf 閱讀(857) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 圖形字體的紋理映射:

這一課,我們將在上一課的基礎上創建帶有紋理的字體,它真的很簡單
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posted @ 2007-12-14 14:30 sdfasdf 閱讀(674) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 歡迎進入新的一課。這次我將會教你們使用位圖字體( Bitmap Fonts),你可能會對自己說過:“把文本輸出到屏幕上好難啊”。如果你嘗試過,就會知道那并不是想象中那么容易。  閱讀全文
posted @ 2007-12-13 16:34 sdfasdf 閱讀(2830) | 評論 (2)  編輯

     摘要:  這次我將教你如何使用顯示列表,顯示列表將加快程序的速度,而且可以減少代碼的長度。  閱讀全文
posted @ 2007-12-13 11:10 sdfasdf 閱讀(577) | 評論 (0)  編輯

     摘要:  大家好!對那些想知道我在這里作了些什么的朋友,您可以先按文章的末尾所列出的鏈接,下載我那毫無意義的演示(Demo)看看先!我是bosco,我將盡我所能教您來實現一個以正弦波方式運動的圖象。這一課基于NeHe的教程第六課,當然您至少也應該學會了一至六課的知識。您需要下載源碼壓縮包,并將壓縮包內帶的data目錄連其下的位圖一起釋放至您的代碼目錄下。或者使用您自己的位圖,當然它的尺寸必須適合OpenGL紋理的要求。  閱讀全文
posted @ 2007-12-13 11:09 sdfasdf 閱讀(587) | 評論 (0)  編輯

     摘要:  好了,現在歡迎來到名不見經傳的第十課。到現在為止,您應該有能力創建一個旋轉的立方體或一群星星了,對3D編程也應該有些感覺了吧?但還是請等一下。不要立馬沖動地要開始寫個Quake IV,好不好...。只靠旋轉的立方體還很難來創造一個可以決一死戰的酷斃了的對手...。現在這些日子您所需要的是一個大一點的、更復雜些的、動態3D 世界,它帶有空間的六自由度和花哨的效果如鏡像、入口、扭曲等等,當然還要有更快的幀顯示速度。這一課就要解釋一個基本的3D世界“結構”,以及如何在這個世界里游走。  閱讀全文
posted @ 2007-12-12 19:13 sdfasdf 閱讀(1002) | 評論 (0)  編輯

     摘要:  歡迎進入第九課。到現在為止,您應該很好的理解OpenGL了。您已經學會了設置一個OpenGL窗口的每個細節。學會在旋轉的物體上貼圖并打上光線以及混色(透明)處理。這一課應該算是第一課中級教程。您將學到如下的知識:在3D場景中移動位圖,并去除位圖上的黑色象素(使用混色)。接著為黑白紋理上色,最后您將學會創建豐富的色彩,并把上過不同色彩的紋理相互混合,得到簡單的動畫效果。  閱讀全文
posted @ 2007-12-12 19:11 sdfasdf 閱讀(933) | 評論 (0)  編輯

     摘要:  OpenGL中的絕大多數特效都與某些類型的(色彩)混合有關。混色的定義為,將某個象素的顏色和已繪制在屏幕上與其對應的象素顏色相互結合。至于如何結合這兩個顏色則依賴于顏色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函數。Alpha通常是位于顏色值末尾的第4個顏色組成分量。前面這些課我們都是用 GL_RGB來指定顏色的三個分量。相應的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更進一步,我們可以使用glColor4f()來代替 glColor3f()。  閱讀全文
posted @ 2007-12-11 18:12 sdfasdf 閱讀(2420) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 這一課我會教您如何使用三種不同的紋理濾波方式。教您如何使用鍵盤來移動場景中的對象,還會教您在OpenGL場景中應用簡單的光照。這一課包含了很多內容,如果您對前面的課程有疑問的話,先回頭復習一下。進入后面的代碼之前,很好的理解基礎知識十分重要。我們還是在第一課的代碼上加以修改。跟以前不一樣的是,只要有任何大的改動,我都會寫出整段代碼。程序開始,我們先加上幾個新的變量  閱讀全文
posted @ 2007-12-11 18:10 sdfasdf 閱讀(707) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 紋理映射  閱讀全文
posted @ 2007-12-10 11:39 sdfasdf 閱讀(1122) | 評論 (0)  編輯

     摘要: OpenGL教程- 向3D進軍   閱讀全文
posted @ 2007-12-10 11:38 sdfasdf 閱讀(698) | 評論 (0)  編輯

     摘要: 上一課中我教給您三角形和四邊形的著色。這一課我將教您如何將這些彩色對象繞著坐標軸旋轉。
  其實只需在上節課的代碼上增加幾行就可以了。下面我將整個例程重寫一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。我們增加兩個變量來控制這兩個對象的旋轉。這兩個變量加在程序的開始處其他變量的后面(bool fullscreen=TRUE;下面的兩行)。它們是浮點類型的變量,使得我們能夠非常精確地旋轉對象。浮點數包含小數位置,這意味著我們無需使用1、 2、3...的角度。你會發現浮點數是OpenGL編程的基礎。新變量中叫做rtri的用來旋轉三角形,rquad旋轉四邊形。  閱讀全文
posted @ 2007-12-09 18:53 sdfasdf 閱讀(898) | 評論 (1)  編輯

     摘要: 上一課中我教給您三角形和四邊形的繪制方法。這一課我將教您給三角形和四邊形添加2種不同類型的著色方法。使用單調著色(Flat coloring)給四邊形涂上固定的一種顏色。使用平滑著色(Smooth coloring)將三角形的三個頂點的不同顏色混合在一起,創建漂亮的色彩混合。  閱讀全文
posted @ 2007-12-09 18:51 sdfasdf 閱讀(656) | 評論 (1)  編輯

     摘要: 第一課中,我教您如何創建一個OpenGL窗口。這一課中,我將教您如何創建三角形和四邊形。我們講使用來創建GL_TRIANGLES一個三角形,GL_QUADS來創建一個四邊形。  閱讀全文
posted @ 2007-12-05 16:16 sdfasdf 閱讀(1179) | 評論 (1)  編輯

     摘要: NEHE是OPENGL的絕頂高手,現在開始連載他的中文教程,歡迎OPENGL高手交流意見!現在是第一課 新手上路  閱讀全文
posted @ 2007-12-05 16:13 sdfasdf 閱讀(5524) | 評論 (3)  編輯

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