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            LOD地形根據視點的變化決定是否進行網格分割,因此系統應設計一個視點類,來管理視點相關的數據。這節介紹的視點類是通用的,在很多網站都可下到這個類的代碼,它可以用在OPENGL編程的各個場合,當然朋友也可根據需要自己增加相應功能!
            /***********************************************************************
            *    Copyrights Reserved by QinGeSoftware
            *    Author : Qinge
            *    Filename : Camera.h 1.0
            *    Date: 2008-1-10
            ************************************************************************/
            #pragma once
            #include "Vector3.h"
            class Camera
            {
            public:
                Camera(void);
                virtual ~Camera(void);
            public:
                CVector3 GetPosition(){return m_vPosition;}                        //獲得攝像機位置
                CVector3    GetView(){return m_vView;}                             //獲得視線目標點
                CVector3 GetUpVector() {return m_vUpVector;}                       //獲得向上方向
                CVector3 GetStrafe() {return m_vStrafe;}                           //獲得平移方向的單位向量

                void PosotionCamera(float positionX, float positionY, float positionZ,
                                     float viewX,     float viewY,     float viewZ,
                                    float upVectorX, float upVectorY, float upVectorZ);  //初始化攝像機
                void RotateView(float angle, float X, float Y, float Z);      //繞(x,y,z)旋轉angle
                void SetViewByMouse();                                         //通過鼠標旋轉場景
                void RotateAroundPoint(CVector3 vCenter, float X, float Y, float Z);   //繞點旋轉
                void StrafeCamera(float speed);                                        //平移攝像機
                void MoveCamera(float speed);                                        //沿視線方向移動攝像機
                void Look();                                                    //設置視點相當于glLookAt()
                void Update();                                                       //更新視點位置。
                void CheckForMovement();                                           //檢查是否有視點變量更新
            private:
                CVector3 m_vPosition;       //攝像機視點
                CVector3 m_vView;           //攝像機視線
                CVector3 m_vUpVector;       //攝像機向上方向
                CVector3 m_vStrafe;         //攝像機平移
                const float fSpeed;         //攝像機移動速度
            };


            /***********************************************************************
            *    Copyrights Reserved by QinGeSoftware
            *    Author : Qinge
            *    Filename : Camera.cpp 1.0
            *    Date: 2008-1-10
            ************************************************************************/
            #include "StdAfx.h"
            #include "Camera.h"

            Camera::Camera(void):fSpeed(5.0f)
            {
             
              m_vPosition = CVector3(0,0,0);
              m_vView      = CVector3(0.0,1.0,0.5);
              m_vUpVector = CVector3(0.0,0.0,1.0);

            }

            Camera::~Camera(void)
            {
            }


            void Camera::PosotionCamera(float positionX, float positionY, float positionZ, float viewX, float viewY, float viewZ, float upVectorX, float upVectorY, float upVectorZ)
            {
               m_vPosition = CVector3(positionX, positionY+200, positionZ);
               m_vView     = CVector3(viewX, viewY, viewZ);
               m_vUpVector = CVector3(upVectorX, upVectorY, upVectorZ);
            }

            void Camera::SetViewByMouse()
            {
                CPoint m_CurPt,m_PrePt;
                HDC hDC = ::GetDC(NULL);
                float angleY, angleZ;
                CVector3  m_uAixs, m_vViewDire;
                unsigned long WIDTH, HEIGHT;

                WIDTH  =::GetDeviceCaps(hDC,HORZRES);                 //獲得屏幕分辨率
                HEIGHT =::GetDeviceCaps(hDC,VERTRES);                 //
               
                ::GetCursorPos(&m_CurPt);
                m_PrePt.x = WIDTH >>1;                                 //分辨率/2
                m_PrePt.y = HEIGHT >> 1;
                ::SetCursorPos(m_PrePt.x, m_PrePt.y);                 //固定光標在屏幕中心

                angleY = (m_CurPt.x - m_PrePt.x    )/1000.0;             //根據鼠標移動距離確定旋轉角度
                angleZ = (m_CurPt.y - m_PrePt.y )/1000.0;             //

                m_vViewDire = m_vView - m_vPosition;
                m_uAixs = m_vViewDire.CrossProduct(m_vViewDire,m_vUpVector);   //得到平移向量
                m_uAixs = m_uAixs.Normalize(m_uAixs);

                RotateView(angleZ, m_uAixs.x, m_uAixs.y, m_uAixs.z);           //繞任意軸旋轉
                RotateView(angleY,0,1,0);                                       //繞y軸旋轉



            }

            void Camera::RotateView(float angle, float x, float y, float z)
            {
                CVector3 vNewView;

               
                CVector3 vView = m_vView - m_vPosition;    //視線方向
               
                float cosTheta = (float)cos(angle);
                float sinTheta = (float)sin(angle);
                //下面就是一個數學公式
                vNewView.x  = (cosTheta + (1 - cosTheta) * x * x)        * vView.x;
                vNewView.x += ((1 - cosTheta) * x * y - z * sinTheta)    * vView.y;
                vNewView.x += ((1 - cosTheta) * x * z + y * sinTheta)    * vView.z;

                vNewView.y  = ((1 - cosTheta) * x * y + z * sinTheta)    * vView.x;
                vNewView.y += (cosTheta + (1 - cosTheta) * y * y)        * vView.y;
                vNewView.y += ((1 - cosTheta) * y * z - x * sinTheta)    * vView.z;

                vNewView.z  = ((1 - cosTheta) * x * z - y * sinTheta)    * vView.x;
                vNewView.z += ((1 - cosTheta) * y * z + x * sinTheta)    * vView.y;
                vNewView.z += (cosTheta + (1 - cosTheta) * z * z)        * vView.z;
                   
                m_vView = m_vPosition + vNewView;           //視點+新向量=新視線目標點
            }

            void Camera::StrafeCamera(float speed)
            {
               
                                                            //給視線目標點,視點增加一個增量
                m_vPosition.x += m_vStrafe.x * speed;
                m_vPosition.z += m_vStrafe.z * speed;
               
                m_vView.x += m_vStrafe.x * speed;
                m_vView.z += m_vStrafe.z * speed;
            }

            void Camera::MoveCamera(float speed)
            {
                CVector3 vVector = m_vView - m_vPosition;
                vVector = vVector.Normalize(vVector);
               
                m_vPosition.x += vVector.x * speed;        //沿視線方向移動
                m_vPosition.z += vVector.z * speed;        //
                m_vView.x += vVector.x * speed;            //
                m_vView.z += vVector.z * speed;            //
            }

            void Camera::Update()
            {
               
                CVector3 vCross =m_vView.CrossProduct(m_vView - m_vPosition, m_vUpVector);
                m_vStrafe = vCross.Normalize(vCross);

                SetViewByMouse();
                CheckForMovement();

            }
            void Camera::CheckForMovement()                           // 上下左右移動視點
            {
                if(GetKeyState(VK_UP) & 0x80 || GetKeyState('W') & 0x80)
                {               

                    MoveCamera(fSpeed);               
                }

                if(GetKeyState(VK_DOWN) & 0x80 || GetKeyState('S') & 0x80)
                {           

                    MoveCamera(-fSpeed);               
                }

                if(GetKeyState(VK_LEFT) & 0x80 || GetKeyState('A') & 0x80)
                {           

                    StrafeCamera(-fSpeed);
                }

                if(GetKeyState(VK_RIGHT) & 0x80 || GetKeyState('D') & 0x80)
                {           

                    StrafeCamera(fSpeed);
                }   
            }
            void Camera::Look()                            //等于gluLookAt()
            {
                gluLookAt(m_vPosition.x, m_vPosition.y, m_vPosition.z,   
                          m_vView.x,     m_vView.y,     m_vView.z,   
                          m_vUpVector.x, m_vUpVector.y, m_vUpVector.z);
            }

            posted on 2008-01-15 17:01 sdfasdf 閱讀(2585) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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