青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

  C++博客 :: 首頁 :: 聯系 ::  :: 管理
  163 Posts :: 4 Stories :: 350 Comments :: 0 Trackbacks

常用鏈接

留言簿(48)

我參與的團隊

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 401642
  • 排名 - 59

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜

速度是3D程序中最重要的指標,你必須限制繪制的多邊形的個數,或者提高顯卡繪制多邊形的效率。顯卡最近增加了一個新的擴展,叫做頂點緩存VS,它直接把頂點放置在顯卡中的高速緩存中,極大的增加了繪制速度。
在這個教程里,我們會加載一個高度圖,使用頂點數組高效的把網格數據發送到OpenGL里,并使用VBO擴展把頂點數據放入高效的顯存里。
現在讓我們開始吧,我們先來定義一些程序參數。
 
 
  

#define MESH_RESOLUTION 4.0f       // 每個頂點使用的像素#define MESH_HEIGHTSCALE 1.0f       // 高度的縮放比例//#define NO_VBOS        // 如果定義將不使用VBO擴展
// 定義VBO擴展它們在glext.h頭文件中被定義#define GL_ARRAY_BUFFER_ARB 0x8892#define GL_STATIC_DRAW_ARB 0x88E4typedef void (APIENTRY * PFNGLBINDBUFFERARBPROC) (GLenum target, GLuint buffer);typedef void (APIENTRY * PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, const GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLGENBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLBUFFERDATAARBPROC) (GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage);
// VBO 擴展函數的指針
PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB = NULL; // 創建緩存名稱
PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB = NULL; // 綁定緩存
PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB = NULL; // 綁定緩存數據
PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC glDeleteBuffersARB = NULL; // 刪除緩存


  
 現在我們來定義自己的網格類:
 
  

class CVert              // 頂點類
{
public:
 float x;             
 float y;             
 float z;             
};
typedef CVert CVec;            

class CTexCoord             // 紋理坐標類
{
public:
 float u;             
 float v;             
};

//網格類
class CMesh
{
public:
 // 網格數據
 int    m_nVertexCount;        // 頂點個數
 CVert*   m_pVertices;        // 頂點數據的指針
 CTexCoord*  m_pTexCoords;        // 頂點的紋理坐標
 unsigned int m_nTextureId;        // 紋理的ID

 unsigned int m_nVBOVertices;        // 頂點緩存對象的名稱
 unsigned int m_nVBOTexCoords;       // 頂點紋理緩存對象的名稱

 AUX_RGBImageRec* m_pTextureImage;       // 高度數據

public:
 CMesh();             // 構造函數
 ~CMesh();             // 析構函數

 // 載入高度圖
 bool LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution );
 // 返回單個點的高度
 float PtHeight( int nX, int nY );
 // 創建頂點緩存對象
 void BuildVBOs();
};

  
 大部分代碼都很簡單,這里不多加解釋。

下面我們來定義一些全局變量:
 
  

bool  g_fVBOSupported = false;       // 是否支持頂點緩存對象
CMesh*  g_pMesh = NULL;          // 網格數據
float  g_flYRot = 0.0f;         // 旋轉角度
int   g_nFPS = 0, g_nFrames = 0;       // 幀率計數器
DWORD  g_dwLastFPS = 0;         // 上一幀的計數 

  
 下面的代碼加載高度圖,它和34課的內容差不多,在這里不多加解釋了:  
  

//加載高度圖
bool CMesh :: LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution )
{

 FILE* fTest = fopen( szPath, "r" );       
 if( !fTest )            
  return false;           
 fclose( fTest );           

 // 加載圖像文件
 m_pTextureImage = auxDIBImageLoad( szPath );    

 // 讀取頂點數據
 m_nVertexCount = (int) ( m_pTextureImage->sizeX * m_pTextureImage->sizeY * 6 / ( flResolution * flResolution ) );
 m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];      
 m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];    
 int nX, nZ, nTri, nIndex=0;         
 float flX, flZ;
 for( nZ = 0; nZ < m_pTextureImage->sizeY; nZ += (int) flResolution )
 {
  for( nX = 0; nX < m_pTextureImage->sizeX; nX += (int) flResolution )
  {
   for( nTri = 0; nTri < 6; nTri++ )
   {
    flX = (float) nX + ( ( nTri == 1 || nTri == 2 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );
    flZ = (float) nZ + ( ( nTri == 2 || nTri == 4 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );

    m_pVertices[nIndex].x = flX - ( m_pTextureImage->sizeX / 2 );
    m_pVertices[nIndex].y = PtHeight( (int) flX, (int) flZ ) *  flHeightScale;
    m_pVertices[nIndex].z = flZ - ( m_pTextureImage->sizeY / 2 );

    m_pTexCoords[nIndex].u = flX / m_pTextureImage->sizeX;
    m_pTexCoords[nIndex].v = flZ / m_pTextureImage->sizeY;

    nIndex++;
   }
  }
 }

 // 載入紋理,它和高度圖是同一副圖像
 glGenTextures( 1, &m_nTextureId );       
 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_nTextureId );    
 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, m_pTextureImage->sizeX, m_pTextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, m_pTextureImage->data );
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

 // 釋放紋理數據
 if( m_pTextureImage )
 {
  if( m_pTextureImage->data )
   free( m_pTextureImage->data );
  free( m_pTextureImage );
 }
 return true;
}

  
 下面的代碼用來計算(x,y)處的亮度 
  

//計算(x,y)處的亮度
float CMesh :: PtHeight( int nX, int nY )
{
 int nPos = ( ( nX % m_pTextureImage->sizeX )  + ( ( nY % m_pTextureImage->sizeY ) * m_pTextureImage->sizeX ) ) * 3;
 float flR = (float) m_pTextureImage->data[ nPos ];   // 返回紅色分量
 float flG = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 1 ];  // 返回綠色分量
 float flB = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 2 ];  // 返回藍色分量
 return ( 0.299f * flR + 0.587f * flG + 0.114f * flB );  // 計算亮度
}


  
 下面的代碼把頂點數據綁定到頂點緩存,即把內存中的數據發送到顯存  
  

void CMesh :: BuildVBOs(){ glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );       // 創建一個頂點緩存,并把頂點數據綁定到緩存 glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords ); // 創建一個紋理緩存,并把紋理數據綁定到緩存
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

// 刪除分配的內存
delete [] m_pVertices; m_pVertices = NULL;
delete [] m_pTexCoords; m_pTexCoords = NULL

  }

  
 好了,現在到了初始化的地方了。首先我將分配并載入紋理數據。接著檢測是否支持VBO擴展。如果支持我們將把函數指針和它對應的函數關聯起來,如果不支持將只返回數據。 
  

//初始化
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)     
{
 g_window = window;
 g_keys  = keys;

 // 載入紋理數據
 g_pMesh = new CMesh();          
 if( !g_pMesh->LoadHeightmap( "terrain.bmp",     
        MESH_HEIGHTSCALE,
        MESH_RESOLUTION ) )
 {
  MessageBox( NULL, "Error Loading Heightmap", "Error", MB_OK );
  return false;
 }

 // 檢測是否支持VBO擴展
#ifndef NO_VBOS
 g_fVBOSupported = IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" );
 if( g_fVBOSupported )
 {
  // 獲得函數的指針
  glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
  glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
  glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
  glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
  // 創建VBO對象
  g_pMesh->BuildVBOs();         
 }
#else
 g_fVBOSupported = false;
#endif
 //設置OpenGL狀態
 glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);      
 glClearDepth (1.0f);          
 glDepthFunc (GL_LEQUAL);         
 glEnable (GL_DEPTH_TEST);         
 glShadeModel (GL_SMOOTH);         
 glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   
 glEnable( GL_TEXTURE_2D );         
 glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );      

 return TRUE;            
}

  
 下面的函數用來檢測是否包含特定的擴展名稱 
  

// 返回是否支持指定的擴展
bool IsExtensionSupported( char* szTargetExtension )
{
 const unsigned char *pszExtensions = NULL;
 const unsigned char *pszStart;
 unsigned char *pszWhere, *pszTerminator;

 pszWhere = (unsigned char *) strchr( szTargetExtension, ' ' );
 if( pszWhere || *szTargetExtension == '\0' )
  return false;

 // 返回擴展字符串
 pszExtensions = glGetString( GL_EXTENSIONS );

 // 在擴展字符串中搜索
 pszStart = pszExtensions;
 for(;;)
 {
  pszWhere = (unsigned char *) strstr( (const char *) pszStart, szTargetExtension );
  if( !pszWhere )
   break;
  pszTerminator = pszWhere + strlen( szTargetExtension );
  if( pszWhere == pszStart || *( pszWhere - 1 ) == ' ' )
   if( *pszTerminator == ' ' || *pszTerminator == '\0' )
    //如果存在返回True
    return true;
  pszStart = pszTerminator;
 }
 return false;
}

  
 好了,幾乎結束了,我們下面來看看我們的渲染代碼.
 
  

void Draw (void){ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   glLoadIdentity ();           
// 顯示當前的幀率
if( GetTickCount() - g_dwLastFPS >= 1000 )
{
g_dwLastFPS = GetTickCount();
g_nFPS = g_nFrames;
g_nFrames = 0;

char szTitle[256]={0};
sprintf( szTitle, "Lesson 45: NeHe & Paul Frazee's VBO Tut - %d Triangles, %d FPS", g_pMesh->m_nVertexCount / 3, g_nFPS );
if( g_fVBOSupported ) // 是否支持VBO
strcat( szTitle, ", Using VBOs" );
else
strcat( szTitle, ", Not Using VBOs" );
SetWindowText( g_window->hWnd, szTitle ); // 設置窗口標題
}
g_nFrames++;

// 設置視口
glTranslatef( 0.0f, -220.0f, 0.0f );
glRotatef( 10.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( g_flYRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

// 使用頂點,紋理坐標數組
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


  
 為了使用VBO,你必須告訴OpenGL內存中的那部分需要加載到VBO中。所以第一步我們要起用頂點數組和紋理坐標數組。接著我們必須告訴OpenGL去把數據的指針設置到特定的地方,glVertexPointer函數可以完成這個功能。
我們分為啟用和不啟用VBO兩個路徑來渲染,他們都差不多,唯一的區別是當你需要把指針指向VBO緩存時,記得把數據指針設置NULL。
 
 
  

 // 如果支持VBO擴展 if( g_fVBOSupported ) {  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOVertices );  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 設置頂點數組的指針為頂點緩存  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOTexCoords );  glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 設置頂點數組的指針為紋理坐標緩存 }  // 不支持VBO擴展 else {  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pVertices );   glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pTexCoords );  }
  
 好了,渲染所有的三角形吧 
  

// 渲染 glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount );  
  
 最后,別忘了恢復到默認的OpenGL狀態.  
  

 glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );     glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );   }
  
 如果你想更多的了解VBO對象,我建議你讀一下SGI的擴展說明:
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry
它會給你更多的信息

好了,那就是這次的課程,如果你發現任何問題,請聯系我.

 

posted on 2008-01-05 19:36 sdfasdf 閱讀(1768) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            最新亚洲电影| 欧美国产欧美亚洲国产日韩mv天天看完整 | 国产乱肥老妇国产一区二| 国产综合久久| 亚洲欧美日韩在线| 亚洲激情精品| 欧美中文字幕在线| 国产精品萝li| 午夜久久电影网| 亚洲最新中文字幕| 欧美日韩不卡视频| 一区二区av在线| 日韩午夜激情电影| 欧美日韩精品综合| 中文日韩在线| 中文欧美日韩| 国产精品日韩在线| 久久精品色图| 久色成人在线| 亚洲人成毛片在线播放| 亚洲激情亚洲| 国产精品久久久一区二区三区| 99精品欧美| 一区二区三区日韩欧美精品| 欧美午夜激情小视频| 午夜性色一区二区三区免费视频| 亚洲午夜久久久久久久久电影网| 国产精品中文在线| 老司机aⅴ在线精品导航| 日韩午夜av在线| 久久精品国产一区二区电影| 国产日产欧美精品| 久久精品视频亚洲| 久久久久久有精品国产| 亚洲国产第一页| 亚洲第一精品影视| 欧美三级在线视频| 久久久99爱| 美女性感视频久久久| 中文网丁香综合网| 欧美一区不卡| 亚洲美女在线看| 亚洲一区久久| 亚洲黄色一区| 亚洲一区二区三区四区中文 | 国产农村妇女精品一二区| 久久久91精品国产一区二区精品| 久久夜色精品| 亚洲网站在线| 久久久久久9999| 中文在线一区| 久久久久久久综合色一本| 亚洲天堂黄色| 久久综合中文| 午夜在线不卡| 欧美精品v日韩精品v国产精品| 欧美一区二区三区免费看| 欧美大学生性色视频| 久久精品在线视频| 欧美性jizz18性欧美| 欧美高清视频一区二区| 国产偷自视频区视频一区二区| 亚洲电影免费在线| 狠狠色狠狠色综合系列| 夜夜嗨网站十八久久| 亚洲高清久久网| 亚洲欧美国产不卡| 宅男噜噜噜66一区二区66| 久久精品亚洲精品国产欧美kt∨| 亚洲视频网站在线观看| 狼狼综合久久久久综合网| 久久精品成人| 国产精品网站在线播放| 99视频精品| 99国产精品| 欧美激情成人在线| 亚洲第一偷拍| 在线欧美日韩国产| 久久精品国产欧美激情| 欧美在线一二三四区| 欧美系列精品| 夜夜精品视频| 亚洲桃色在线一区| 欧美精品久久久久a| 亚洲承认在线| 亚洲经典三级| 久久综合九色综合久99| 久久一区二区三区av| 国产日产欧美a一级在线| 亚洲一区二区三区影院| 亚洲一区二区三区四区视频| 欧美美女bbbb| 亚洲欧洲中文日韩久久av乱码| 能在线观看的日韩av| 国产精品久久久久毛片软件| 日韩午夜免费视频| 99精品视频一区| 欧美激情成人在线视频| 亚洲国产老妈| 一本色道88久久加勒比精品| 欧美黄在线观看| 亚洲免费电影在线观看| 亚洲综合色丁香婷婷六月图片| 欧美丝袜一区二区三区| 亚洲午夜精品久久久久久浪潮| 亚洲欧美在线另类| 国产亚洲毛片在线| 久久九九99| 欧美激情视频网站| 一本色道久久综合亚洲精品按摩| 欧美日韩国产三级| 亚洲一区美女视频在线观看免费| 久久精品国产亚洲高清剧情介绍| 黄色小说综合网站| 欧美激情免费观看| 亚洲男人av电影| 免费视频最近日韩| 亚洲作爱视频| 国产日韩精品一区| 欧美成人福利视频| 亚洲一区网站| 久久资源av| 一本久久a久久精品亚洲| 国产精品午夜av在线| 久久精品国产999大香线蕉| 亚洲二区三区四区| 午夜在线a亚洲v天堂网2018| 激情欧美一区| 欧美日韩亚洲视频| 久久久国产精品一区| 亚洲美女精品成人在线视频| 久久riav二区三区| 亚洲精品视频在线| 国产精品综合视频| 欧美国产一区二区在线观看| 午夜国产不卡在线观看视频| 亚洲国产一区在线| 久久久久久久尹人综合网亚洲| aa级大片欧美三级| 在线成人h网| 国产精品美女午夜av| 麻豆精品网站| 欧美一区二区三区四区夜夜大片| 亚洲国产成人91精品| 性亚洲最疯狂xxxx高清| 亚洲精品美女久久7777777| 国产日韩一区二区三区在线| 欧美精品在线观看播放| 久久久久网址| 亚洲影视在线| 亚洲精品美女久久7777777| 久久久噜噜噜久久中文字幕色伊伊| 中日韩在线视频| 亚洲欧洲一区二区三区久久| 国产亚洲欧美一区二区| 国产精品高清免费在线观看| 欧美1区3d| 久久亚洲春色中文字幕| 午夜精品福利在线观看| 一本久久青青| 亚洲精品久久久蜜桃| 欧美激情在线有限公司| 久久偷看各类wc女厕嘘嘘偷窃| 亚洲欧美视频一区二区三区| 一区二区三区三区在线| 999亚洲国产精| 另类av一区二区| 美女图片一区二区| 欧美在线观看视频一区二区| 欧美成人国产| 久久成人免费| 亚洲欧美日韩视频一区| 中文精品视频| 一区二区三区国产精品| 亚洲精品一区二区三区福利| 亚洲国产成人久久综合| 麻豆久久精品| 老司机成人在线视频| 久久亚洲精品一区| 久久久久久久综合狠狠综合| 亚洲欧美在线一区二区| 一本大道av伊人久久综合| 日韩亚洲国产精品| 99国产精品| 亚洲视频在线二区| 亚洲综合丁香| 欧美一级欧美一级在线播放| 狠狠综合久久av一区二区小说 | 激情久久五月| 尤物在线精品| 亚洲国产日韩综合一区| 亚洲经典视频在线观看| 亚洲精品欧美| 亚洲小视频在线观看| 欧美一区二区大片| 久久精品水蜜桃av综合天堂| 久久在线观看视频| 欧美jizzhd精品欧美喷水| 欧美国产一区视频在线观看| 亚洲三级免费电影|