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            上一課中我教給您三角形和四邊形的著色。這一課我將教您如何將這些彩色對象繞著坐標軸旋轉(zhuǎn)。
            其實只需在上節(jié)課的代碼上增加幾行就可以了。下面我將整個例程重寫一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。我們增加兩個變量來控制這兩個對象的旋轉(zhuǎn)。這 兩個變量加在程序的開始處其他變量的后面(bool fullscreen=TRUE;下面的兩行)。它們是浮點類型的變量,使得我們能夠非常精確地旋轉(zhuǎn)對象。浮點數(shù)包含小數(shù)位置,這意味著我們無需使用1、 2、3...的角度。你會發(fā)現(xiàn)浮點數(shù)是OpenGL編程的基礎。新變量中叫做rtri的用來旋轉(zhuǎn)三角形,rquad旋轉(zhuǎn)四邊形。

              #include <windows.h>                    // Windows的頭文件
              #include <gl\\gl.h>                     // OpenGL32庫的頭文件
              #include <gl\\glu.h>                    // GLu32庫的頭文件
              #include <gl\\glaux.h>                   // GLaux庫的頭文件

              HGLRC hRC=NULL;                      // 永久著色描述表
              HDC hDC=NULL;                       // 私有GDI設備描述表
              HWND hWnd=NULL;                      // 保存我們的窗口句柄
              HINSTANCE hInstance;                    // 保存程序的實例

              bool keys[256];                      // 用于鍵盤例程的數(shù)組
              bool active=TRUE;                     // 窗口的活動標志,缺省為TRUE
              bool fullscreen=TRUE;                   // 全屏標志缺省設定成全屏模式
              GLfloat rtri;                       // 用于三角形的角度 ( 新增 )
              GLfloat rquad;                       // 用于四邊形的角度 ( 新增 )

               接著我們修改DrawGLScene()的代碼。下面這段代碼與上一課的相同。

              int DrawGLScene(GLvoid)                  // 此過程中包括所有的繪制代碼
              {
                   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            // 清除屏幕及深度緩存
                  glLoadIdentity();                 // 重置模型觀察矩陣
                  glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);          // 左移 1.5 單位,并移入屏幕 6.0

               下一行代碼是新的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)負責讓對象繞某個軸旋轉(zhuǎn)。這個命令有很多用處。Angle通常是個變量代表對象轉(zhuǎn)過的角度。XvectorYvectorZvector三個參數(shù)則共同決定旋轉(zhuǎn)軸的方向。比如(1,0,0)所描述的矢量經(jīng)過X坐標軸的1個單位處并且方向向右。(-1,0,0)所描述的矢量經(jīng)過X坐標軸的1個單位處,但方向向左。D. Michael Traub注:提供了對XvectorYvectorZvector的上述解釋。為了更好的理解X,Y和Z的旋轉(zhuǎn),我舉些例子...
              X軸— 您正在使用一臺臺鋸。鋸片中心的軸從左至右擺放(就像OpenGL中的X軸)。尖利的鋸齒繞著X軸狂轉(zhuǎn),看起來要么向上轉(zhuǎn),要么向下轉(zhuǎn)。取決于鋸片開始轉(zhuǎn)時的方向。這與我們在OpenGL中繞著X軸旋轉(zhuǎn)什么的情形是一樣的。
              Y軸— 假設您正處于一個巨大的龍卷風中心,龍卷風的中心從地面指向天空(就像OpenGL中的Y軸)。垃圾和碎片圍著Y軸從左向右或是從右向左狂轉(zhuǎn)不止。這與我們在OpenGL中繞著Y軸旋轉(zhuǎn)什么的情形是一樣的。
              Z軸— 您從正前方看著一臺風扇。風扇的中心正好朝著您(就像OpenGL中的Z軸)。風扇的葉片繞著Z軸順時針或逆時針狂轉(zhuǎn)。這與我們在OpenGL中繞著Z軸旋轉(zhuǎn)什么的情形是一樣的。
               下面的一行代碼中,如果rtri等于7,我們將三角形繞著Y軸從左向右旋轉(zhuǎn)7。您也可以改變參數(shù)的值,讓三角形繞著X和Y軸同時旋轉(zhuǎn)。

                  glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);          // 繞Y軸旋轉(zhuǎn)三角形 ( 新增 )

               下面的代碼沒有變化。在屏幕的左面畫了一個彩色漸變?nèi)切危⒗@著Y軸從左向右旋轉(zhuǎn)。

                  glBegin(GL_TRIANGLES);              // 繪制三角形
                      glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);        // 設置當前色為紅色
                      glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);      // 上頂點
                      glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);        // 設置當前色為綠色
                      glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下
                       glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);        // 設置當前色為藍色
                      glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下
                  glEnd();                     // 三角形繪制結(jié)束

            您會注意下面的代碼中我們增加了另一個glLoadIdentity()調(diào)用。目的是為了重置模型觀察矩陣。如果我們沒有重置,直接調(diào)用 glTranslate的話,會出現(xiàn)意料之外的結(jié)果。因為坐標軸已經(jīng)旋轉(zhuǎn)了,很可能沒有朝著您所希望的方向。所以我們本來想要左右移動對象的,就可能變成 上下移動了,取決于您將坐標軸旋轉(zhuǎn)了多少角度。試試將glLoadIdentity()注釋掉之后,會出現(xiàn)什么結(jié)果。
               重置模型觀察矩陣之后,X、Y、Z軸都以復位,我們調(diào)用glTranslate。您會注意到這次我們只向右一了1.5單位,而不是上節(jié)課的3.0單位。因為我們重置場景的時候,焦點又回到了場景的中心(0.0處)。這樣就只需向右移1.5單位就夠了。
            ? 〉蔽頤且頻叫攣恢煤螅芚軸旋轉(zhuǎn)四邊形。正方形將上下轉(zhuǎn)動。

                  glLoadIdentity();                // 重置模型觀察矩陣
                  glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);          // 右移1.5單位,并移入屏幕 6.0
                  glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);         // 繞X軸旋轉(zhuǎn)四邊形 ( 新增 )

               下一段代碼保持不變。在屏幕的右側(cè)畫一個藍色的正方形。

                  glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);            // 一次性將當前色設置為藍色
                  glBegin(GL_QUADS);                // 繪制正方形
                      glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);      // 左上
                      glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);      // 右上
                      glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下
                      glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下
                  glEnd();                     // 正方形繪制結(jié)束

               下兩行是新增的。倘若把rtrirquad想象為容器,那么在程序的開始我們創(chuàng)建了容器(GLfloat rtriGLfloat rquad)。當容器創(chuàng)建之后,里面是空的。下面的第一行代碼是向容器中添加0.2。因此每次當我們運行完前面的代碼后,都會在這里使rtri容器中的值增長0.2。后面一行將rquad容器中的值減少0.15。同樣每次當我們運行完前面的代碼后,都會在這里使rquad容器中的值下跌0.15。下跌最終會導致對象旋轉(zhuǎn)的方向和增長的方向相反。嘗試改變下面代碼中的+和-,來體會對象旋轉(zhuǎn)的方向是如何改變的。并試著將0.2改成1.0。這個數(shù)字越大,物體就轉(zhuǎn)的越快,這個數(shù)字越小,物體轉(zhuǎn)的就越慢。

                  rtri+=0.2f;                   // 增加三角形的旋轉(zhuǎn)變量(新增)
                  rquad-=0.15f;                   // 減少四邊形的旋轉(zhuǎn)變量(新增)
                  return TRUE;                   // 繼續(xù)運行
              }

               最后換掉窗口模式下的標題內(nèi)容。

                         if (keys[VK_F1])         // F1鍵按下了么?
                         {
                               keys[VK_F1]=FALSE;
                // 若是,使對應的Key數(shù)組中的值為 FALSE
                             KillGLWindow();     // 銷毀當前的窗口
                    ?        ?fullscreen=!fullscreen; // 切換 全屏 / 窗口 模式
                              // 重建 OpenGL 窗口(修改)
                             if (!CreateGLWindow("NeHe\’s Rotation Tutorial",
                                   640,480,16,fullscreen))
                              {
                                   return 0;
                // 如果窗口未能創(chuàng)建,程序退出
                             }
                          }
            posted on 2007-12-09 18:53 sdfasdf 閱讀(885) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL

            Feedback

            # re: OpenGL教程- 旋轉(zhuǎn) 第四課 2012-06-19 21:26 BigMoon
            很好很強大 謝謝分享!!!  回復  更多評論
              

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