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            XP的GDI模型:

            XP用的是XPDM驅動模型,簡單來說就是GDI32直接調用內核(Win32k.sys)內的圖形引擎, 圖形引擎會再調用顯卡驅動, 對于顯卡驅動沒有實現的接口, 圖形引擎會用軟件實現。所以這種情況下我們一般窗口的Render操作都是直接畫到顯示器上。( 當然也有例外, 就是Layered window (WS_EX_LAYERED) , 所有的Layered windows因為有Alpha通道,系統進行了緩存,  最終才合成輸出到顯示器上的, 所以Layered windows比較耗資源, 我們抓屏時可以通過CAPTUREBLT表明是否需要過濾該類型窗口。) 

            Vista之后系統用了WDDM驅動模型, 該模型從Vista的1.0到Win10已經是2.0。

            該模型提供了2套render相關的API, 一套是傳統的GDI API, 還有一套是新的Dxgi接口, 當然傳統的GDI在內核中也有部分是通過Dxgi實現的。
            基于新的Dxgi接口,系統在應用層提供了D2D, D3D, DirectComposition等API。
            在該模型下, 所有的窗口在系統中都有緩存(客戶區內容), 所以所有的窗口實際上都是Layered windows了。
            另外系統提供DWM桌面管理器, 它負責將所有的桌面窗口進行合成,所以我們可以看到3D或者毛玻璃效果, 最后再顯示到桌面。
            未來微軟的期望應該是逐步拋棄現有的GDI,逐步轉到Dxgi這套新的API上來, 現在新的系統應用已經都基于這套新的render API, 但是考慮到歷史包袱和兼容性,很長世間內應該會2套共存.
            這樣現在Windows提供了2種應用開發的方式, 一種是傳統的桌面程序(很大部分是基于GDI的), 還有一種就是UWP(Universal Windows Platform)應用, 這種應用就是所謂的通用應用(跨Mobile/Surface/PC/Xbox/HoloLens)。


            通用應用基于WinRT, 即Windows Runtime, 當然這里runtime和.net的CLR以及java的JVM不同, 人家是真正的runtime(字節碼解釋器), 而WinRT僅是一套API。當然WinRT的API也有自己的特色: 接口實現基于COM,面向對象; 接口描述基于元數據,跨語言;界面實現基于D3D, 用Xaml描述。對于這套API的實現,不同平臺會不一樣,如果是X86的PC, 很大程度上是在原有的Win32應用層進行封裝(只不過弄了個沙箱, 進行了一些權限控制); 如果是ARM版, 內部實現肯定和X86不一樣, 但只要API保持不變, 對上層應用都是透明的。


            在Win10上,現在的WinRT桌面應用已經和傳統的Win32應用程序沒太大差距了,都可以直接以窗口的形式跑在傳統桌面上, 只不過權限有些不一樣(WinRT app是appContainer權限, 只能訪問自己的安裝目錄)。兩者還有一個不一樣就是render的方式, 傳統的大部分還是基于GDI,而WinRT App是基于Xaml, 而Xaml又是基于D3D和Dxgi的。


            Win10的虛擬桌面層讓人覺得比較好奇, 可后來發現微軟僅僅是在DWM里做了些手腳, 簡單來說就是讓窗口進程關聯了某個虛擬桌面, DWM在合成時僅顯示當前虛擬桌面的窗口。曾經也很好奇為什么很多WinRT窗口明明窗口屬性是Visible 的,但是桌面上為什么不顯示,其實也是DWM做了些手腳, 當然微軟后來提供了API讓我們區分一個WinRT窗口是否真的可見。
            posted on 2016-03-16 22:09 Richard Wei 閱讀(4001) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: windows desktop

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            # re: GDI VS Dxgi
            2016-06-04 09:31 | pdkuionline
            寫得很好,又長知識了,謝謝!  回復  更多評論
              
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