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是技術,更是藝術

一心編程,就沒有解決不了的問題
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2010年10月8日

     摘要: cout遇到的這個小問題,主要有兩點值得注意:其一,參數(shù)入棧的順序在c++默認調(diào)用約定下是從右向左的;其二,第一趟將每個參數(shù)計算出當前參數(shù)表達式的值。另外,當我們發(fā)現(xiàn)有些問題不好理解時候,最好的方法就是查看反匯編代碼。  閱讀全文

posted @ 2010-10-08 00:06 李熙建 閱讀(425) | 評論 (0)編輯 收藏

2010年9月24日

 

typedef struct LNode
{
    
int data;
    LNode 
*next;
}
LNode ;
typedef LNode
* LinkList;
//單鏈表有環(huán)返回true 否則返回false
bool is_looplist(LNode *head)
{
    LNode 
*fast,*slow;
    
if (head == NULL || head->next == NULL)
    
{
        
return false;
    }

    
slow = head;fast = head->next;

    
while(true)
    
{
        
if(!fast || !fast->next)
            
return false;
        
//為了防止fast跨過slow的情況,在每次判斷的時候比較當前節(jié)點和下一節(jié)點
        else if (fast == slow || fast->next == slow)
            
return true;
        
else
        
{
            slow 
= slow->next;//一次跳一步
            fast = fast->next->next;//一次跳兩步
        }

    }

}

如果要返回環(huán)的入口節(jié)點
一種效率比較低的方法是
一個指針p1從表頭開始,指針p2 初始化為判環(huán)時找到的指針,p1每前進一步,由p2遍歷一次環(huán)中各結點,遍歷過程中每次都要判斷p1是否p2
當p2 == fast時候,p1 = p1.next,繼續(xù)循環(huán)。這樣肯定能找到入口,但是效率為O(n^2)

posted @ 2010-09-24 12:30 李熙建 閱讀(3192) | 評論 (4)編輯 收藏

2010年7月18日

這個問題源于《編程之美》2.14 求數(shù)組的子數(shù)組之和的最大值擴展問題2

輸出子數(shù)組的最大和同時輸出子數(shù)組下標,時間復雜度為O(N)
源碼:

#include <iostream>
using namespace  std;
//startPos 最大和子數(shù)組的起始位置 
//endPos 最大和子數(shù)組的結束位置  
int MaxSum(int *A,int n,int &startPos,int &endPos)
{
    
int tmpStart = 0;
    
int nStart = A[0];
    
int nAll = A[0];
    
for (int i=1;i<n;i++)
    
{
        
if(nStart < 0)
        
{
            nStart 
=0;
            startPos 
= i;
        }

        nStart 
+= A[i];
        
if (nStart>nAll)
        
{
            nAll 
= nStart;
            endPos 
=i;
            tmpStart 
= startPos;
        }

    }

    startPos 
= tmpStart;
    
return nAll;
}

int main()
{
    
int arr[11= {-2,5,6,-6,4,-8,6,3,-1,2,-9};
    
int startP = 0,endP = 0;
    
int maxsubArrSumValue =0;
    maxsubArrSumValue 
= MaxSum(arr,11,startP,endP);
    cout
<<maxsubArrSumValue<<endl<<startP+1<<endl<<endP+1<<endl;

    system(
"pause");
    
return 0;
}

posted @ 2010-07-18 16:37 李熙建 閱讀(825) | 評論 (0)編輯 收藏

2010年7月16日

    引理:如果 a 是一個大于1的整數(shù),而所有小于或等于根號 a  的素數(shù)都除不盡 a ,則 a 是素數(shù)。
理想的判斷素數(shù)的方法應該是將所有小于或等于根號n的素數(shù)去除n,但是n是一個隨機大于1的整數(shù),小于這個數(shù)的平方根的素數(shù)表不好給定。下面介紹的方法,本意是動態(tài)的構建素數(shù)表,但是引入了很多冗余的除數(shù)。

代碼:
bool prime (int num)
{
  
if (num == 2 || num == 3 || num == 5)
    
return true;
  
if (num % 2 == 0 || num % 3 == 0 || num % 5 == 0 || num == 1)
    
return false;

  unsigned 
long c = 7;
  
int maxc = int (sqrt (num));
  
while (c <= maxc)
    
{
      
if (num % c == 0)
        
return false;
      c 
+= 4;
      
if (num % c == 0)
        
return false;
      c 
+= 2;
      
if (num % c == 0)
        
return false;
      c 
+= 4;
      
if (num % c == 0)
        
return false;
      c 
+= 2;
      
if (num % c == 0)
        
return false;
      c 
+= 4;
      
if (num % c == 0)
        
return false;
      c 
+= 6;
      
if (num % c == 0)
        
return false;
      c 
+= 2;
      
if (num % c == 0)
        
return false;
      c 
+= 6;
    }

  
return true;
}

分析:
  相對于sqrt(n)次除,上面的程序需要sqrt(n)*8/30次除,效率提升了15/4倍。
  自然數(shù)n,我們假設小于n的素數(shù)數(shù)F(n),F(n)的分布規(guī)律為:當n趨向于無窮大時,F(xiàn)(n)/(x/logx) = 1;
        所以,動態(tài)的冗余度近似為:(sqrt(n)*4/15-x/logx)/sqrt(n)*4/15

其他更好的判斷素數(shù)的算法,希望你能給我留言或者寫在評論上,謝謝!

posted @ 2010-07-16 21:40 李熙建 閱讀(4288) | 評論 (3)編輯 收藏

2010年7月13日

    申明:Blog上的文章只是個人學習的一些記錄和總結,這些記錄部分來自于網(wǎng)絡,加上自己的一些理解,有些已經(jīng)找不到最原始的出處了,在此對大牛們的貢獻表示感謝,如有侵權的地方,請通知我,我會盡快刪除。
         對關注性能的程序開發(fā)人員而言,一個好的計時部件既是益友,也是良師。計時器既可以作為程序組件幫助程序員精確的控制程序進程,又是一件有力的調(diào)試武器,在有經(jīng)驗的程序員手里可以盡快的確定程序的性能瓶頸,或者對不同的算法作出有說服力的性能比較。GPU程序性能瓶頸測試,比較常用的工具是NVIDIA PerfHUD ,它能準確測量出渲染管線的每個階段消耗的時間,從時間軸上可以很明顯的看出在渲染一幀是,渲染瓶頸在哪個階段,從而根據(jù)具體情況進行優(yōu)化。CPU程序性能分析工具,Intel公司的 VTune在業(yè)界比較常用,一直想用,還沒試過。
         然而下面將要介紹的,從網(wǎng)上搜集到的一些關于程序代碼段時間統(tǒng)計函數(shù),用于單個算法的性能分析,比上面提及的工具,更加方便,輕量,易用,根據(jù)你對時間統(tǒng)計的精度要求,選擇不同的時間統(tǒng)計函數(shù)。
1.C語言時間庫<time.h>的clock()函數(shù)
unsigned long sTime,eTime;
double dTime;
sTime 
= click();
///TODO
eTime = click(); 
dTime 
= (double)(eTime-sTime)/CLOCKS_PER_SEC;
2. RDTSC :(Read Time Stamp Counter) [1]
在Intel   Pentium以上級別的CPU中,有一個稱為“時間戳(Time   Stamp)”的部件,它以64位無符號整型數(shù)的格式,記錄了自CPU上電以來所經(jīng)過的時鐘周期數(shù)。由于目前的CPU主頻都非常高(1GHz = 109),因此這個部件可以達到納秒級(一秒的10億分之一,即等于10的負9次方秒)的計時精度。這個精確性是上述方法所無法比擬的。在Pentium以上的CPU中,提供了一條機器指令RDTSC(Read   Time   Stamp   Counter)來讀取這個時間戳的數(shù)字,并將其保存在EDX:EAX寄存器對中。由于EDX:EAX寄存器對恰好是Win32平臺下C++語言保存函數(shù)返回值的寄存器,所以我們可以把這條指令,嵌入?yún)R編代碼的方式,看成是一個普通的函數(shù)調(diào)用。像這樣:   
  inline   unsigned   __int64   GetCycleCount()   
  
{   
    __asm   RDTSC   
  }
   
但是不行,因為RDTSC不被C++的內(nèi)嵌匯編器直接支持,所以我們要用_emit偽指令直接嵌入該指令的機器碼形式0X0F、0X31,如下:   
  inline   unsigned   __int64   GetCycleCount()   
  
{   
    __asm   _emit   
0x0F   
    __asm   _emit   
0x31   
  }
   以后在需要計數(shù)器的場合,可以調(diào)用兩次GetCycleCount函數(shù),比較兩個返回值的差,像這樣:   
#include <iostream>
#include 
<Windows.h>
using namespace  std;
inline   unsigned   __int64   GetCycleCount()   
{   
    __asm   _emit   
0x0F   
    __asm   _emit   
0x31   
}
  
int main()
{    
        unsigned   
long   t;   
    t   
=   (unsigned   long)GetCycleCount();   
    Sleep(
1000); 
    t   
=   (unsigned   long)GetCycleCount() - t;  
    cout
<<"時間:"<<t<<endl;
    system(
"pause");
    
return 0;
}
我的CPU是2.0GHz
所以輸出結果:
時間:1995027270
程序所花時間秒數(shù)   =   RDTSC讀出的周期數(shù)T1-RDTSC讀出周期數(shù)T2   /   CPU主頻速率(Hz)
缺點:
    1.數(shù)據(jù)抖動比較厲害,每次測得結果都不一樣,波動幅度上百甚至上千
    2.在多核下不準確或不可用,有以下幾個方面的原因[2]
       a.兩個CPU核的內(nèi)部計數(shù)器不同步。如果程序兩次讀取這個計數(shù)器的時候恰好被輪換到不同的核上,那么用來計時就會有比較大的誤差。
       b.CPU 的時鐘頻率可能變化,例如筆記本電腦的節(jié)能功能;
       c.亂序執(zhí)行導致 RDTSC 測得的周期數(shù)不準,這個問題從 Pentium Pro 時代就存在。
解決方法[3]:可以采用設定線程親核性的方法。函數(shù)SetThreadAffinityMask可以指定某線程只在某些核上運行(由第二個參數(shù)設定,每個位代表一個核)。例如,在需要調(diào)用RDTSC的那個線程里執(zhí)行SetThreadAffinityMask(GetCurrentThread(), 0x00000001);就能保證該線程只在第一個核上運行,不會因為兩個核的RDTSC計數(shù)器不同步而造成計時誤差。我在windows7和VS2005下測試,測出的數(shù)據(jù)和我CPU主頻不符,我一度懷疑剛買的筆記本是不是被刷屏了,后來還找了其他的一些測CPU的工具,比如CPU-Z,這個問題還沒解決。
3.使用QueryPerformanceCounter查詢函數(shù)方法
這個方法在多核下照常有效,QueryPerformanceFrequency()參數(shù)只和主板上的高精度定時器的晶振頻率相關
在面的例子是兩種求平方根的算法的性能比較,一種采用庫函數(shù)的sqrt(),另一種方法是《編程珠璣》上介紹的牛頓迭代法求平方根,原理類似于二分查找,但是牛頓迭代法收斂速度相比快很多。
#include <iostream>
#include 
<cmath>
using namespace  std;
int main()
{
        
//a待輸入的開平方根數(shù)
         
//x 選取的x0點
         
//y 每次迭代的中間值
    double a, x,y;
        unsigned 
long start,endt;
    cin
>>a;
    LARGE_INTEGER t1,t2,tc;
    QueryPerformanceFrequency(
&tc);
    printf(
"Frequency:%u\n",tc.QuadPart);
    QueryPerformanceCounter(
&t1);
    
if (a<0)
        cout
<<"負數(shù)沒有平方根!"<<endl;
    
else
    
{
        x 
= 1;
        y 
= (x+a/x)/2;
        
while (x!=y)
        
{
            x 
= y;
            y 
= (x+a/x)/2;
        }

    }

        QueryPerformanceCounter(
&t2);
           //牛頓迭代法求平方根所需時間;
        printf(
"Lasting Time:%u\n",(t2.QuadPart-t1.QuadPart));
        
//duration = (double)(finish - start)/CLOCKS_PER_SEC ;
        cout <<a<<"的平方根為:"<<x<<endl;
        QueryPerformanceCounter(
&t1);
        sqrt(a);
        QueryPerformanceCounter(
&t2);
            //math.h庫函數(shù)sqrt求平方根所需時間;
        printf(
"Lasting Time:%u\n",(t2.QuadPart-t1.QuadPart));
        cout
<<a<<"的平方根為:"<<sqrt(a)<<endl;
    system(
"pause");
    
return 0;

兩種求平方根所需時間對比如下:

在圖形學中求平方根使用頻率非常高,尤其是在碰觸檢測中,盡量提高求平方根的效率是非常有必要的。
總結:效率就是生命,在平時的項目開發(fā)中盡量做到簡單,簡單代表高效。這是檢測高效的第一步。
引用:
[1]:http://zhidao.baidu.com/question/41853032.html
[2]:http://blog.csdn.net/Solstice/archive/2010/01/16/5196544.aspx
[3]:http://blog.21ic.com/user1/5184/archives/2009/65439.html

posted @ 2010-07-13 23:03 李熙建 閱讀(1053) | 評論 (0)編輯 收藏

2009年12月24日

《more effective c++》條款19:
c++真正的所謂臨時對象是不可見的----不會在你的源代碼出現(xiàn)。

無名臨時對象通常發(fā)生在兩種情況:
1. 當隱式類型轉換(implicit type conversions)發(fā)生時;
2. 當函數(shù)返回對象時。

了解這些臨時對象如何被產(chǎn)生和被銷毀,很重要,因為這些對象伴隨的構造成本和析構成本可能對你的程序性能產(chǎn)生值得注意的沖擊。

posted @ 2009-12-24 09:56 李熙建 閱讀(301) | 評論 (0)編輯 收藏

2009年9月16日

     摘要: 之前遇到QT不支持TGA圖片顯示的缺陷,人家寫的一種彌補的辦法,借用一下,手動寫一個函數(shù),加載TGA圖片,希望對遇到同樣問題的朋友有用。如果你有更好的方法也不妨告訴我,非常感謝!   1#define QT3_SUPPORT   2#include <QtGui/QApplication.h>  ...  閱讀全文

posted @ 2009-09-16 18:06 李熙建 閱讀(2110) | 評論 (1)編輯 收藏

2009年9月15日

我們現(xiàn)在想做的是類似Unreal 3中材質編輯器
設計思想就是,美工可以很容易的實現(xiàn)想要實現(xiàn)的材質,而不需要動手編碼,只需要拉你需要的表示進行組織,通過帶箭頭的線連接起來,what you see is what you play:基本框架已經(jīng)出來,能實現(xiàn)少量幾種材質效果,比如:法線,視差,Relief

我希望結識一些研究實時渲染的朋友,一起交流GPU編程!!!

貼幾張效果圖:

1.沒有添加任何特效的貼圖:


2.加上法線貼圖的貼圖:


3.加一張黑白圖做偏移參照,視差偏移貼圖

posted @ 2009-09-15 15:21 李熙建 閱讀(977) | 評論 (3)編輯 收藏

2009年8月26日

1 string轉CString
CString.format("%s",string.c_str());
2 CString 轉 string
UNICODE編碼:
CString inStr;
setlocale(LC_ALL,"chs");
char* p = new char[...];//足夠長
wcstombs( p , str , str.GetLength() );
string outStr = p;
ASCII編碼:
CString inStr;
string outStr = (const char*)str;
3 Char* 轉CString
CSstring.format("%s",char*);
4 CString互轉char*   
CString strtest;  
char * charpoint; 
charpoint=strtest.GetBuffer(strtest.GetLength()); 
5 char *轉 string 
string s(char*);
6 string 轉 char * 
char *p = string.c_str();  
《C++標準函數(shù)庫》中說的  
有三個函數(shù)可以將字符串的內(nèi)容轉換為字符數(shù)組和C—string 
1.data(),返回沒有”\0“的字符串數(shù)組 
2,c_str(),返回有”\0“的字符串數(shù)組 
3,copy() 

7 CString轉int 
CString ss="1212.12";  
int temp=atoi(ss); 
//CString aaa = "16" ; 
//int int_chage = atoi((lpcstr)aaa) ; 
8 int轉CString
CString aa;  
aa.Format("%d",temp); 
Format函數(shù)的功能很強,好好研究一下。
9 int 轉 string
int a = 2;
char p[NUM];//NUM夠用
string desStr = itoa(a,p,10)//第三個參數(shù)很有意思,這里的10代表的是10進制,如果你的例子中 a =10 ,itoa(a,p,16)的話,desStr = "a";
10 string 轉 int

string srcStr= "222";
int a = atoi(srcStr);



 

posted @ 2009-08-26 12:19 李熙建 閱讀(521) | 評論 (0)編輯 收藏

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