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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            是技術(shù),更是藝術(shù)

            一心編程,就沒有解決不了的問題
            posts - 9, comments - 11, trackbacks - 0, articles - 0
            re: 快速判斷素數(shù)算法 李熙建 2011-08-01 09:19
            @某W
            謝謝,拋磚引玉而已,期待你提出更優(yōu)秀的方法
            re: 判斷單鏈表是否有環(huán) 李熙建 2011-08-01 09:14
            @kyle
            非常感謝你指出其中的錯誤
            re: 判斷單鏈表是否有環(huán) 李熙建 2010-09-26 21:46
            @Algorics
            一般情況下,只已知鏈表的頭節(jié)點,鏈表元素個數(shù)已知的情況下,你說的方法可以
            @littlestar
            紋理坐標uv是編譯器自動從紋理的(0,0)~(x,z)的吧,貌似x,z不用從CUP傳到GPU(不知道理解正確不?),我的問題是,GPU得到了ipos.y之后還要不要給vetex的y賦值呢,ipos.y到vetex.y是自動關(guān)聯(lián)的嗎?謝謝
            re: Material Editor 李熙建 2009-09-15 17:49
            @Davy.xu
            OGRE是開源的,Unreal不開源,只能廣泛的搜集信息,由遠及近的包圍,最終能做出類似的效果,當然咯實現(xiàn)方式可能不一樣,All roads to Rome
            //這兩個class要修正一下:
            class Kitty:public Player{
            virtual void interactWith(Obstacle* ob){
            cout<< "Kitty ha encountered a ";
            ob->action();
            }
            };
            class KungFuGuy:public Player{
            virtual void interactWith(Obstacle* ob){
            cout <<"KungFuGuy now battles against a ";
            ob->action();
            }
            };
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