• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項(xiàng)目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            DXSDK里光照模型的講解依然停留在DX9的固定管線時代; DX10及DX11的文檔里只是API文檔,居然一點(diǎn)基于Shader的光照模型講解文章都未見,失望.

            無奈, 打開NV官網(wǎng),找到這樣一篇文章, 基于Cg語言的Shader標(biāo)準(zhǔn)光照模型講解, Bingo!

            了解標(biāo)準(zhǔn)光照基礎(chǔ)知識后,就不會面對MAX的材質(zhì)系統(tǒng), Maya的Node Based Material System感到陌生.

            這里貼下這組光照模型的Cg代碼

             

            float4x4 matViewProjection;
             
             
            float3 GlobalAmbient;
            float3 LightColor;
            float3 LightPosition;
            float4 EyePosition;
            float3 Ke;
            float3 Ka;
            float3 Kd;
            float3 Ks;
            float Shininess;
             
             
            void vs_main( 
               in float4 InPosition : POSITION,
               in float3 InNormal : NORMAL,
               out float4 OutPosition : POSITION,
               out float4 OutColor : COLOR0
             )
             
            {
             
               OutPosition = mul( InPosition, matViewProjection );
               
               float3 P = InPosition.xyz;
               float3 N = InNormal;
               
               // Compute the emissive term
               float3 Emissive = Ke;
               
                // Compute the ambient term
               float3 Ambient = Ka * GlobalAmbient;
               
               
               // Compute the diffuse term
               float3 L = normalize( LightPosition - P );
               float DiffuseLight = max( dot( N, L ), 0 );
               float3 Diffuse = Kd * LightColor * DiffuseLight;
               
               // Compute the specular term
               float3 V = normalize( EyePosition - P );
               float3 H = normalize( L + V );
               float SpecularLight = pow( max( dot( N, H ), 0 ), Shininess );
               
               if ( DiffuseLight <= 0 )  SpecularLight = 0;
               
               float3 Specular = Ks * LightColor * SpecularLight;
               OutColor.xyz = Emissive +  Ambient + Diffuse + Specular;
               OutColor.w = 1;   
            }
             
            float4 ps_main( float4 OutColor : COLOR0 ) : COLOR0
            {   
               return( OutColor );
               
            }
            posted on 2010-06-01 14:51 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(3433) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 用Shader實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)光照模型 2012-04-19 17:09 七星重劍
            樓主用的Blinn-Phong shading model啊  回復(fù)  更多評論
              

            99久久国产综合精品网成人影院| 久久久一本精品99久久精品88| www.久久热| 久久精品无码专区免费| 久久精品国产亚洲AV不卡| 色综合久久精品中文字幕首页| 亚洲日韩欧美一区久久久久我 | 成人午夜精品久久久久久久小说| 少妇久久久久久被弄到高潮| 国产精品久久久久AV福利动漫| 国内精品久久久久久久coent | 国产国产成人久久精品| 亚洲人成伊人成综合网久久久| 久久99国产一区二区三区| 久久99国产综合精品| 久久久久av无码免费网| 久久久久久国产精品免费免费| 久久久综合九色合综国产| 久久综合狠狠综合久久| 久久影院午夜理论片无码| 久久综合久久综合久久| 国产99精品久久| a级成人毛片久久| 国产精品久久久久久久久鸭 | 久久精品99久久香蕉国产色戒 | 国产精品一区二区久久精品涩爱| 国产农村妇女毛片精品久久| 国产精品久久亚洲不卡动漫| 久久久久久九九99精品| 久久精品人人做人人妻人人玩| 亚洲精品高清国产一线久久| 国产色综合久久无码有码| 精品伊人久久久| 亚洲国产精品无码久久98| 久久亚洲私人国产精品| 国产亚洲欧美精品久久久 | 中文字幕精品久久久久人妻| 亚洲欧美国产精品专区久久| 99久久精品免费看国产一区二区三区 | 精品久久人人爽天天玩人人妻| 久久亚洲AV成人无码软件|