• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            參考了下OGRE的靜態模型策略,分析出兩種:

            第一種就是我們常見的n個靜態模型使用n個VB渲染n次,這種方法適用于變換矩陣總是要變化的靜態模型繪制,比如說月球圍繞地球。

            第二種有點類似于LineBatcher的概念,靜態模型管理器將所有在編的靜態模型,按照材質分組,每個材質1個VB大緩沖,然后將所有的Mesh頂點乘上其變換矩陣變換為世界坐標系后塞入VB,繪制1次。這種方法在同材質,大量靜態物體時很高效,可以說是用空間換時間,具體應用如:草原上的一片一片的草。 重建的時機為:有模型創建,銷毀,或者矩陣,材質有變化時。

            OGRE中利用了Entity和SceneNode來給模型管理器提供一個遍歷整理數據的流程。默認的,都是使用第一種方法渲染。

            原本最簡單的靜態模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            posted on 2010-07-08 16:18 戰魂小筑 閱讀(1969) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 靜態模型渲染策略 2010-07-08 21:12 月下圓舞曲
            原本最簡單的靜態模型渲染,在追求效率的要求下,變得比骨骼動畫都還復雜。

            雖然沒看過OGRE的骨骼動畫,不過我覺得還是沒有骨骼動畫復雜的~不過打包渲染靜態物體的方式的確很犀利~  回復  更多評論
              

            久久中文字幕人妻熟av女| 亚洲成av人片不卡无码久久| 久久夜色精品国产噜噜亚洲AV| 久久精品国产99国产精品亚洲| 狠色狠色狠狠色综合久久| 久久精品视屏| 久久久久久九九99精品| 欧美久久久久久午夜精品| 久久久久亚洲av无码专区导航| 久久久久久A亚洲欧洲AV冫| 久久天天躁狠狠躁夜夜96流白浆| 亚洲国产成人久久一区WWW| 久久九九有精品国产23百花影院| 怡红院日本一道日本久久 | 国产精品一区二区久久精品无码| 免费无码国产欧美久久18| 亚洲国产二区三区久久| 久久综合给合久久狠狠狠97色| 国产精品免费久久久久电影网| 久久精品99久久香蕉国产色戒 | 99re久久精品国产首页2020| 久久婷婷色香五月综合激情| 久久一区二区三区99| 国产香蕉97碰碰久久人人| 久久精品国产久精国产| 77777亚洲午夜久久多喷| 天天躁日日躁狠狠久久| 一本一本久久a久久综合精品蜜桃| 亚洲精品97久久中文字幕无码| 国产福利电影一区二区三区,免费久久久久久久精 | 狠狠88综合久久久久综合网| 久久无码高潮喷水| 国产成人精品久久| 国产成人精品综合久久久久| 伊人久久大香线蕉亚洲| 国内精品九九久久精品| 午夜福利91久久福利| 7777精品伊人久久久大香线蕉| 伊人久久大香线蕉综合5g| 无码国内精品久久人妻蜜桃| 国产婷婷成人久久Av免费高清|