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            戰魂小筑

            討論群:309800774 知乎關注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

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              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            DXSDK里光照模型的講解依然停留在DX9的固定管線時代; DX10及DX11的文檔里只是API文檔,居然一點基于Shader的光照模型講解文章都未見,失望.

            無奈, 打開NV官網,找到這樣一篇文章, 基于Cg語言的Shader標準光照模型講解, Bingo!

            了解標準光照基礎知識后,就不會面對MAX的材質系統, Maya的Node Based Material System感到陌生.

            這里貼下這組光照模型的Cg代碼

             

            float4x4 matViewProjection;
             
             
            float3 GlobalAmbient;
            float3 LightColor;
            float3 LightPosition;
            float4 EyePosition;
            float3 Ke;
            float3 Ka;
            float3 Kd;
            float3 Ks;
            float Shininess;
             
             
            void vs_main( 
               in float4 InPosition : POSITION,
               in float3 InNormal : NORMAL,
               out float4 OutPosition : POSITION,
               out float4 OutColor : COLOR0
             )
             
            {
             
               OutPosition = mul( InPosition, matViewProjection );
               
               float3 P = InPosition.xyz;
               float3 N = InNormal;
               
               // Compute the emissive term
               float3 Emissive = Ke;
               
                // Compute the ambient term
               float3 Ambient = Ka * GlobalAmbient;
               
               
               // Compute the diffuse term
               float3 L = normalize( LightPosition - P );
               float DiffuseLight = max( dot( N, L ), 0 );
               float3 Diffuse = Kd * LightColor * DiffuseLight;
               
               // Compute the specular term
               float3 V = normalize( EyePosition - P );
               float3 H = normalize( L + V );
               float SpecularLight = pow( max( dot( N, H ), 0 ), Shininess );
               
               if ( DiffuseLight <= 0 )  SpecularLight = 0;
               
               float3 Specular = Ks * LightColor * SpecularLight;
               OutColor.xyz = Emissive +  Ambient + Diffuse + Specular;
               OutColor.w = 1;   
            }
             
            float4 ps_main( float4 OutColor : COLOR0 ) : COLOR0
            {   
               return( OutColor );
               
            }
            posted on 2010-06-01 14:51 戰魂小筑 閱讀(3427) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 渲染 Shader 引擎

            評論

            # re: 用Shader實現標準光照模型 2012-04-19 17:09 七星重劍
            樓主用的Blinn-Phong shading model啊  回復  更多評論
              

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