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多流技術(shù)在渲染時(shí)能對(duì)性能和結(jié)構(gòu)有一定好處.但是怎樣將模型數(shù)據(jù)分配到各頂點(diǎn)數(shù)據(jù)流進(jìn)行渲染就是一個(gè)學(xué)問.
對(duì)于頂點(diǎn)數(shù)據(jù)可以分為這么幾個(gè)大類:
G: 多邊形數(shù)據(jù), 包含vertex position, normal, and vertex color(s).
T: 紋理映射, 包含多層紋理坐標(biāo)及tangent vectors等
A: 動(dòng)畫數(shù)據(jù), 骨骼動(dòng)畫中的骨骼權(quán)重及骨骼索引
I: 用于Instance繪制的用戶數(shù)據(jù)
以下是對(duì)一些常用渲染的流搭配:
靜態(tài)模型
可以是: G or G + T
骨骼動(dòng)畫模型
可以是:G + A or G + T + A
Instance繪制的骨骼動(dòng)畫模型
可以是:G + I or G + T + I 或者動(dòng)畫類型的G + A + I or G + T + A + I
渲染Z-Pass物件
可以是G, 或者動(dòng)畫類型的G + A or G + I or G + A + I