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                 摘要: 想對游戲中的的登錄界面用FLASH來做,于是參照OGRE中的開源項(xiàng)目Hikari,把依賴OGRE的文件全部取消,
            從而不這依賴其它或者是依賴Windows的API,目前修改工作還在進(jìn)行之中.這是一樣新的技術(shù),
            游戲<國威>已經(jīng)在游戲中成功體驗(yàn)過,不過對于FLASH的中的腳本編程的技術(shù)要高,
            腳本語言ActionScript3.0,如果要是在界面中交交互的話,腳本可以寫的十分復(fù)雜,
            對于美術(shù)的要求相對來說比較高  閱讀全文

            posted @ 2008-10-20 09:27 RichardHe 閱讀(367) | 評論 (4)編輯 收藏

                 摘要: (1)想對游戲中的圖進(jìn)行等比縮放,主要解決游戲分辨率問題,因?yàn)樾掳娴腃EGUI是可以的,但是我們的游戲不支持.
            修改十分麻煩,暫無解決方法.
            開始在游戲中把GUI的設(shè)置參數(shù)設(shè)置為等比縮放了,但是這種只把UI的左邊,中間等比縮放,右邊的卻補(bǔ)中間的覆蓋了,
            應(yīng)該對控件的8個方向進(jìn)行縮放才行.
            (2)對設(shè)計(jì)模式中的一對多有了更深一步的理解!
            (3)對OGRE中的FLASH技術(shù)中的代碼研究了下.要是放在游戲中做UI就好了.但是這要求FLASH中的腳本編程要求比較高.  閱讀全文

            posted @ 2008-10-11 12:03 RichardHe 閱讀(242) | 評論 (2)編輯 收藏

                 摘要: 對文本編輯框里面的文字在編輯器中修改對齊格式.如金錢應(yīng)該對應(yīng)在右邊,也可以讓它放中間,
            不應(yīng)該固定在左邊對齊顯示.登出游戲時(shí)回主界面會黑屏,解決辦法tga目錄下background文件夾少一個login.dpm
            最后修改交易窗口,倉庫窗口的界面和腳本,倉庫窗口的4個背包全部狀態(tài)可以用時(shí)statictext,
            購買按鈕和編輯文本框全部隱藏,但是"價(jià)格"和"銀元",現(xiàn)在的辦法程序中在switch case加個if判斷,
            但是這不是最好的解決方法,應(yīng)該也放對應(yīng)四個editbox,對應(yīng)其索引狀態(tài)分別隱藏和顯示.
            在結(jié)構(gòu)體中再添加個成員,不過在switch case語句中修改是最快的,但我們程序應(yīng)該少用if esle 來進(jìn)行判斷!  閱讀全文

            posted @ 2008-10-06 11:09 RichardHe 閱讀(179) | 評論 (1)編輯 收藏

                 摘要: BagSet控件的修改;由于現(xiàn)在的界面和以前的游戲不一樣,背包是裝備是分開的,BagSet在背包欄中不要PushButton,
            所以在按鈕的大小設(shè)置時(shí)直接把要畫的按鈕的大小的Size設(shè)置0,這樣在函數(shù)的參數(shù)中再加一個bool參數(shù), 而默認(rèn)是true的,
            要改的則為false,這樣不影響以前的了;而現(xiàn)在的則在addBag(,false).界面的腳本則大改動,許多接口慢慢摸索著
            ,總算把這個弄好了.花了一周時(shí)間!看看界面吧..覺得不怎么樣.自己都這么認(rèn)為呢..哎..沒辦法!  閱讀全文

            posted @ 2008-09-12 17:02 RichardHe 閱讀(836) | 評論 (1)編輯 收藏

                 摘要: Tree控件的修改;終于把這個控件弄好了;開始的問題一直是相對位置的問題,這個樹的控件一直畫不到你樹所在的框架中,原來是在Begin(absrcect,itemPos.d_z)的第一個參數(shù)的absrect不對,一開始寫的是絕對位置,導(dǎo)致結(jié)果是在開始設(shè)置的矩形的絕對位置,而drawItemList中的要畫的起始位置,這個起始位置開始也是計(jì)算矩形的絕對位置;后面還出現(xiàn)了許多奇怪的現(xiàn)象,如當(dāng)你拉滾動條時(shí),樹的item會出現(xiàn)重疊。在界面編輯器中好像不能響應(yīng)一些常用事件,滾動條在編輯器中不能響應(yīng)似的,所以只能在項(xiàng)目中調(diào)試,但是在DEBUG模式下啟動又相當(dāng)?shù)穆空{(diào)一次要編譯CEGUIBASE這個底層工程,并且還依賴了cTexMnaager感覺應(yīng)該可以在其它的地方加這個東西的,我想在render圖和字的時(shí)候再使用那個Begin和End,這樣就可以每個控件中都添加了;后面的鏈接又要許久,加載表格緩慢,時(shí)間花費(fèi)不少。最后的解決方案是通過getUnclippedPixlRect()得到這個樹窗口的大小,后面的所有要渲染的數(shù)據(jù)包括起始坐標(biāo),大小,和文字面板輸出都是以這個矩形為準(zhǔn)來計(jì)算。  閱讀全文

            posted @ 2008-09-05 19:39 RichardHe 閱讀(203) | 評論 (0)編輯 收藏

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