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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

                 摘要: 今天付*朋友說到一個好用的關鍵字,說是好好用,就拿過來試了下;
            結果沒反應.
            void fun()
            {
            //如果這個函數功能比較強大,你可以分段實現功能
            #pragma region 功能1
            ........
            #pragma endregion 功能1

            #pragma region 功能2
            ........
            #pragma endregion 功能2

            #pragma region 功能3
            ........
            #pragma endregion 功能3
            }
            原來在VS2003好像似乎不支持這個關鍵似的.所以就拿到VS2005下,結果可以把
            中間的代碼折疊.這樣如果太長的話看起來比較方便,這樣你的代碼的可讀行
            就比較高了.

            如果是用VS2005的朋友們可以來試下!  閱讀全文

            posted @ 2008-06-04 09:56 RichardHe 閱讀(1180) | 評論 (6)編輯 收藏

                 摘要: 回調函數:
            注冊為稍后調用的函數(這個解釋真不錯!)  閱讀全文

            posted @ 2008-06-03 17:09 RichardHe 閱讀(287) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 游戲設計中的一點程序優化技巧,乘法的運算;如一個變量乘以一個常量,要是這個乘法大量重復運算的話
            那么我們可以按位左移.要是除就是右移,這樣可以節省不少CPU運算時間,在程序優化時十分有用,
            一個例子:
            a*9 <=> (a<<3)+a

            昨日看書時了解了矩陣在3D運算中的用處,一句話慨括就是在向量進行變換(如平移,旋轉,縮放等),用這個向量
            做為行矩陣再乘以一個專門針對變換的矩陣,這樣結果還是一個行矩陣,再轉為向量
            比如平移: [Px,Py,Pz,1]*[1,0,0,0]
            [0,1,0,0]
            [0,0,1,0]
            [x,y,z,1]
            結果就是一個經過x,y,z個單位平移后所需要的一個向量  閱讀全文

            posted @ 2008-06-02 10:38 RichardHe 閱讀(289) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 學習游戲客戶端和服務器中線程的設計,它在里面盡量沒使用WINDOWS API,而是自己封裝,除了
            創建CreateThread與CreateEvent這兩個API外.  閱讀全文

            posted @ 2008-05-28 17:50 RichardHe 閱讀(182) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 項目馬上正式開始啟動,開始研究客戶端代碼.今天看到<國威>抗戰游戲.
            感覺有點意思.具體的意思在哪我就不說了.
            看到登入界面的動畫竟然是flash的做的.這點有點讓我吃驚而已!  閱讀全文

            posted @ 2008-05-27 17:22 RichardHe 閱讀(175) | 評論 (0)編輯 收藏

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