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            D3D中的渲染到紋理

            Posted on 2008-10-13 09:15 RichardHe 閱讀(557) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: D3D
            渲染到紋理是D3D中的一項高級技術(shù)。一方面,它很簡單,另一方面它很強大并能產(chǎn)生很多特殊效果。 比如說發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射,都可以通過它來實現(xiàn)。渲染到紋理只是渲染到表面的一個延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要創(chuàng)造一個紋 理,并且做好一些防范措施。第二步我們就可以把適當(dāng)?shù)膱鼍颁秩镜轿覀儎?chuàng)建的紋理上了。然后,我們把這個紋理用在最后的渲染上。
              ?main.cpp
              首先我們得聲明所需要的對象。當(dāng)然我們需要一張用來渲染的紋理。此外,我們還需要兩個Surface對象。一個是用來存儲后臺緩沖區(qū),一個用來當(dāng)紋理的渲染對象。后面我再詳細(xì)介紹它們。另外我們還需要兩個矩陣,一個是用來當(dāng)紋理的投影矩陣,另一個是存儲原來的矩陣。
              LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
              LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
              D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;
            現(xiàn)在我們來創(chuàng)建紋理。前兩個參數(shù)是紋理的寬度和高度,第三個參數(shù)是紋理的多級漸進紋理序列參數(shù),在這里是設(shè)為1,第四個參數(shù)非常重要而且必須設(shè)為 D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我們所創(chuàng)建的紋理是用來渲染的。剩下的參數(shù)就是指紋理格式,頂點緩沖區(qū)的內(nèi)存位置,和一個指向紋理的指 針。當(dāng)紋理是用來當(dāng)渲染對象時,頂點緩沖區(qū)的內(nèi)存位置必須設(shè)為D3D_DEFAILT。
              g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);
            為了訪問紋理內(nèi)存對象,我們需要一個Surface對象,因為D3D中的紋理是用這樣的一個Surface來存儲紋理數(shù)據(jù)的。為了得到紋理表面的 Surface,我們需要調(diào)用方法GetSurfaceLevel() 。第一個參數(shù)我們設(shè)為0,第二個參數(shù)為一個指向surface對象的指針。
              pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);
              下一步就是創(chuàng)建一個適合紋理維數(shù)的投影矩陣,因為紋理的橫縱比和后臺緩沖區(qū)的不一樣。
              D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);
              在我們的循環(huán)渲染之前,我們必須保存后臺緩沖區(qū)和它的投影矩陣。
              g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
              g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
            渲染循環(huán)函數(shù)可以分為兩個部分。第一部分是渲染到紋理的過程。因此,渲染對象必須設(shè)為紋理表面。然后我們就可以把東西渲染到這個對象上了。渲染到另一個 表面上和正常地渲染到后臺緩沖區(qū)差不多。只有一點不同,那就是先不調(diào)用Prensent()函數(shù),因為紋理上的內(nèi)容并不需要顯示在屏幕上。象平時一樣,我 們先要重置表面顏色緩沖區(qū),并且調(diào)用BeginSence()和EndSence()方法。為了能夠適當(dāng)?shù)匿秩荆覀儽仨氃O(shè)置和紋理表面相符的投影矩陣。 否則最后的圖象可能被扭曲
              //render-to-texture
              g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
              g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_X#646464,1.0f,0); //clear texture
              g_App.GetDevice()->BeginScene();
              g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);
              D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
              D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
              g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
              g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix
              g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
              g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);
              g_App.GetDevice()->EndScene();
              渲染循環(huán)的第二部分就是渲染最后場景的過程(也就是顯示到屏幕上的過程)。渲染對象重新設(shè)為后臺緩沖區(qū),投影矩陣重新設(shè)為原來的投影矩陣。由于紋理已經(jīng)準(zhǔn)備好了,所以它和紋理層0相關(guān)聯(lián)。
              //render scene with texture
              g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
              g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_X#000000,1.0f,0);
              g_App.GetDevice()->BeginScene();
              g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture
              g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
              g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix
              g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
              g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
              g_App.GetDevice()->EndScene();
              g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
              最后我們通過調(diào)用Release()方法釋放Surface對象。
              pRenderSurface->Release();
              pRenderSurface = NULL;
              pBackBuffer->Release();
              pBackBuffer = NULL;
              渲染到紋理能讓你做很多事情,但是你必須注意一些限制。首先深度緩沖區(qū)必須總是大于或等于渲染對象的大小。此外,渲染對象和深度緩沖區(qū)的格式必須一致。

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