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            可以在E:\Program Files\Nebula2 SDK\build\vstudio8目錄找到編譯的項目。
            其中:Nebula2.sln是源代碼
            tutorials.sln是那些小例子
            打開tutorials.sln(我用的是VS2008),找到你要運行的那個項目(可以在SDK找對應(yīng)的例子),設(shè)置一下包含路徑和庫(lib)路徑,就可以編譯了,通常編譯過程會很順利,但是我這里運行的時候,出現(xiàn)了 :
            nD3D9Shader:failed to load fx file 'h:/games/Nebula2SDK/data/shaders/fixed/shape.fx' with:
            memory(34,9):ID3DXEffectCompiler:Error in type checking
            memory(55,9):ID3DXEffectCompiler:Error in type checking
            memory(67,9):ID3DXEffectCompiler:Error in type checking
            ID3DXEffectCompiler:There was an error initializing the compiler
            在http://nebuladevice.cubik.org/forum/index.php?topic=41.msg401#msg401可以找到解決辦法,其中有效的一條是在nd3d9shader_main.cc
            中設(shè)置編譯標識為
            D3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLL
            找到方法bool nD3D9Shader::LoadResource()
            /**
                Load D3DX effects file.
            */
            bool
            nD3D9Shader::LoadResource()
            {
                n_assert(
            !this->IsLoaded());
                n_assert(
            0 == this->effect);

                HRESULT hr;
                IDirect3DDevice9
            * d3d9Dev = this->refGfxServer->d3d9Device;
                n_assert(d3d9Dev);

                
            // mangle path name
                nString filename = this->GetFilename();
                nString mangledPath 
            = nFileServer2::Instance()->ManglePath(filename.Get());

                
            //load fx file
                nFile* file = nFileServer2::Instance()->NewFileObject();

                
            // open the file
                if (!file->Open(mangledPath.Get(), "r"))
                {
                    n_error(
            "nD3D9Shader: could not load shader file '%s'!", mangledPath.Get());
                    
            return false;
                }

                
            // get size of file
                int fileSize = file->GetSize();

                
            // allocate data for file and read it
                void* buffer = n_malloc(fileSize);
                n_assert(buffer);
                file
            ->Read(buffer, fileSize);
                file
            ->Close();
                file
            ->Release();

                ID3DXBuffer
            * errorBuffer = 0;
                
            #if N_D3D9_DEBUG
                    DWORD compileFlags 
            = D3DXSHADER_DEBUG | D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION;
                
            #else
                    DWORD compileFlags 
            = D3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLL;
                
            #endif

                
            // create include file handler
                nString shaderPath(mangledPath.Get());
                nD3D9ShaderInclude includeHandler(shaderPath.ExtractDirName());

                
            // get global effect pool from gfx server
                ID3DXEffectPool* effectPool = this->refGfxServer->GetEffectPool();
                n_assert(effectPool);

                
            // create effect
                hr = D3DXCreateEffect(
                        d3d9Dev,            
            // pDevice
                        buffer,             // pFileData
                        fileSize,           // DataSize
                        NULL,               // pDefines
                        &includeHandler,    // pInclude
                        compileFlags,       // Flags
                        effectPool,         // pPool
                        &(this->effect),    // ppEffect
                        &errorBuffer);      // ppCompilationErrors
                n_free(buffer);

                
            if (FAILED(hr))
                {
                    n_error(
            "nD3D9Shader: failed to load fx file '%s' with:\n\n%s\n",
                            mangledPath.Get(),
                            errorBuffer 
            ? errorBuffer->GetBufferPointer() : "No D3DX error message.");
                    
            if (errorBuffer)
                    {
                        errorBuffer
            ->Release();
                    }
                    
            return false;
                }
                n_assert(
            this->effect);

                
            // success
                this->hasBeenValidated = false;
                
            this->didNotValidate = false;
                
            this->SetState(Valid);

                
            // validate the effect
                this->ValidateEffect();

                
            return true;
            }
            注意按照紅色的地方進行修改即可,然后就回看到運行結(jié)果:




            posted on 2008-07-19 21:27 littlegai 閱讀(567) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 我的讀書筆記
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