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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            2008年6月14日

                 摘要: 哈希表和哈希函數(shù)是大學(xué)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的課程,實(shí)際開發(fā)中我們經(jīng)常用到Hashtable這種結(jié)構(gòu),當(dāng)遇到鍵-值對(duì)存儲(chǔ),采用Hashtable比 ArrayList查找的性能高。為什么呢?我們?cè)谙硎芨咝阅艿耐瑫r(shí),需要付出什么代價(jià),那么使用Hashtable是否就是一樁無本萬利的買賣呢?就此疑問,做以下分析,希望能拋磚引玉。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-14 12:56 lovedday 閱讀(5136) | 評(píng)論 (5)編輯 收藏
                 摘要: 在三維圖形程序設(shè)計(jì)中,網(wǎng)格模型占有非常重要的地位,而且也是比較復(fù)雜的部分,特別是包含動(dòng)畫和蒙皮信息的網(wǎng)格模型。

            .x文件格式最初是為傳統(tǒng)的Direct3D保留模式而設(shè)計(jì)的,在DirectX 6.0問世后,針對(duì)立即模式對(duì)它作過一次擴(kuò)展。要想在Direct3D程序中靈活自如地使用網(wǎng)格模型,應(yīng)當(dāng)深入理解.x文件格式。   閱讀全文
            posted @ 2008-06-14 10:25 lovedday 閱讀(7081) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

            2008年6月13日

                 摘要: OBJ文件是Alias|Wavefront公司為它的一套基于工作站的3D建模和動(dòng)畫軟件"Advanced Visualizer"開發(fā)的一種標(biāo)準(zhǔn)3D模型文件格式,很適合用于3D軟件模型之間的互導(dǎo),也可以通過Maya讀寫。比如你在3dsMax或 LightWave中建了一個(gè)模型,想把它調(diào)到Maya里面渲染或動(dòng)畫,導(dǎo)出OBJ文件就是一種很好的選擇。目前幾乎所有知名的3D軟件都支持OBJ文件的讀寫,不過其中很多需要通過插件才能實(shí)現(xiàn)。

              OBJ文件是一種文本文件,可以直接用寫字板打開進(jìn)行查看和編輯修改。另外,有一種與此相關(guān)二進(jìn)制文件格式(*.MOD),其作為專利未公開,因此這里不作討論。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-13 17:12 lovedday 閱讀(38711) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 一個(gè)網(wǎng)格模型中可以包含多個(gè)動(dòng)畫集,在渲染網(wǎng)格時(shí)通過動(dòng)畫控制器可以在各個(gè)動(dòng)畫集之間進(jìn)行切換,從而可以在渲染網(wǎng)格模型時(shí)根據(jù)具體情況播放不同的動(dòng)畫。這里將具有多個(gè)骨骼動(dòng)畫的網(wǎng)格模型稱為"多骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型",當(dāng)然骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型也完全可以具有蒙皮信息,下面的示例程序演示了渲染多骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型時(shí)骨骼動(dòng)畫之間的切換,骨骼動(dòng)畫間的切換是通過動(dòng)畫控制器來完成的。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-13 14:35 lovedday 閱讀(3424) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
                 摘要: cSkinMesh類的實(shí)現(xiàn)與cAnimMesh的實(shí)現(xiàn)基本相同,區(qū)別在以下幾點(diǎn)。

            首先是在load_from_xfile()中增加了對(duì)網(wǎng)格模型骨骼矩陣的保存,接下來是DrawMeshContainer()的實(shí)現(xiàn),該函數(shù)負(fù)責(zé)當(dāng)前網(wǎng)格容器中具體網(wǎng)格模型的渲染.  閱讀全文
            posted @ 2008-06-13 13:11 lovedday 閱讀(2924) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 蒙皮骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型接口是對(duì)上一節(jié)骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型接口的擴(kuò)展,添加了處理蒙皮信息的功能。

            為了在網(wǎng)格模型中包含蒙皮信息,需要進(jìn)一步擴(kuò)展D3DXMESHCONTAINER_DERIVEED。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-13 12:39 lovedday 閱讀(3291) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

            2008年6月12日

                 摘要: Direct3D通過索引頂點(diǎn)混合,擴(kuò)展了使用多個(gè)混合矩陣對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行混合的支持。在索引頂點(diǎn)混合中,混合矩陣被保存在矩陣調(diào)色板(可以看成一個(gè)矩陣數(shù)組)中,使用矩陣索引來引用特定的混合矩陣。矩陣索引使用8位無符號(hào)整數(shù)表示,由每個(gè)頂點(diǎn)提供,因?yàn)镈irect3D中限定每個(gè)頂點(diǎn)最多受到4個(gè)混合矩陣的影響,所以每個(gè)頂點(diǎn)最多具有4個(gè)矩陣索引,每個(gè)頂點(diǎn)的矩陣索引被組合成一個(gè)DWORD類型的整數(shù)存儲(chǔ)和表示。因?yàn)槊總€(gè)頂點(diǎn)最多受4個(gè)混合矩陣的影響,所以在渲染一個(gè)三角形時(shí)最多可能需要使用12個(gè)混合矩陣,在這種情況下,矩陣調(diào)色板中最少需要包含12個(gè)混合矩陣。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-12 10:17 lovedday 閱讀(2798) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            2008年6月11日

                 摘要: 在骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型中,骨骼的變動(dòng)導(dǎo)致軀體網(wǎng)格模型的改變,于是就有了骨骼動(dòng)畫。網(wǎng)格模型是由一個(gè)個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)成的,如果任意一個(gè)頂點(diǎn)只受一塊骨骼影響,那么網(wǎng)格模型在運(yùn)動(dòng)時(shí)很容易出現(xiàn)裂縫,特別是在一些結(jié)合部位,如肩關(guān)節(jié)、肘關(guān)節(jié)等。盡管可以使用縫合技術(shù)縮小這些裂痕,但當(dāng)關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)比較極端時(shí),例如前臂繞肘關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)120度時(shí),就會(huì)在肘關(guān)節(jié)處出現(xiàn)一個(gè)較大的剪缺。這是因?yàn)橹挥幸粋€(gè)多邊形跨越在上臂和前臂之間的整個(gè)間隙,間隙越大,裂縫就越大,最終的渲染效果也越差。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-11 20:20 lovedday 閱讀(2569) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 使用cAnimMesh類包含3個(gè)步驟,首先在回調(diào)函數(shù)OnCreateDevice()中創(chuàng)建cAnimMesh類的實(shí)例,接著在回調(diào)函數(shù)OnFrameRender()中渲染網(wǎng)格模型,最后在回調(diào)函數(shù)OnDestroy()中釋放網(wǎng)格模型。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-11 16:02 lovedday 閱讀(2008) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 類cAnimMesh是最關(guān)鍵的一個(gè)類,所有與骨骼動(dòng)畫相關(guān)的具體實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)都封裝在該類中,該類還定義了類cAllocateHierarchy的一個(gè)對(duì)象m_alloc_hierarchy,該對(duì)象完成從文件中加載動(dòng)畫網(wǎng)格模型的骨骼層次結(jié)構(gòu)、動(dòng)畫數(shù)據(jù)以及其他用于繪制模型的幾何數(shù)據(jù)。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-11 15:46 lovedday 閱讀(3302) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏
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