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            天行健 君子當自強而不息

                 摘要: 為了方便加載.x文件中的框架和網格模型數據,Direct3D提供了一個ID3DXAllocateHierarchy接口,該接口中有4個純虛函數:用來創建框架的CreateFrame(),創建網格容器的CreateMeshContainer(),銷毀框架的DestroyFrame(),銷毀網格容器的DestroyMeshContainer()。應用程序會在相應的時機自動調用這些對應的函數,以構建或者銷毀對應的框架或網格模型。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-11 14:56 lovedday 閱讀(2177) | 評論 (3)編輯 收藏
                 摘要: 骨骼動畫是目前最流行也最復雜的角色動畫,它包含以下幾個重要元素:骨骼、動畫。骨骼動畫思想的起源很簡單,自然界中的大多數動物都擁有一套骨骼,身體的皮毛血肉都依附于骨骼,當骨骼開始運動的時候,依附于對應骨骼的皮毛血肉都隨骨骼一起運動。在三維圖形編程領域,角色的軀體是由網格模型來表示的,網格模型通常由大量三角形圖元組成,而三角形又是由頂點組成的。為了模仿現實世界中角色自身的動作,就需要為角色網格模型添加一套骨骼,同時需要確定哪些頂點依附于哪塊骨骼,這樣當骨骼運動時就能牽引依附骨骼的頂點一起運動,這就是骨骼動畫的基本原理。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-11 14:22 lovedday 閱讀(2116) | 評論 (2)編輯 收藏

            In order to understand "delete this" :

            First Step------dive into "delete p"

            delete p 執行了哪兩個步驟?
            delete p 是一個兩步的過程:調用析構函數,然后釋放內存。delete p產生的代碼看上去是這樣的(假設是Fred*類型的):

            // 原始碼:delete p;
            if (p != NULL)
            {
               p->~Fred();
               operator delete(p);
            }

            p->~Fred() 語句調用 p 指向的Fred 對象的析構函數。

            operator delete(p) 語句調用內存釋放原語 void operator delete(void* p)。

            Second Step-------"delete this"

            成員函數調用delete this合法嗎?
            只要你小心,一個對象請求自殺(delete this),是可以的。

            以下是我對“小心”的定義:

            你必須100%的確定,this對象是用 new分配的(不是用new[],也不是用定位放置 new,也不是一個棧上的局部對象,也不是全局的,也不是另一個對象的成員,而是明白的普通的new)。

            你必須100%的確定,該成員函數是this對象最后調用的的成員函數。

            你必須100%的確定,剩下的成員函數(delete this之后的)不接觸到 this對象任何一塊(包括調用任何其他成員函數或訪問任何數據成員)。

            你必須 100%的確定,在delete this之后不再去訪問this指針。換句話說,你不能去檢查它,將它和其他指針比較,和 NULL比較,打印它,轉換它,對它做任何事。

            自然,對于這種情況還要習慣性地告誡:當你的指針是一個指向基類類型的指針,而沒有虛析構函數時(也不可以 delete this)。

            注意:因為是在類成員函數里面delete this的,所以在此語句以后,不能訪問任何的成員變量及虛函數,否則一定非法。


            posted @ 2008-06-03 18:17 lovedday 閱讀(6322) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 使用類CDXUTMeshFile進行網格模型的繪制,首先在OnCreateDevice()里創建CDXUTMeshFile對象,接著在OnFrameRender()里渲染網格模型,最后在OnDestroyDevice()里釋放該對象所申請的資源。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-01 11:30 lovedday 閱讀(938) | 評論 (1)編輯 收藏
                 摘要: 使用CDXUTMesh進行網格模型的繪制,首先在OnCreate()函數中創建CDXUTMesh對象,接著在OnFrameRender()中繪制(先繪制不透明的網格,再繪制半透明的網格)。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-01 11:09 lovedday 閱讀(1053) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 類CDXUTMeshFile位于DXUTMesh.h和DXUTMesh.cpp中,繼承自類CDXUTMeshFrame,其實類 CDXUTMeshFrame本身只完成一些基礎操作,不是最終使用的一個類,CDXUTMeshFile在CDXUTMeshFrame的基礎上將各種操作進一步封裝。

            在.x網格模型中使用框架的主要目的是實現模型自身包含的動畫,而CDXUTMeshFile和CDXUTMeshFrame雖然考慮了網格模型的層次框架,可是并沒有實現對網格模型動畫的播放,所以通常不直接使用這兩個類,因為對于不包含動畫信息的靜態網格模型CDXUTMesh類就已經足夠了。當然也完全可以像使用CDXUTMesh類一樣使用CDXUTMeshFile類來操作不包含動畫信息的網格模型。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-01 10:13 lovedday 閱讀(1294) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 類CDXUTMeshFrame封裝了CDXUTMesh,與CDXUTMesh不同的是,類CDXUTMeshFrame可以包含框架層次結構,適用于更復雜的網格模型,框架層次正是骨骼動畫所必須的。  閱讀全文
            posted @ 2008-06-01 07:50 lovedday 閱讀(1061) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 類CDXUTMesh主要用于從一個指定的網格模型中加載數據、渲染模型以及銷毀網格模型,它將整個網格模型作為一個整體進行操作,沒有考慮網格模型內部的框架層次,對于不包含動畫信息的網格模型,使用該類是一個比較好的選擇。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-31 11:37 lovedday 閱讀(1108) | 評論 (1)編輯 收藏
                 摘要: 最后一類是渲染函數,類CDXUTMesh重載了兩個渲染函數Render(),其作用都是用來渲染當前的網格模型。所不同的是,第一個函數用在固定函數流水線中,第二個函數用在可編程流水線技術中,這兩個函數的最后兩個參數用于指定是否渲染網格模型中的不透明和半透明部分。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-31 11:36 lovedday 閱讀(512) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 第三類是設置渲染選項函數。其中UseMeshMaterials()函數用于設置是否使用網格模型自身的材質和紋理進行渲染,如果調用該函數并將參數 m_bUseMaterials設置為TRUE,則在渲染時使用網格模型自身的材質和紋理,這也是默認資源,如果將參數m_bUseMaterials設置為FALSE,則在渲染時不使用網格模型自身的材質和紋理,自然就使用當前為Direct3D設置的材質和紋理渲染網格模型。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-31 10:59 lovedday 閱讀(1143) | 評論 (0)編輯 收藏
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