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            天行健 君子當自強而不息

                 摘要: 通常可以用標準的Direct3D方法CreateDevice()創建一個Direct3D設備,這個方法需要一個有效的顯示適配器、設備類型(硬件抽象層設備或參考設備)、窗口句柄、運行標志(軟件/硬件頂點運算模式和其他驅動標志)和提交參數。更重要的是,結構體 D3DPRESENT_PARAMETERS有許多成員指定了后臺緩沖區的設置、多重采樣設置、交換效果、窗口模式、深度緩沖區設置、刷新頻率、提交間隔和提交標志等。

            為所有的參數選擇合適的設置是比較繁瑣的,DXUT框架使用函數DXUTCreateDevice()簡化了Direct3D設備的創建。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-15 14:54 lovedday 閱讀(2853) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 使用DXUT框架之前,首先需要初始化DXUT,初始化DXUT可以通過函數DXUTInit()完成。

            通常在WinMain()函數中調用DXUTInit()函數進行DXUT初始化工作,如果程序員沒有調用DXUTInit()函數,則DXUT框架會自動使用默認參數調用該函數。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-15 13:25 lovedday 閱讀(1915) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: DXUT框架提供了下列服務,幫助程序員創建一個應用程序:

            (1)簡化窗口和設備的創建。

            (2)聲明設備事件(創建、重置、丟失、銷毀)和窗口事件(消息、鍵盤、鼠標)。

            (3)在窗口模式和全屏模式間切換,在硬件抽象層設備和參考設備間切換。

            (4)高分辨率計時器。

            (5)為自動測試提供命令行支持。

            (6)通過對話框或API選擇設備。

            (7)紋理GUI控件組,包括IME-enable文本框。

            (8)附加雜類,例如簡單的攝像機類。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-15 12:12 lovedday 閱讀(2312) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: DXUT(也稱sample framework)是建立在Direct3D API之上的Direct3D應用程序框架,有了DXUT這樣一個Direct3D程序框架,只需在這個框架的基礎上編寫相應的代碼,從而簡化了windows和Direct3D API的使用,可以高效地進行Direct3D程序設計。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-15 11:23 lovedday 閱讀(3743) | 評論 (2)編輯 收藏
            地震應該不是百害而無一益,對于受災地區的人們來說是災難,而對于地球來說地震是緩解地球本身的壓力,釋放過多 能量,保持巖石圈受力平衡的有效而唯一的途徑。同時地震也會把地下的礦物帶到地表。火山噴發的火山灰使土壤變得肥沃,有利于農業生產,而海底地震引起的海 嘯和海風給內陸地區帶來難得一遇的水汽對于緩解干旱,凈化空氣起到了一定的作用。

            人類畢竟是渺小的,只是地球上眾多生物中的一種,地球為了自身的生存和平衡,必然會犧牲一些生物的利益,而地球作為一種人類目前尚無法感知的智慧存在物,自然有自己的存在和活動方式。

            生命無常,世事難料,人還是應該認真生活每一天,不要過于放縱自己。
            posted @ 2008-05-13 21:50 lovedday 閱讀(311) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 圖形系統中為了獲得當前運行程序的相關信息,往往需要在屏幕上顯示文本,Direct3D的功能擴展接口ID3DXFont對此提供了方便的解決方法。

            使用接口ID3DXFont繪制文本,首先需要通過函數D3DXCreateFont()創建ID3DXFont字體對象。ID3DXFont接口封裝了 Windows字體和Direct3D設備指針,D3DXCreateFont()函數通過Windows字體和Direct3D設備指針創建 ID3DXFont對象。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-11 20:50 lovedday 閱讀(2313) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 在Direct3D中,三維物體的顯示是通過網格模型來實現的,顯示三維物體的關鍵在于生成該網格模型。三維文本也不例外,顯示三維文本同樣需要該文本所對應的網格模型。 Direct3D為此提供了功能庫函數D3DXCreateText(),通過它可以方便地創建一個包含具體文本的網格模型.  閱讀全文
            posted @ 2008-05-11 20:48 lovedday 閱讀(1833) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 圖形系統中為了獲得當前運行程序的相關信息,往往需要在屏幕上顯示文本,Direct3D的功能擴展接口ID3DXFont對此提供了方便的解決方法。

            使用接口ID3DXFont繪制文本,首先需要通過函數D3DXCreateFont()創建ID3DXFont字體對象。ID3DXFont接口封裝了 Windows字體和Direct3D設備指針,D3DXCreateFont()函數通過Windows字體和Direct3D設備指針創建 ID3DXFont對象。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-11 19:26 lovedday 閱讀(4543) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 霧化效果是計算機圖形學中應用最廣的效果之一,它不僅能顯著地增加視覺效果的真實感,并可以提供一定的深度感。在實時圖形程序,特別是游戲設計程序中,為了確保圖形系統的運行速度,圖形開發人員往往在位于觀察點遠處的場景使用較為簡單的三維模型,甚至不繪制物體,而在近處使用復雜模型,這樣就可能造成物體變形、突然出現或突然消失等失真現象,霧化效果可以有效地避免這種失真現象。  閱讀全文
            posted @ 2008-05-11 18:21 lovedday 閱讀(2012) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 要使用基于范圍的霧化,首先需要檢查當前硬件是否支持基于范圍的霧化:

            // check if hardware supports range fog

            D3DCAPS9 caps;
            g_device->GetDeviceCaps(&caps);

            if(! (caps.RasterCaps & D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE))
            return false;  閱讀全文
            posted @ 2008-05-11 18:20 lovedday 閱讀(798) | 評論 (0)編輯 收藏
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