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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

D3D中的Alpha融合技術(shù)(1)

我們介紹一種叫做混合(blending)的技術(shù),它允許我們混合像素,我們通常用已經(jīng)光柵化的像素光柵化同一位置的像素。換句話說(shuō)就是我們?cè)趫D元上混合圖元,這種技術(shù)允許我們完成多種特效。

7.1混合因素

觀察圖7.1,我們將一個(gè)紅色的茶壺繪制在一個(gè)木質(zhì)背景上。

假設(shè)想讓茶壺有一個(gè)透明度,以便我們能夠透過(guò)茶壺看見背景(如圖7.2)。

 

我們?cè)鯓硬拍軐?shí)現(xiàn)這個(gè)效果呢?我們只需要在木箱子上光柵化茶壺三角形,我們需要結(jié)合像素顏色,就象通過(guò)茶壺顯示木箱那樣來(lái)計(jì)算茶壺的像素顏色。結(jié)合像素值的意思就是用以前寫過(guò)的目標(biāo)像素值去估算源像素值這被叫做混合。注意混合的效果不僅僅象是玻璃透明一樣。我們有很多選項(xiàng)來(lái)指定顏色是怎樣被混合的,就象7.2部分中看到的一樣。

這是很重要的,認(rèn)識(shí)三角形普遍利用以前寫入后緩存中的像素來(lái)與之混合來(lái)光柵化。在示例圖片中,木箱圖片首先被畫出來(lái)且它的像素在后緩存中。我們?nèi)缓罄L制茶壺,以便用木箱的像素來(lái)混合茶壺的像素。因此,當(dāng)使用混合時(shí),下面的規(guī)則將被遵循:

規(guī)則:首先不使用混合繪制物體。然后根據(jù)物體離攝象機(jī)的距離使用混合對(duì)物體揀選;這是非常有效的處理,假如物體是在視圖坐標(biāo)中,那么你能夠利用z分量簡(jiǎn)單地揀選。最后使用從后到前的順序混合繪制物體。

下面的公式是用來(lái)混合兩個(gè)像素值的:

 

上面的所有變量都是一個(gè)4D顏色向量(r,g,b,a),并且叉號(hào)表示分量相乘。

 OutputPixel——混合后的像素結(jié)果。

 SourcePixel——通常被計(jì)算的像素,它是利用在后緩存中的像素來(lái)被混合的。

 SourceBlendFactor——在[0,1]范圍內(nèi)的一個(gè)值。它指定源像素在混合中的百分比。

 DestPixel——在后緩存中的像素。

 DestBlendFactor——在[0,1]范圍內(nèi)的一個(gè)值。它指定目的像素在混合中的百分比。

源和目的混合要素使我們能夠按照多種途徑改變?cè)荚春湍康南袼?,允許實(shí)現(xiàn)不同的效果。7.2節(jié)列舉了能夠被使用的預(yù)先確定的值。

混合默認(rèn)是被關(guān)閉的;你能夠通過(guò)設(shè)置D3DRS_ALPHABLENDENABLE渲染狀態(tài)為true來(lái)開啟它:

Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);

 

 

7.2混合要素

通過(guò)設(shè)置不同的源和目的要素,我們能夠創(chuàng)造很多不同的混合效果。通過(guò)實(shí)驗(yàn),使用不同的組合看看它們到底能實(shí)現(xiàn)什么效果。你能夠通過(guò)設(shè)置D3DRS_SRCBLEND和D3DRS_DESTBLEND渲染狀態(tài)來(lái)分別設(shè)置源混合要素和目的混合要素。

Sets a single device render-state parameter.

HRESULT SetRenderState(
D3DRENDERSTATETYPE State,
DWORD Value
);

Parameters

State
[in] Device state variable that is being modified. This parameter can be any member of the D3DRENDERSTATETYPE enumerated type.
Value
[in] New value for the device render state to be set. The meaning of this parameter is dependent on the value specified for State. For example, if State were D3DRS_SHADEMODE, the second parameter would be one member of the D3DSHADEMODE enumerated type.

Return Values

If the method succeeds, the return value is D3D_OK. D3DERR_INVALIDCALL is returned if one of the arguments is invalid.

 

例如我們可以這樣寫:

Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, Source);

Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, Destination);

這里Source和Destination能夠使用下面混合要素中的一個(gè):

  • D3DBLEND_ZERO—blendFactor=(0, 0, 0, 0)

  • D3DBLEND_ONE—blendFactor=(1, 1, 1, 1)

  • D3DBLEND_SRCCOLOR—blendFactor=(rs, gs, bs, as)

  • D3DBLEND_INVSRCCOLOR—blendFactor=(1 -rs, 1 -gs, 1 - bs, 1-as)

  • D3DBLEND_SRCALPHA—blendFactor=(as, as, as, as)

  • D3DBLEND_INVSRCALPHA—blendFactor=(1 - as, 1 - as, 1 - as, 1 - as)

  • D3DBLEND_DESTALPHA—blendFactor=(ad, ad, ad, ad)

  • D3DBLEND_INVDESTALPHA—blendFactor=(1 - ad, 1 - ad, 1 - ad, 1 - ad)

  • D3DBLEND_DESTCOLOR—blendFactor=(rd, gd, bd, ad)

  • D3DBLEND_INVDESTCOLOR—blendFactor=(1 -rd, 1 -gd, 1 -bd, 1-ad)

  • D3DBLEND_SRCALPHASAT—blendFactor=(f, f, f, 1), where f=min(as, 1 -ad)

  • D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA—This blend mode sets the source blend factor to (1 - as, 1 - as, 1 - as, 1- as) and the destination blend factor to (as, as, as, as). This blend mode is only valid for D3DRS_SRCBLEND.

源和目的混合要素的默認(rèn)值分別是D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHA。

 

7.3透明度

       在以前的章節(jié)中我們忽略了顏色頂點(diǎn)和材質(zhì)中的alpha部分,那是因?yàn)楫?dāng)時(shí)它并不是必須的,現(xiàn)在它首先被用在混合中。

       Alpha部分主要是用來(lái)指定像素的透明等級(jí)。我們?yōu)槊總€(gè)像素的alpha部分保留8位,alpha的有效值在[0,255]范圍內(nèi),[0,255]代表不透明度[0%,100%]。因此,像素的alpha為0時(shí),表示完全透明,像素的alpha為128時(shí),表示50%透明,像素的alpha為255時(shí),表示完全不透明。

       為了讓alpha部分描述像素的透明等級(jí),我們必須設(shè)置源混合要素為D3DBLEND_SRCALPHA以及目的混合要素為D3DBLEND_INVSRCALPHA。這些值碰巧也是被默認(rèn)設(shè)置的。

 

7.3.1Alpha通道

代替使用Alpha部分來(lái)計(jì)算遮影,我們能夠從紋理的alpha通道中得到alpha信息。Alpha通道是額外的設(shè)置位,用它來(lái)保存每一個(gè)點(diǎn)的alpha值。當(dāng)一個(gè)紋理被映射到一個(gè)圖元上時(shí),在alpha通道中的alpha信息也被映射,并且它們利用alpha信息為每個(gè)像素賦予紋理。圖7.3顯示了一個(gè)帶8位alpha通道的圖片。

 

 

圖7.4顯示的是一個(gè)利用alpha通道指定透明度來(lái)渲染的一個(gè)紋理方塊。

 

7.3.2指定Alpha資源

默認(rèn)情況下,設(shè)置一個(gè)有alpha通道的紋理,alpha值從在alpha通道中獲得。假如沒有alpha通道,那么alpha值是通過(guò)頂點(diǎn)顏色獲得。

Sets the state value for the currently assigned texture.

HRESULT SetTextureStageState(
DWORD Stage,
D3DTEXTURESTAGESTATETYPE Type,
DWORD Value
);

Parameters

Stage
[in] Stage identifier of the texture for which the state value is set. Stage identifiers are zero-based. Devices can have up to eight set textures, so the maximum value allowed for Stage is 7.
Type
[in] Texture state to set. This parameter can be any member of the D3DTEXTURESTAGESTATETYPE enumerated type.
Value
[in] State value to set. The meaning of this value is determined by the Type parameter.

Return Values

If the method succeeds, the return value is D3D_OK. If the method fails, the return value can be D3DERR_INVALIDCALL.

 

然而,你能夠通過(guò)下面的渲染狀態(tài)來(lái)指定使用哪一個(gè)資源:

// compute alpha from diffuse colors during shading

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);

// take alpha from alpha channel

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);

 

 

7.5實(shí)例程序:透明度

       這個(gè)實(shí)例程序是在一個(gè)木箱背景上繪制一個(gè)透明的茶壺,就象圖7.2所顯示的一樣。在這個(gè)例子中alpha值是從材質(zhì)中得到。應(yīng)用程序允許我們通過(guò)按A或S鍵來(lái)增加/減少alpha的值。

       使用混合的必要步驟是:

1. 設(shè)置混合要素D3DRS_SRCBLEND 和 D3DRS_DESTBLEND。

2. 假如你使用alpha部分,指定資源(材質(zhì)或alpha通道)。

3. 允許alpha混合渲染狀態(tài)。

/**************************************************************************************
  Renders a semi transparent teapot using alpha blending.  
  In this sample, the alpha is taken from the material's diffuse alpha value. 
  You can increase the opaqueness with the 'A' key and can descrease it with the 'S' key.    
 *************************************************************************************
*/

#include 
"d3dUtility.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

class cTextureVertex
{
public:
    
float m_x,  m_y,  m_z;
    
float m_nx, m_ny, m_nz;
    
float m_u, m_v; // texture coordinates    

    cTextureVertex() { }

    cTextureVertex(
float x,  float y,  float z,
                   
float nx, float ny, float nz,
                   
float u,  float v)
    {
        m_x  
= x;  m_y  = y;  m_z  = z;
        m_nx 
= nx; m_ny = ny; m_nz = nz;
        m_u  
= u;  m_v  = v;
    }    
};

const DWORD TEXTURE_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*        g_d3d_device;
ID3DXMesh
*                g_teapot_mesh;
D3DMATERIAL9            g_teapot_material;
IDirect3DVertexBuffer9
* g_back_vb;
IDirect3DTexture9
*        g_back_texture;
D3DMATERIAL9            g_back_material;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    
// init materials
    g_teapot_material = RED_MATERIAL;
    g_teapot_material.Diffuse.a 
= 0.5f;        // set alpha to 50% opacity

    g_back_material 
= WHITE_MATERIAL;

    D3DXCreateTeapot(g_d3d_device, 
&g_teapot_mesh, NULL);

    
// create the background quad
    g_d3d_device->CreateVertexBuffer(6 * sizeof(cTextureVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, TEXTURE_VERTEX_FVF,
                                     D3DPOOL_MANAGED, 
&g_back_vb, NULL);

    cTextureVertex
* vertices;

    g_back_vb
->Lock(00, (void**)&vertices, 0);

    
// quad built from two triangles, note texture coordinate.

    vertices[
0= cTextureVertex(-10.0f-10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f0.0f1.0f);
    vertices[
1= cTextureVertex(-10.0f,  10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f0.0f0.0f);
    vertices[
2= cTextureVertex( 10.0f,  10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f1.0f0.0f);

    vertices[
3= cTextureVertex(-10.0f-10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f0.0f1.0f);
    vertices[
4= cTextureVertex( 10.0f,  10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f1.0f0.0f);
    vertices[
5= cTextureVertex( 10.0f-10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f1.0f1.0f);

    g_back_vb
->Unlock();

    
// setup a directional light

    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory(
&light, sizeof(light));

    light.Type        
= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    light.Diffuse    
= WHITE;
    light.Specular    
= WHITE * 0.2f;
    light.Ambient    
= WHITE * 0.6f;
    light.Direction 
= D3DXVECTOR3(0.707f0.0f0.707f);

    g_d3d_device
->SetLight(0&light);
    g_d3d_device
->LightEnable(0, TRUE);

    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);

    
// create the texture and set filters

    D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, 
"crate.jpg"&g_back_texture);    

    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);

    
// set alpha blending states

    
// use alhpa in material's diffuse component for alpha
    g_d3d_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);
    g_d3d_device
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_SELECTARG1);

    
// set blending factors so that alpha component determines transparency
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    
// set camera

    D3DXVECTOR3 pos(
0.0f0.0f-3.0f);
    D3DXVECTOR3 target(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMATRIX view_matrix;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&view_matrix, &pos, &target, &up);

    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// set the projection matrix
    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
    
    
return true;
}

void cleanup()
{    
    safe_release
<IDirect3DVertexBuffer9*>(g_back_vb);
    safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_back_texture);
    safe_release
<ID3DXMesh*>(g_teapot_mesh);
}

bool display(float time_delta)
{
    
// increase/decrease alpha via keyboard input

    
if(GetAsyncKeyState('A'& 0x8000f)
        g_teapot_material.Diffuse.a 
+= 0.01f;

    
if(GetAsyncKeyState('S'& 0x8000f)
        g_teapot_material.Diffuse.a 
-= 0.01f;

    
// force alpha to [0, 1] interval

    
if(g_teapot_material.Diffuse.a > 1.0f)
        g_teapot_material.Diffuse.a 
= 1.0f;

    
if(g_teapot_material.Diffuse.a < 0.0f)
        g_teapot_material.Diffuse.a 
= 0.0f;

    
// render now

    g_d3d_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

    g_d3d_device
->BeginScene();

    
// draw the background

    D3DXMATRIX world_matrix;
    D3DXMatrixIdentity(
&world_matrix);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world_matrix);

    g_d3d_device
->SetFVF(TEXTURE_VERTEX_FVF);
    g_d3d_device
->SetStreamSource(0, g_back_vb, 0sizeof(cTextureVertex));
    g_d3d_device
->SetMaterial(&g_back_material);
    g_d3d_device
->SetTexture(0, g_back_texture);
    g_d3d_device
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 02);

    
// draw the teapot

    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

    D3DXMatrixScaling(
&world_matrix, 1.5f1.5f1.5f);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world_matrix);

    g_d3d_device
->SetMaterial(&g_teapot_material);
    g_d3d_device
->SetTexture(0, NULL);
    g_teapot_mesh
->DrawSubset(0);

    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
    
    g_d3d_device
->EndScene();

    g_d3d_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);
        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_d3d_device
->Release();

    
return 0;
}

 

 

setup方法指定alpha值的獲取資源。在這個(gè)例子中,我們通過(guò)材質(zhì)指定alpha值。注意我們?cè)O(shè)置茶壺的材質(zhì)alpha部分為0.5,也就是說(shuō)茶壺將按照50%的透明度被渲染。我們?cè)谶@里也要設(shè)置混合要素。要注意的是在這個(gè)方法中我們不能將alpha混合設(shè)置為啟用。理由是alpha混合要進(jìn)行額外的處理并且應(yīng)該僅在需要用時(shí)才被使用。舉例,在這個(gè)例子中只有茶壺需要用允許alpha混合來(lái)被渲染——而方塊不需要。因此,我們?cè)赿isplay函數(shù)中啟用alpha混合。

在Display函數(shù)中,我們檢測(cè)假如A或S鍵被按下那么就通過(guò)增加或減少材質(zhì)的alpha值來(lái)反饋。注意這個(gè)方法要保證alpha值不會(huì)超出[0,1]的范圍。我們?nèi)缓箐秩颈尘啊W詈?,我們啟用alpha混合,利用alpha混合來(lái)渲染茶壺,關(guān)閉alpha混合。

截圖:

 

下載源程序


posted on 2008-03-18 13:44 lovedday 閱讀(1799) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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