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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            高級著色語言HLSL入門(1)

            新建網(wǎng)頁 1

            在我們寫的程序里頂點(diǎn)和像素是很小的對象,它們由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。用我們自己寫的著色器程序替換一部分固定功能管線,在繪制效果上我們獲得很大的靈活性。我們不再局限于預(yù)定義的"固定"操作。

            為了編寫著色器程序,我們需要一種高級著色器語言(High-Level Shading Language ,簡稱HLSL) 。 在DirectX 8中,著色器是用低級著色器匯編語言編寫的。幸運(yùn)的是,我們不必再用匯編語言來寫著色器了,DirectX 9支持一種高級著色器語言來寫。用HLSL寫著色器程序與使用高級語言有同樣的優(yōu)勢,像C++,它超越了匯編語言,即:

            增加生產(chǎn)力用高級語言比用低級語言寫程序更快、更容易。 我們可以花費(fèi)更多的時(shí)間關(guān)注于算法而不是代碼。

            增加可讀性用高級語言寫的程序更易讀,這意味著用高級語言編程更易于調(diào)試和維護(hù)。

            大多數(shù)情況下,編譯器產(chǎn)生的匯編代碼比手寫有效率。

            使用HLSL 編譯器,我們可以編譯我們的代碼到任何可用shader版本,使用匯編語言我們將不得不為每個(gè)需要的版本移植代碼。

            HLSL CC++語法很類似,所以縮短了學(xué)習(xí)曲線。

            最后,如果你的顯卡不支持頂點(diǎn)和像素著色器的話,為了執(zhí)行著色器的例子程序你將需要轉(zhuǎn)換REF設(shè)備。使用REF設(shè)備意味著著色器例子運(yùn)行的會很慢,但它至少能顯示結(jié)果,讓我們?nèi)z查是否代碼可以被執(zhí)行。

            提示:頂點(diǎn)shaders可以用軟件來模擬 ―― D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEX-PROCESSING


            16.1編寫HLSL 著色器

            我們可以在程序源文件中用長字符串直接編寫HLSL著色器代碼,然而更方便、更模塊化的方法是把它與程序代碼分離出來。因此,我們在記事本中編寫著色器并保存成一般的ASCII文本文件,然后可以用D3DXCompileShaderFromFile函數(shù)(section 16.2.2)來編譯它們。

            作為介紹,下面是用HLSL編寫的一個(gè)簡單的頂點(diǎn)著色器,用記事本生成并保存成文本文件“VertexShader.cxx”。頂點(diǎn)著色器用組合視圖和投影矩陣轉(zhuǎn)換頂點(diǎn),并設(shè)置頂點(diǎn)漫射光為色。

            注意:這是一個(gè)頂點(diǎn)著色器的例子,不必關(guān)心頂點(diǎn)著色器做了什么,現(xiàn)在的目標(biāo)是熟悉HLSL編程的語法和格式。

                  /************************************************************************************
                  Vertex shader that transforms a vertex by the view and projection transformation, 
                  and sets the vertex color to red.
                 ************************************************************************************/

               
               
                // Global variable to store a combined view and projection transformation matrix,
                // we initialize this variable from the application.
               
            matrix g_view_proj_matrix;
               
               
                // initialize a global blue color vector
               
            const vector RED = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
               
               
                // Input structure describes the vertex that is input into the shader.
                // Here the input vertex contains a position component only.
               
            struct sVertexInput
                {
                    vector position : POSITION;
                };
               
               
                // Output structure describes the vertex that is output from the shader.
                // Here the output vertex contains a position and color component.
               
            struct sVertexOutput
                {
                    vector position : POSITION;
                    vector diffuse  : COLOR;
                };
               
               
                // Main Entry point, observe the main function receives a copy of the input vertex through
                // its parameter and returns a copy of the output vertex it computes.
               
            sVertexOutput main(sVertexInput input)
                {
                    
            // zero out members of output
               
                    sVertexOutput output = (sVertexOutput)0;
               
                    
            // transform to view space and project
               
                    output.position = mul(input.position, g_view_proj_matrix);
               
                    
            // set vertex diffuse color to blue
               
                output.diffuse = RED;
               
                    
            return output;
                }

            16.1.1 全局變量

            首先是2個(gè)全局變量:
            // Global variable to store a combined view and projection transformation matrix.
            // We initialize this variable from the application.
            matrix g_view_proj_matrix;

            // Initialize a global blue color vector.
            const vector BLUE = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};

            1個(gè)變量g_view_proj_matrix是矩陣類型,它是一個(gè)在HLSL內(nèi)創(chuàng)建的4×4的矩陣類型。這個(gè)變量保存視圖與投影的組合矩陣,它描述兩者的變換。使用這種方法我們只要做一個(gè)向量和矩陣的乘法(而不是二個(gè))。注意,在著色器源代碼的任何地方都沒有初始化這個(gè)變量,因?yàn)樗俏覀冊趹?yīng)用程序的源代碼里設(shè)置的,而不是在著色器中。從應(yīng)用程序向著色器程序通訊是常用的操作。

            第二個(gè)變量BLUEbuilt-in(內(nèi)建)類型的4D向量,我們簡單的將它初始化成藍(lán)色,它是個(gè)RGBA的顏色向量。

             

            16.1.2 輸入和輸出結(jié)構(gòu)

            在全局變量定義之后,定義2個(gè)特殊的結(jié)構(gòu),我們調(diào)用輸入和輸出結(jié)構(gòu)。對于頂點(diǎn)著色器而言,這些結(jié)構(gòu)定義了頂點(diǎn)的數(shù)據(jù),分別是:
            // Input structure describes the vertex that is input into the shader.
            // Here the input vertex contains a position component only.
            struct sVertexInput
            {
              vector position : POSITION;
            };

            // Output structure describes the vertex that is output from the shader.
            // Here the output vertex contains a position and color component.
            struct sVertexOutput
            {
              vector position : POSITION;
              vector diffuse : COLOR;
            };

             

            注意:給像素著色器的結(jié)構(gòu)定義輸入和輸出像素?cái)?shù)據(jù)。

            在例子中,INPUT 頂點(diǎn)著色器只包含位置成員(POSITION),OUTPUT頂點(diǎn)著色器包含位置和顏色成員POSITION and COLOR)。

            特殊的冒號是一種語義,用于是聲明變量。這與vertex結(jié)構(gòu)中的自由頂點(diǎn)格式(FVF)相似。例如,在sVertexInput中有成員:vector position : POSITION;

            ": COLOR"是說頂點(diǎn)的漫射光是用sVertexOutput結(jié)構(gòu)的COLOR成員來說明的。
            注意:從底層來說,著色器變量的語義和語法同硬件寄存器是相關(guān)聯(lián)的。即,input變量與input寄存器關(guān)聯(lián),output變量與output寄存器關(guān)聯(lián)。例如,
            sVertexInput中的position成員與頂點(diǎn)inputposition寄存器相關(guān)聯(lián)。同樣,diffuse與頂點(diǎn)的outputcolor寄存器關(guān)聯(lián)。

             

            16.1.3 函數(shù)的入口點(diǎn)

            C++程序中,每個(gè)HLSL程序有一個(gè)入口點(diǎn)。在我們的著色器例子中,我們調(diào)用入口點(diǎn)函數(shù)main。然而名字不是強(qiáng)制的。入口點(diǎn)函數(shù)名可以是任何有效的函數(shù)名,入口點(diǎn)函數(shù)必須有一個(gè)input結(jié)構(gòu)參數(shù),它通過input頂點(diǎn)進(jìn)入著色器。入口點(diǎn)函數(shù)必須返回一個(gè)output結(jié)構(gòu)實(shí)例,在著色器中使用output操作頂點(diǎn)。

            sVertexOutput main(sVertexInput input)
            {

             注意:實(shí)際上,使用input、output結(jié)構(gòu)不是強(qiáng)制的。例如,有時(shí)你將會看到使用類似下面的語法,特別是在像素著色器中:

            float4 Main(in float2 base : TEXCOORD0,

                        in float2 spot : TEXCOORD1,

                        in float2 text : TEXCOORD2) : COLOR

            {

            ...

            }


            例子中,輸入到著色器中的參數(shù)是3個(gè)紋理坐標(biāo)。著色器輸出(返回)一個(gè)顏色,COLOR語句在函數(shù)的聲明以后。這種定義是類似于:

             


            struct INPUT

            {

                 float2 base : TEXCOORD0;

                 float2 spot : TEXCOORD1;

                 float2 text : TEXCOORD2;

            };


            struct OUTPUT

            {

                 float4 c : COLOR;

            };

             

            OUTPUT Main(INPUT input)

            {

            ...

            }


             

            輸入點(diǎn)函數(shù)負(fù)責(zé)根據(jù)給定的input頂點(diǎn)計(jì)算output頂點(diǎn)。例子中的著色器簡單的變換input頂點(diǎn)到視圖空間和投影空間,設(shè)置頂點(diǎn)顏色為色,并返回結(jié)果頂點(diǎn)。首先我們定義sVertexOutput的實(shí)例并初始化所有成員為0

            // zero out members of output
            sVertexOutput output = (sVertexOutput)0;

             

            然后著色器變換input頂點(diǎn)位置用g_view_proj_matrix變量,使用mul函數(shù)。它是一個(gè)built-in(內(nèi)建)函數(shù),實(shí)現(xiàn)向量與矩陣相乘,或矩陣與矩陣相乘。我們保存結(jié)果變換的向量(在output實(shí)例的position成員中)。

            // transform to view space and project
            output.position = mul(input.position, g_view_proj_matrix);


            然后設(shè)置output的成員diffuse的顏色為色:

            // set vertex diffuse color to red
            output.diffuse = RED;

             

            最后返回結(jié)果向量:

            return output;
            }

            posted on 2008-04-05 15:58 lovedday 閱讀(9929) 評論(18)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1)[未登錄] 2008-10-19 14:00 111

            你他媽的天行健 我們他媽都掃地的哦
            代碼不排版 注釋還是英文 例子也不給小載 還不標(biāo)明哪來的  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2008-10-20 15:21 浩云

            吃完人家的東西說人家弄得不好吃.
            人家又不收你錢.
            不好吃你可以不吃.
            干嘛要罵人家.
            你他媽的有人性嗎?  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2008-10-29 17:04 飄雪

            那位說粗口的請注意你的素質(zhì).你表現(xiàn)出的行為不配進(jìn)入這個(gè)圈子.
            天兄能夠辛苦分享出來這么多資料,是值得尊敬的..
            不懂英文,只能說明你的基礎(chǔ)不夠(我突然想到有部分人定義變量用的拼音),至于其他你所說的一些云云,笑談..大家權(quán)且當(dāng)埋頭苦學(xué)時(shí)聞此人一聲狗吠.秋日一景!  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2008-11-01 08:39 看不慣那個(gè)傻插

            理他干什么,他是讀書人嗎?根本不是!何必和一條野狗計(jì)較,直接刪貼。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2008-11-05 11:01 B1樓

            1樓的是個(gè)傻逼!!!大傻逼!!!  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2008-12-18 11:41 merrykid

            有一個(gè)小錯(cuò)誤,在下面一段中。
            const vector BLUE和前面的源代碼不一樣。
            前面的是RED。
            -----------------------------------
            16.1.1 全局變量首先是2個(gè)全局變量:
            // Global variable to store a combined view and projection transformation matrix.
            // We initialize this variable from the application.
            matrix g_view_proj_matrix;

            // Initialize a global blue color vector.
            const vector BLUE = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};

            第二個(gè)變量BLUE是built-in(內(nèi)建)類型的4D向量,我們簡單的將它初始化成藍(lán)色,它是個(gè)RGBA的顏色向量。



              回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2008-12-18 11:45 merrykid

            請問一下,ARGB的順序是這樣嗎?我對HLSL知道的不多。
            謝謝

              回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2008-12-29 19:40 aq_1000

            1樓,英文不行的話,我奉勸你先好好學(xué)學(xué)英文,或者直接放棄3D圖形編程吧,我現(xiàn)在也是硬著頭皮去學(xué)英文呢!  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2009-02-18 14:24 A_3D_CODER

            same as 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,
            Just translating English to Chinese.
            Thank you all the same.  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2009-02-22 16:41 lyra

            1樓SX 連注釋那幾個(gè)單詞也懶得學(xué) 連學(xué)什么3D  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2009-04-29 14:00 553768913

            支持天行健!!  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2009-06-15 18:19 anony

            1樓
            ...
            ...
            好比是我們在求知路上碰到的一坨屎  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2010-03-21 09:42 st

            @111
            你個(gè)白癡,人家辛辛苦苦寫了,你丫看不懂就罵,你是不是從山的那一邊來的?!

            作者使用的英文不難,如果你認(rèn)真查一下是可以輕易看懂的,至于代碼排版問題,并不影響對代碼意思的理解~

            不說你了,說多了影響你那點(diǎn)牛逼的自尊,多提高一下自身素質(zhì)吧!  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2010-11-17 20:16 1L你嗎

            滾回你媽肚子里 天行健是你爺 你個(gè)太監(jiān)  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2010-11-18 15:27 oppo

            看了天兄的博文,不禁驚為天人,故特地申請了賬號來膜拜天兄。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2011-05-10 22:00 Scorpion

            就會抄書.這段話的出處于 <<Directx9.0 3D游戲開發(fā)編程基礎(chǔ)>>  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2011-05-12 16:04 耳朵

            支持天行健!!!!狂頂  回復(fù)  更多評論   

            # re: 高級著色語言HLSL入門(1) 2012-08-02 11:50 敗壞藝術(shù)

            相當(dāng)一些時(shí)候,傻逼埋怨正常人的智商太高,他當(dāng)然不會覺得是自己的問題——因?yàn)槭巧当坡铩H耸俏ㄒ粫樇t的動物,像一樓,是應(yīng)該臉紅的。  回復(fù)  更多評論   


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