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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

高級(jí)紋理映射技術(shù)(7)

紋理坐標(biāo)變換

Direct3D提供了對(duì)生成的紋理坐標(biāo)進(jìn)行坐標(biāo)變換的功能,與頂點(diǎn)坐標(biāo)變換相類似,可以指定一個(gè)4x4的紋理坐標(biāo)變換矩陣,把它與生成的紋理坐標(biāo)相乘,然后將變換之后的紋理坐標(biāo)輸出至Direct3D渲染流水線。使用紋理坐標(biāo)變換可以對(duì)紋理坐標(biāo)進(jìn)行諸如平移、旋轉(zhuǎn)和縮放等三維變換。紋理坐標(biāo)變換對(duì)于生成一些特殊效果是非常有用的,它不用直接修改頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)。例如可以通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的平移矩陣對(duì)紋理坐標(biāo)進(jìn)行變換,從而使物體表面上的紋理不斷變換位置,產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)效果。紋理坐標(biāo)自動(dòng)生成在三維圖形程序中最廣泛的應(yīng)用是環(huán)境映射。

可通過(guò)函數(shù)IDirect3DDevice9::SetTransform()來(lái)設(shè)置4x4的紋理坐標(biāo)變換矩陣,它以D3DTS_TEXTURE0~ D3DTS_TEXTURE7作為第一個(gè)參數(shù),表示設(shè)置紋理層0~7的紋理矩陣。下列代碼對(duì)紋理層0設(shè)置了一個(gè)將紋理坐標(biāo)u、v縮小到原來(lái)一半的紋理矩陣:

D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixIdentity(&mat);
mat._11 = 0.5f;
mat._22 = 0.5f;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat);

下面的代碼將原來(lái)的紋理坐標(biāo)平移(1.0, 1.0, 0)個(gè)單位。

D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixIdentity(&mat);
mat._41 = 1.0f;
mat._42 = 1.0f;
mat._43 = 0.0f;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat);

示例程序通過(guò)下列代碼對(duì)自動(dòng)生成的紋理坐標(biāo)進(jìn)行變換:

// texture coordinate transform

D3DXMATRIX mat_texture, mat_scale, mat_trans;

D3DXMatrixIdentity(&mat_texture);
D3DXMatrixScaling(&mat_scale, 0.5f, -0.5f, 1.0f);
D3DXMatrixTranslation(&mat_trans, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

mat_texture = mat_texture * mat_scale * mat_trans;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat_texture);


運(yùn)行效果圖:

 

主程序:

#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"

#pragma warning(disable : 
4127 4995 4996)

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

#define IDC_TOGGLE_FULLSCREEN        1
#define IDC_TOGGLE_REF                2
#define IDC_CHANGE_DEVICE            3

struct sCustomVertex
{
    
float x, y, z;
    D3DCOLOR color;
};

#define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX    (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

const D3DXCOLOR FONT_COLOR(1.0f0.5f0.25f1.0f);

CDXUTDialogResourceManager    g_dlg_resource_manager;
CD3DSettingsDlg                g_settings_dlg;
CDXUTDialog                    g_button_dlg;

IDirect3DVertexBuffer9
*        g_vertex_buffer;
IDirect3DTexture9
*            g_texture;

ID3DXFont
*        g_font;
ID3DXSprite
*    g_text_sprite;
bool            g_show_help;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Rejects any devices that aren't acceptable by returning false
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, void* pUserContext )
{
    
// Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending

    IDirect3D9
* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 

    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, 
                    D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Before a device is created, modify the device settings as needed.
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
// If video card does not support hardware vertex processing, then uses sofaware vertex processing.
    if((pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

    
static bool is_first_time = true;

    
if(is_first_time)
    {
        is_first_time 
= false;

        
// if using reference device, then pop a warning message box.
        if(pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF)
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_MANAGED resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                 
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                 
void* pUserContext )
{
    HRESULT    hr;

    V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
    V_RETURN(g_settings_dlg.OnCreateDevice(pd3dDevice));

    D3DXCreateFont(pd3dDevice, 
180, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY,
                   DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, L"Arial"&g_font);

    V_RETURN(D3DXCreateTextureFromFile(pd3dDevice, L
"texture.jpg"&g_texture));
    
    
// create vertex buffer and fill data

    sCustomVertex vertices[] 
=     
    {
        { 
-1.0f-1.0f,  0.0f,  0xFFFFFFFF},
        { 
-1.0f,  1.0f,  0.0f,  0xFFFFFFFF},
        {  
1.0f-1.0f,  0.0f,  0xFFFFFFFF},
        {  
1.0f,  1.0f,  0.0f,  0xFFFFFFFF}
    };

    pd3dDevice
->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);

    
void* ptr;
    g_vertex_buffer
->Lock(0sizeof(vertices), (void**)&ptr, 0);
    memcpy(ptr, vertices, 
sizeof(vertices));
    g_vertex_buffer
->Unlock();

    
return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_DEFAULT resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnResetDevice());
    V_RETURN(g_settings_dlg.OnResetDevice());
    V_RETURN(g_font
->OnResetDevice());
    V_RETURN(D3DXCreateSprite(pd3dDevice, 
&g_text_sprite));

    
// set dialog position and size

    g_button_dlg.SetLocation(pBackBufferSurfaceDesc
->Width - 1700);
    g_button_dlg.SetSize(
170170);

    
// setup world matrix
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixIdentity(
&mat_world);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

    
// setup view matrix

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f0.0f-3.0f);
    D3DXVECTOR3  at(
0.0f0.0f,  0.0f);
    D3DXVECTOR3  up(
0.0f1.0f,  0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// set projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    
float aspect = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/4, aspect, 1.0f100.0f);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

    
// set texture color blend method, disalbe alpha blend.

    pd3dDevice
->SetTexture(0, g_texture);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1,        D3DTA_TEXTURE);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2,        D3DTA_DIFFUSE);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,            D3DTOP_MODULATE);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,            D3DTOP_DISABLE);

    
// create texture coordinate using vertex position in camera space 
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX,            D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,    D3DTTFF_COUNT2);

    
// texture coordinate transform

    D3DXMATRIX mat_texture, mat_scale, mat_trans;

    D3DXMatrixIdentity(
&mat_texture);
    D3DXMatrixScaling(
&mat_scale, 0.5f-0.5f1.0f);
    D3DXMatrixTranslation(
&mat_trans, 0.5f0.5f1.0f);

    mat_texture 
= mat_texture * mat_scale * mat_trans;
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat_texture);

    
return S_OK;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnResetDevice callback here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_dlg_resource_manager.OnLostDevice();
    g_settings_dlg.OnLostDevice();
    g_font
->OnLostDevice();

    release_com(g_text_sprite);
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnCreateDevice callback here
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_dlg_resource_manager.OnDestroyDevice();
    g_settings_dlg.OnDestroyDevice();    

    release_com(g_font);
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_texture);
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle updates to the scene
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the helper information
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper text_helper(g_font, g_text_sprite, 
20);
    
    text_helper.Begin();

    
// show frame and device states
    text_helper.SetInsertionPos(55);
    text_helper.SetForegroundColor(FONT_COLOR);
    text_helper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    text_helper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
// show other simple information
    
//text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(0.2f, 0.5f, 0.8f, 1.0f) );
    
//text_helper.DrawTextLine(L"Texture Coordinate Transform");

    
// show helper information
    
    
const D3DSURFACE_DESC* surface_desc = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();

    
if(g_show_help)
    {
        text_helper.SetInsertionPos(
10, surface_desc->Height - 18 * 5);
        text_helper.SetForegroundColor(FONT_COLOR);
        text_helper.DrawTextLine(L
"Controls (F1 to hide):");
        
        text_helper.SetInsertionPos(
40, surface_desc->Height - 18 * 4);
        text_helper.DrawTextLine(L
"Quit: ESC");
    }
    
else
    {
        text_helper.SetInsertionPos(
10, surface_desc->Height - 15 * 4);
        text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
1.0f1.0f1.0f1.0f) );
        text_helper.DrawTextLine(L
"Press F1 for help");
    }

    text_helper.End();
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the scene 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    
if(g_settings_dlg.IsActive())
    {
        g_settings_dlg.OnRender(fElapsedTime);
        
return;
    }

    
// Clear the render target and the zbuffer 
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0000), 1.0f0) );

    
// Render the scene
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        pd3dDevice
->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
        pd3dDevice
->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
        pd3dDevice
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);

        RenderText();

        V(g_button_dlg.OnRender(fElapsedTime));

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle messages to the application 
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                          
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_dlg_resource_manager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    
if(*pbNoFurtherProcessing)
        
return 0;

    
if(g_settings_dlg.IsActive())
    {
        g_settings_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_button_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    
if(*pbNoFurtherProcessing)
        
return 0;

    
return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle keybaord event
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnKeyboardProc(UINT charater, bool is_key_down, bool is_alt_down, void* user_context)
{
    
if(is_key_down)
    {
        
switch(charater)
        {
        
case VK_F1:
            g_show_help 
= !g_show_help;
            
break;
        }
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle events for controls
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent(UINT eventint control_id, CDXUTControl* control, void* user_context)
{
    
switch(control_id)
    {
    
case IDC_TOGGLE_FULLSCREEN:
        DXUTToggleFullScreen();
        
break;

    
case IDC_TOGGLE_REF:
        DXUTToggleREF();
        
break;

    
case IDC_CHANGE_DEVICE:
        g_settings_dlg.SetActive(
true);
        
break;
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize dialogs
//--------------------------------------------------------------------------------------
void InitDialogs()
{
    g_settings_dlg.Init(
&g_dlg_resource_manager);
    g_button_dlg.Init(
&g_dlg_resource_manager);

    g_button_dlg.SetCallback(OnGUIEvent);

    
int x = 35, y = 10, width = 125, height = 22;

    g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_FULLSCREEN, L
"Toggle full screen", x, y,         width, height);
    g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_REF,          L
"Toggle REF (F3)",     x, y += 24, width, height);
    g_button_dlg.AddButton(IDC_CHANGE_DEVICE,      L
"Change device (F2)", x, y += 24, width, height, VK_F2);    
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize everything and go into a render loop
//--------------------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
// Enable run-time memory check for debug builds.
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
// Set the callback functions
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
    DXUTSetCallbackKeyboard(OnKeyboardProc);
   
    
// TODO: Perform any application-level initialization here
    InitDialogs();

    
// Initialize DXUT and create the desired Win32 window and Direct3D device for the application
    DXUTInit( truetruetrue ); // Parse the command line, handle the default hotkeys, and show msgboxes
    DXUTSetCursorSettings( truetrue ); // Show the cursor and clip it when in full screen
    DXUTCreateWindow( L"Texture Coordinate Transform" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
// Start the render loop
    DXUTMainLoop();

    
// TODO: Perform any application-level cleanup here

    
return DXUTGetExitCode();
}

 

下載示例工程


posted on 2008-05-20 20:59 lovedday 閱讀(2851) 評(píng)論(6)  編輯 收藏 引用

評(píng)論

# re: 高級(jí)紋理映射技術(shù)(7) 2008-05-21 08:47 pazxlb

樓主,是在太感謝了,剛好學(xué)到這里,您的文章來(lái)得太即時(shí)了,長(zhǎng)期在您這居住了.  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 高級(jí)紋理映射技術(shù)(7) 2008-05-22 01:24 vw

博主你好.看了你這篇有點(diǎn)想法.想請(qǐng)教您.
開(kāi)始我也是按照你所講述的自己寫了代碼.后來(lái)發(fā)現(xiàn)好像沒(méi)什么效果.下載了你的代碼.發(fā)現(xiàn)您把紋理置轉(zhuǎn)并放大了...
我想請(qǐng)問(wèn)您一個(gè)問(wèn)題比如. OGRE 里的動(dòng)態(tài)的云.是不是用這種技術(shù)來(lái)做的?  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 高級(jí)紋理映射技術(shù)(7) 2008-05-22 04:05 pazxlb

博主您好,關(guān)于"紋理坐標(biāo)變換只對(duì)自動(dòng)生成的紋理坐標(biāo)起作用,對(duì)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中的紋理坐標(biāo)不起作用。"(我是初學(xué)者,有點(diǎn)疑惑于是又另外找了資料)

感覺(jué)有點(diǎn)含糊,不知道您所說(shuō)的“不起作用”是否是指不修改幾何體紋理坐標(biāo)?

附:

系統(tǒng)可以從兩個(gè)數(shù)據(jù)源(FVF和D3D自動(dòng)生成)得到紋理坐標(biāo)。對(duì)于某一層紋理,應(yīng)用程序可以使用包含在頂點(diǎn)格式(D3DFVF_TEX1到D3DFVF_TEX8)中的紋理坐標(biāo),也可以使用Microsoft® Direct3D®自動(dòng)生成的紋理坐標(biāo)。如果當(dāng)前紋理層的D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS紋理層狀態(tài)為D3DTTFF_DISABLE(默認(rèn)值),那么系統(tǒng)不會(huì)對(duì)輸入的紋理坐標(biāo)進(jìn)行變換。如果D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS為任何其它值,那么系統(tǒng)會(huì)用該紋理層的變換矩陣對(duì)該輸入(包括FVF)紋理坐標(biāo)進(jìn)行變換。

Direct3D不改變經(jīng)過(guò)變換和光照處理的頂點(diǎn),因此,使用經(jīng)過(guò)變換和光照處理的頂點(diǎn)的應(yīng)用程序無(wú)法讓Direct3D變換頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)。

紋理坐標(biāo)變換非常有用,它在生成特效的同時(shí)避免了對(duì)幾何體紋理坐標(biāo)的直接修改。

摘自:http://www.gesoftfactory.com/developer/Textures.htm  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 高級(jí)紋理映射技術(shù)(7) 2008-05-22 10:19 lovedday

@pazxlb
非常感謝你的糾正,確實(shí)D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS對(duì)預(yù)先指定的紋理坐標(biāo)也會(huì)起作用。

這里給出測(cè)試代碼:

if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "texture.jpg", &g_texture)))
{
MessageBox(NULL, "Create texture failed!", "ERROR", MB_OK);
return false;
}

sCustomVertex vertices[] =
{
{ -3, -3, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
{ -3, 3, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{ 3, -3, 0.0f, 1.0f, 1.0f},
{ 3, 3, 0.0f, 1.0f, 0.0f }

};

g_device->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);

void* ptr;

g_vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&ptr, 0);
memcpy(ptr, vertices, sizeof(vertices));
g_vertex_buffer->Unlock();

g_device->SetTexture(0, g_texture);

g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);

D3DXMATRIX mat_texture, mat_scale;
D3DXMatrixRotationX(&mat_texture, D3DX_PI);
D3DXMatrixScaling(&mat_scale, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
mat_texture = mat_texture * mat_scale;
g_device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat_texture);

return true;

以上代碼對(duì)原紋理坐標(biāo)進(jìn)行180度翻轉(zhuǎn),并且將原紋理坐標(biāo)縮小為原來(lái)的一半。  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 高級(jí)紋理映射技術(shù)(7) 2008-05-22 10:22 lovedday

@vw
OGRE我還沒(méi)接觸過(guò) :)  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 高級(jí)紋理映射技術(shù)(7) 2009-12-16 17:51 AsEngineDev

D3DXMatrixTranslation(&mat_trans, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 這句對(duì)嗎?
不可以直接調(diào)用3維里面的矩陣去操作,2維坐標(biāo)系

如果,你要操作2D的紋理坐標(biāo)系,應(yīng)該轉(zhuǎn)到3D用建立不是這樣的.

比如說(shuō)平移矩陣應(yīng)該是
1 0 0
0 1 0
x y 1
x,y應(yīng)該為平移矩陣

如果,你平移,對(duì)應(yīng)3維空間里面的矩陣應(yīng)該為
1 0 0 0
0 1 0 0
x y 1 0
0 0 0 1
也就是你要操作,請(qǐng)直接用
mat_trans._31 = 0.5f;
mat_trans._32 =0.5f;
同樣的道理去推導(dǎo),紋理矩陣的旋轉(zhuǎn),之類的.

一個(gè)紋理空間的點(diǎn)能做哪些操作?
1,紋理空間的平移,因?yàn)檫@個(gè)紋理是2維的,所以也就是,在X,Y平面內(nèi)移動(dòng).這樣看,你的Z值也就是無(wú)效的.
2,旋轉(zhuǎn),這個(gè)也是只能在一個(gè)平面內(nèi)旋轉(zhuǎn).所以,沒(méi)有圍繞X,Y坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)之類的.只能是有Z坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)是有效的.也就是道理.

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