青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

高級紋理映射技術(7)

紋理坐標變換

Direct3D提供了對生成的紋理坐標進行坐標變換的功能,與頂點坐標變換相類似,可以指定一個4x4的紋理坐標變換矩陣,把它與生成的紋理坐標相乘,然后將變換之后的紋理坐標輸出至Direct3D渲染流水線。使用紋理坐標變換可以對紋理坐標進行諸如平移、旋轉和縮放等三維變換。紋理坐標變換對于生成一些特殊效果是非常有用的,它不用直接修改頂點的紋理坐標。例如可以通過一個簡單的平移矩陣對紋理坐標進行變換,從而使物體表面上的紋理不斷變換位置,產生動畫效果。紋理坐標自動生成在三維圖形程序中最廣泛的應用是環境映射。

可通過函數IDirect3DDevice9::SetTransform()來設置4x4的紋理坐標變換矩陣,它以D3DTS_TEXTURE0~ D3DTS_TEXTURE7作為第一個參數,表示設置紋理層0~7的紋理矩陣。下列代碼對紋理層0設置了一個將紋理坐標u、v縮小到原來一半的紋理矩陣:

D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixIdentity(&mat);
mat._11 = 0.5f;
mat._22 = 0.5f;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat);

下面的代碼將原來的紋理坐標平移(1.0, 1.0, 0)個單位。

D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixIdentity(&mat);
mat._41 = 1.0f;
mat._42 = 1.0f;
mat._43 = 0.0f;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat);

示例程序通過下列代碼對自動生成的紋理坐標進行變換:

// texture coordinate transform

D3DXMATRIX mat_texture, mat_scale, mat_trans;

D3DXMatrixIdentity(&mat_texture);
D3DXMatrixScaling(&mat_scale, 0.5f, -0.5f, 1.0f);
D3DXMatrixTranslation(&mat_trans, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

mat_texture = mat_texture * mat_scale * mat_trans;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat_texture);


運行效果圖:

 

主程序:

#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"

#pragma warning(disable : 
4127 4995 4996)

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

#define IDC_TOGGLE_FULLSCREEN        1
#define IDC_TOGGLE_REF                2
#define IDC_CHANGE_DEVICE            3

struct sCustomVertex
{
    
float x, y, z;
    D3DCOLOR color;
};

#define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX    (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

const D3DXCOLOR FONT_COLOR(1.0f0.5f0.25f1.0f);

CDXUTDialogResourceManager    g_dlg_resource_manager;
CD3DSettingsDlg                g_settings_dlg;
CDXUTDialog                    g_button_dlg;

IDirect3DVertexBuffer9
*        g_vertex_buffer;
IDirect3DTexture9
*            g_texture;

ID3DXFont
*        g_font;
ID3DXSprite
*    g_text_sprite;
bool            g_show_help;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Rejects any devices that aren't acceptable by returning false
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, void* pUserContext )
{
    
// Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending

    IDirect3D9
* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 

    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType, AdapterFormat, 
                    D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Before a device is created, modify the device settings as needed.
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
// If video card does not support hardware vertex processing, then uses sofaware vertex processing.
    if((pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

    
static bool is_first_time = true;

    
if(is_first_time)
    {
        is_first_time 
= false;

        
// if using reference device, then pop a warning message box.
        if(pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF)
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_MANAGED resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                 
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                 
void* pUserContext )
{
    HRESULT    hr;

    V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
    V_RETURN(g_settings_dlg.OnCreateDevice(pd3dDevice));

    D3DXCreateFont(pd3dDevice, 
180, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY,
                   DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, L"Arial"&g_font);

    V_RETURN(D3DXCreateTextureFromFile(pd3dDevice, L
"texture.jpg"&g_texture));
    
    
// create vertex buffer and fill data

    sCustomVertex vertices[] 
=     
    {
        { 
-1.0f-1.0f,  0.0f,  0xFFFFFFFF},
        { 
-1.0f,  1.0f,  0.0f,  0xFFFFFFFF},
        {  
1.0f-1.0f,  0.0f,  0xFFFFFFFF},
        {  
1.0f,  1.0f,  0.0f,  0xFFFFFFFF}
    };

    pd3dDevice
->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);

    
void* ptr;
    g_vertex_buffer
->Lock(0sizeof(vertices), (void**)&ptr, 0);
    memcpy(ptr, vertices, 
sizeof(vertices));
    g_vertex_buffer
->Unlock();

    
return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_DEFAULT resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN(g_dlg_resource_manager.OnResetDevice());
    V_RETURN(g_settings_dlg.OnResetDevice());
    V_RETURN(g_font
->OnResetDevice());
    V_RETURN(D3DXCreateSprite(pd3dDevice, 
&g_text_sprite));

    
// set dialog position and size

    g_button_dlg.SetLocation(pBackBufferSurfaceDesc
->Width - 1700);
    g_button_dlg.SetSize(
170170);

    
// setup world matrix
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixIdentity(
&mat_world);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

    
// setup view matrix

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f0.0f-3.0f);
    D3DXVECTOR3  at(
0.0f0.0f,  0.0f);
    D3DXVECTOR3  up(
0.0f1.0f,  0.0f);

    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// set projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    
float aspect = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/4, aspect, 1.0f100.0f);
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

    
// set texture color blend method, disalbe alpha blend.

    pd3dDevice
->SetTexture(0, g_texture);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1,        D3DTA_TEXTURE);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2,        D3DTA_DIFFUSE);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,            D3DTOP_MODULATE);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,            D3DTOP_DISABLE);

    
// create texture coordinate using vertex position in camera space 
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX,            D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);    
    pd3dDevice
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,    D3DTTFF_COUNT2);

    
// texture coordinate transform

    D3DXMATRIX mat_texture, mat_scale, mat_trans;

    D3DXMatrixIdentity(
&mat_texture);
    D3DXMatrixScaling(
&mat_scale, 0.5f-0.5f1.0f);
    D3DXMatrixTranslation(
&mat_trans, 0.5f0.5f1.0f);

    mat_texture 
= mat_texture * mat_scale * mat_trans;
    pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat_texture);

    
return S_OK;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnResetDevice callback here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_dlg_resource_manager.OnLostDevice();
    g_settings_dlg.OnLostDevice();
    g_font
->OnLostDevice();

    release_com(g_text_sprite);
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnCreateDevice callback here
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_dlg_resource_manager.OnDestroyDevice();
    g_settings_dlg.OnDestroyDevice();    

    release_com(g_font);
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_texture);
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle updates to the scene
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the helper information
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper text_helper(g_font, g_text_sprite, 
20);
    
    text_helper.Begin();

    
// show frame and device states
    text_helper.SetInsertionPos(55);
    text_helper.SetForegroundColor(FONT_COLOR);
    text_helper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    text_helper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
// show other simple information
    
//text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(0.2f, 0.5f, 0.8f, 1.0f) );
    
//text_helper.DrawTextLine(L"Texture Coordinate Transform");

    
// show helper information
    
    
const D3DSURFACE_DESC* surface_desc = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();

    
if(g_show_help)
    {
        text_helper.SetInsertionPos(
10, surface_desc->Height - 18 * 5);
        text_helper.SetForegroundColor(FONT_COLOR);
        text_helper.DrawTextLine(L
"Controls (F1 to hide):");
        
        text_helper.SetInsertionPos(
40, surface_desc->Height - 18 * 4);
        text_helper.DrawTextLine(L
"Quit: ESC");
    }
    
else
    {
        text_helper.SetInsertionPos(
10, surface_desc->Height - 15 * 4);
        text_helper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(
1.0f1.0f1.0f1.0f) );
        text_helper.DrawTextLine(L
"Press F1 for help");
    }

    text_helper.End();
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the scene 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    
if(g_settings_dlg.IsActive())
    {
        g_settings_dlg.OnRender(fElapsedTime);
        
return;
    }

    
// Clear the render target and the zbuffer 
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0000), 1.0f0) );

    
// Render the scene
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        pd3dDevice
->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
        pd3dDevice
->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
        pd3dDevice
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);

        RenderText();

        V(g_button_dlg.OnRender(fElapsedTime));

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle messages to the application 
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                          
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_dlg_resource_manager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    
if(*pbNoFurtherProcessing)
        
return 0;

    
if(g_settings_dlg.IsActive())
    {
        g_settings_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_button_dlg.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    
if(*pbNoFurtherProcessing)
        
return 0;

    
return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle keybaord event
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnKeyboardProc(UINT charater, bool is_key_down, bool is_alt_down, void* user_context)
{
    
if(is_key_down)
    {
        
switch(charater)
        {
        
case VK_F1:
            g_show_help 
= !g_show_help;
            
break;
        }
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle events for controls
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent(UINT eventint control_id, CDXUTControl* control, void* user_context)
{
    
switch(control_id)
    {
    
case IDC_TOGGLE_FULLSCREEN:
        DXUTToggleFullScreen();
        
break;

    
case IDC_TOGGLE_REF:
        DXUTToggleREF();
        
break;

    
case IDC_CHANGE_DEVICE:
        g_settings_dlg.SetActive(
true);
        
break;
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize dialogs
//--------------------------------------------------------------------------------------
void InitDialogs()
{
    g_settings_dlg.Init(
&g_dlg_resource_manager);
    g_button_dlg.Init(
&g_dlg_resource_manager);

    g_button_dlg.SetCallback(OnGUIEvent);

    
int x = 35, y = 10, width = 125, height = 22;

    g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_FULLSCREEN, L
"Toggle full screen", x, y,         width, height);
    g_button_dlg.AddButton(IDC_TOGGLE_REF,          L
"Toggle REF (F3)",     x, y += 24, width, height);
    g_button_dlg.AddButton(IDC_CHANGE_DEVICE,      L
"Change device (F2)", x, y += 24, width, height, VK_F2);    
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize everything and go into a render loop
//--------------------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
// Enable run-time memory check for debug builds.
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
// Set the callback functions
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
    DXUTSetCallbackKeyboard(OnKeyboardProc);
   
    
// TODO: Perform any application-level initialization here
    InitDialogs();

    
// Initialize DXUT and create the desired Win32 window and Direct3D device for the application
    DXUTInit( truetruetrue ); // Parse the command line, handle the default hotkeys, and show msgboxes
    DXUTSetCursorSettings( truetrue ); // Show the cursor and clip it when in full screen
    DXUTCreateWindow( L"Texture Coordinate Transform" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
// Start the render loop
    DXUTMainLoop();

    
// TODO: Perform any application-level cleanup here

    
return DXUTGetExitCode();
}

 

下載示例工程


posted on 2008-05-20 20:59 lovedday 閱讀(2851) 評論(6)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 高級紋理映射技術(7) 2008-05-21 08:47 pazxlb

樓主,是在太感謝了,剛好學到這里,您的文章來得太即時了,長期在您這居住了.  回復  更多評論   

# re: 高級紋理映射技術(7) 2008-05-22 01:24 vw

博主你好.看了你這篇有點想法.想請教您.
開始我也是按照你所講述的自己寫了代碼.后來發現好像沒什么效果.下載了你的代碼.發現您把紋理置轉并放大了...
我想請問您一個問題比如. OGRE 里的動態的云.是不是用這種技術來做的?  回復  更多評論   

# re: 高級紋理映射技術(7) 2008-05-22 04:05 pazxlb

博主您好,關于"紋理坐標變換只對自動生成的紋理坐標起作用,對頂點數據中的紋理坐標不起作用。"(我是初學者,有點疑惑于是又另外找了資料)

感覺有點含糊,不知道您所說的“不起作用”是否是指不修改幾何體紋理坐標?

附:

系統可以從兩個數據源(FVF和D3D自動生成)得到紋理坐標。對于某一層紋理,應用程序可以使用包含在頂點格式(D3DFVF_TEX1到D3DFVF_TEX8)中的紋理坐標,也可以使用Microsoft® Direct3D®自動生成的紋理坐標。如果當前紋理層的D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS紋理層狀態為D3DTTFF_DISABLE(默認值),那么系統不會對輸入的紋理坐標進行變換。如果D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS為任何其它值,那么系統會用該紋理層的變換矩陣對該輸入(包括FVF)紋理坐標進行變換。

Direct3D不改變經過變換和光照處理的頂點,因此,使用經過變換和光照處理的頂點的應用程序無法讓Direct3D變換頂點的紋理坐標。

紋理坐標變換非常有用,它在生成特效的同時避免了對幾何體紋理坐標的直接修改。

摘自:http://www.gesoftfactory.com/developer/Textures.htm  回復  更多評論   

# re: 高級紋理映射技術(7) 2008-05-22 10:19 lovedday

@pazxlb
非常感謝你的糾正,確實D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS對預先指定的紋理坐標也會起作用。

這里給出測試代碼:

if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "texture.jpg", &g_texture)))
{
MessageBox(NULL, "Create texture failed!", "ERROR", MB_OK);
return false;
}

sCustomVertex vertices[] =
{
{ -3, -3, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
{ -3, 3, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{ 3, -3, 0.0f, 1.0f, 1.0f},
{ 3, 3, 0.0f, 1.0f, 0.0f }

};

g_device->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);

void* ptr;

g_vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&ptr, 0);
memcpy(ptr, vertices, sizeof(vertices));
g_vertex_buffer->Unlock();

g_device->SetTexture(0, g_texture);

g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);

D3DXMATRIX mat_texture, mat_scale;
D3DXMatrixRotationX(&mat_texture, D3DX_PI);
D3DXMatrixScaling(&mat_scale, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
mat_texture = mat_texture * mat_scale;
g_device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat_texture);

return true;

以上代碼對原紋理坐標進行180度翻轉,并且將原紋理坐標縮小為原來的一半。  回復  更多評論   

# re: 高級紋理映射技術(7) 2008-05-22 10:22 lovedday

@vw
OGRE我還沒接觸過 :)  回復  更多評論   

# re: 高級紋理映射技術(7) 2009-12-16 17:51 AsEngineDev

D3DXMatrixTranslation(&mat_trans, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 這句對嗎?
不可以直接調用3維里面的矩陣去操作,2維坐標系

如果,你要操作2D的紋理坐標系,應該轉到3D用建立不是這樣的.

比如說平移矩陣應該是
1 0 0
0 1 0
x y 1
x,y應該為平移矩陣

如果,你平移,對應3維空間里面的矩陣應該為
1 0 0 0
0 1 0 0
x y 1 0
0 0 0 1
也就是你要操作,請直接用
mat_trans._31 = 0.5f;
mat_trans._32 =0.5f;
同樣的道理去推導,紋理矩陣的旋轉,之類的.

一個紋理空間的點能做哪些操作?
1,紋理空間的平移,因為這個紋理是2維的,所以也就是,在X,Y平面內移動.這樣看,你的Z值也就是無效的.
2,旋轉,這個也是只能在一個平面內旋轉.所以,沒有圍繞X,Y坐標軸旋轉之類的.只能是有Z坐標軸旋轉是有效的.也就是道理.

  回復  更多評論   


只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            美日韩精品视频| 99re6这里只有精品视频在线观看| 蜜臀av国产精品久久久久| 亚洲精品小视频在线观看| 国产日韩欧美在线播放| 久久久青草婷婷精品综合日韩| 亚洲乱码国产乱码精品精| 麻豆精品视频在线观看| 久久久精品性| 免费成人av| 亚洲高清视频在线| 久久久久久久久岛国免费| 欧美在线一二三| 久久国产精品电影| 久久久www成人免费精品| 欧美亚洲午夜视频在线观看| 在线视频欧美精品| 亚洲国产一区视频| 亚洲区国产区| 91久久在线视频| 亚洲精品久久久久久下一站 | 亚洲欧美日韩国产一区二区三区 | 中日韩视频在线观看| 亚洲精品日韩激情在线电影 | 亚洲精品美女久久久久| 最新中文字幕一区二区三区| 亚洲最新视频在线播放| 午夜在线播放视频欧美| 亚洲黄色一区| 久久9热精品视频| 亚洲欧美另类综合偷拍| 欧美在线视频播放| 欧美精品久久99久久在免费线| 欧美伦理a级免费电影| 国产精品蜜臀在线观看| 国产最新精品精品你懂的| 在线欧美一区| 中文精品在线| 久久九九精品| 亚洲精品美女在线| 欧美一区1区三区3区公司| 久久久久久综合| 久久综合狠狠综合久久激情| 噜噜爱69成人精品| 欧美特黄一区| 亚洲黄色影片| 欧美福利视频在线| 欧美中文字幕在线观看| 午夜精品成人在线| 欧美精品自拍| 狠狠网亚洲精品| 中国成人亚色综合网站| 久久精品在线播放| 日韩亚洲精品在线| 久久久久久久久久久久久女国产乱| 午夜欧美理论片| 欧美精品成人| 一区二区在线看| 亚洲欧美久久| 亚洲激情成人网| 久久国产欧美日韩精品| 亚洲精品免费一二三区| 久久久久看片| 国产婷婷色一区二区三区在线| 99国产欧美久久久精品| 久久婷婷国产麻豆91天堂| 一区二区三区成人| 欧美久久久久久| 亚洲人成在线观看| 欧美a级一区二区| 亚洲三级电影在线观看| 欧美mv日韩mv国产网站| 精品二区视频| 久久在线免费观看| 欧美有码在线视频| 国产一区二区三区在线观看免费 | 宅男精品视频| 欧美日韩裸体免费视频| 国产精品网站一区| 亚洲欧美综合网| 亚洲一品av免费观看| 欧美性事免费在线观看| 一区二区三区黄色| 日韩网站免费观看| 欧美日韩国产综合网| 99精品视频一区| 亚洲麻豆一区| 欧美成人第一页| 亚洲每日在线| 99热这里只有精品8| 欧美日韩亚洲一区三区| 亚洲午夜激情网站| 在线一区二区三区四区| 国产精品久久久久国产精品日日 | 久久www成人_看片免费不卡| 久久久久久电影| 一本一道久久综合狠狠老精东影业| 亚洲视频www| 亚洲欧洲在线视频| 亚洲在线一区| 亚洲人成网站影音先锋播放| 亚洲综合色在线| 亚洲精品久久| 欧美中文字幕| 亚洲欧美日本视频在线观看| 美女亚洲精品| 久久精品国产久精国产一老狼| 欧美高清一区二区| 久久嫩草精品久久久久| 国产精品啊啊啊| 亚洲伦理网站| 亚洲精品乱码视频| 欧美在线视频不卡| 亚洲欧美中文字幕| 欧美日韩精品免费观看| 欧美成人综合网站| 极品日韩久久| 欧美一区二区三区在线看| 亚洲无吗在线| 欧美日韩亚洲国产一区| 亚洲国产精品一区二区久| 精品成人在线观看| 久久成人羞羞网站| 久久久久一本一区二区青青蜜月| 国产精品国产福利国产秒拍| 亚洲精品一区二区在线| 亚洲三级网站| 欧美第一黄网免费网站| 欧美阿v一级看视频| 亚洲大片av| 久久手机精品视频| 噜噜噜躁狠狠躁狠狠精品视频| 欧美在线日韩| 国产偷国产偷亚洲高清97cao| 亚洲午夜久久久久久久久电影网| 一本色道久久| 国产精品v片在线观看不卡| 99pao成人国产永久免费视频| av72成人在线| 欧美午夜精品理论片a级按摩| 夜夜爽夜夜爽精品视频| 亚洲影院高清在线| 国产乱码精品| 久久精品久久99精品久久| 久久视频在线视频| 在线成人小视频| 欧美大片免费观看| 亚洲精品自在久久| 午夜精品久久久久久久99热浪潮| 国产精品久久久久久久午夜片| 亚洲欧美国产高清| 毛片基地黄久久久久久天堂| 亚洲福利国产| 欧美日韩成人综合在线一区二区| 一本久久综合亚洲鲁鲁五月天| 亚洲天堂网在线观看| 国产精品亚洲精品| 久久精品麻豆| 亚洲精品一区二区网址| 午夜精品免费视频| 在线激情影院一区| 欧美日韩综合不卡| 欧美在线网站| 亚洲欧洲日夜超级视频| 欧美一区二区视频免费观看| 一区二区三区在线不卡| 欧美久久久久中文字幕| 亚洲欧美一区在线| 亚洲国产成人久久综合| 午夜免费久久久久| 亚洲人成人77777线观看| 欧美日韩在线一区二区三区| 欧美伊人久久久久久久久影院| 欧美国产精品v| 欧美一区二区视频在线| 亚洲乱亚洲高清| 国产亚洲一区二区三区| 欧美另类高清视频在线| 久久国产日韩欧美| 一区二区电影免费在线观看| 免费在线国产精品| 欧美一区二区三区在线观看 | 欧美日韩一区二区三| 久久精品国产一区二区三| 亚洲精品乱码久久久久久久久| 久久久久久夜| 亚洲一区二区三区在线观看视频 | 国产精品a久久久久| 老司机精品视频一区二区三区| 99亚洲一区二区| 欧美激情亚洲一区| 久久九九免费视频| 亚洲欧美在线一区| 亚洲午夜一区| 99re6这里只有精品视频在线观看| 国内外成人免费激情在线视频| 国产精品va在线播放| 欧美精品高清视频| 欧美成人免费网| 亚洲人成网站在线观看播放|