使用.x文件模型(3) 摘要: 早在1843年,William Roman
Hamilton爵士就已經(jīng)發(fā)明了作為復(fù)數(shù)擴(kuò)展的四元數(shù)(quaternion),但是直到1985年才有一個(gè)叫Ken
ShoeMake的人在SIGGRAPH(Special Interest Group on Computer
Graphics,美國(guó)計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)的圖形專(zhuān)業(yè)組)把四元數(shù)引入計(jì)算機(jī)圖形處理領(lǐng)域。
四元數(shù)將三維空間中旋轉(zhuǎn)的概念擴(kuò)展到四維空間,這對(duì)于表示和處理3D中點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)很有用。四元數(shù)還可以用于以下地方:
(1)骨骼動(dòng)畫(huà)(skeletal animation)
(2)反向動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)(inverse cinimatic)
(3)3D物理學(xué)
使用.x文件模型(2) 摘要:
在三維圖形程序中的一個(gè)模型對(duì)應(yīng)空間中的一個(gè)物體,在現(xiàn)實(shí)世界中要完全定位一個(gè)物體需要6個(gè)參數(shù),物體位置坐標(biāo)的3個(gè)分量(x, y,
z)和3個(gè)歐拉角(偏航角yaw,俯仰角pitch,側(cè)傾角roll)。
3個(gè)歐拉角的定義為:
(1)偏航角:物體繞自身y軸(即上向量up)旋轉(zhuǎn)的角度。
(2)俯仰角:物體繞自身x軸(即右向量right)旋轉(zhuǎn)的角度。
(3)側(cè)傾角:物體繞自身z軸(即前向量look)旋轉(zhuǎn)的角度。
使用.x文件模型(1) 摘要:
利用.x文件模型渲染三維模型,首先需要將.x文件中的各種數(shù)據(jù)分別加載到內(nèi)存中,主要包括頂點(diǎn)數(shù)據(jù)、材質(zhì)數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)等。
Direct3D擴(kuò)展實(shí)用庫(kù)定義了多邊形網(wǎng)格模型接口ID3DXMesh來(lái)表示一個(gè)復(fù)雜的三維物體模型,它是一個(gè)COM接口,繼承自ID3DXBaseMesh。
Direct3D擴(kuò)展實(shí)用庫(kù)函數(shù)D3DXCreateMesh()可用于創(chuàng)建一個(gè)Direct3D網(wǎng)格模型對(duì)象。