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天行健 君子當自強而不息

【ZT】模擬實現ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh

原文出處:http://blog.csdn.net/cywater2000/archive/2006/01/05/571299.aspx

一.公式:

FinalPos = MeshPos + ∑( Difference_i * Weight_i)

= MeshPos + ∑( (NewMeshPos_i - MeshPos) * Weight_i )

= MeshPos + ∑( (MeshPos × OffsetMatix_i × CombinedMatrix_i - MeshPos) * Weight_i ) [1]


其中:

MeshPos:                  某頂點在mesh中的原始位置

NewMeshPos_i:         此頂點受某骨骼i影響后變換到的新位置

Difference_i:              兩者之間的位移差值

Weight_i::                  此頂點受某骨骼i的影響權重

OffsetMatix_i:            骨骼i的偏移矩陣

CombinedMatrix_i:       骨骼i經過層次更新后的混合矩陣

∑:                              求和(對所有影響該頂點的骨骼)

FinalPos:                    此頂點的最終位置

 

法線計算同理。

 

二.模擬代碼(沒有優化):


HRESULT UpdateSkinnedMesh(ID3DXSkinInfo *pSkinInfo,
                  
const D3DXMATRIX *pBoneTransforms,
                  
const D3DXMATRIX *pBoneInvTransposeTransforms, //not use(原函數也沒用)
                  LPCVOID pVerticesSrc,
                  PVOID pVerticesDst,
//注意下面增加的兩個變量是原函數在調用時沒有的,因為ID3DXSkinInfo的內部機制可以獲得
                  DWORD numTotalVerts, 
// 指mesh的頂點個數
                  DWORD dwStride 
// 指mesh每個頂點的間距,即每個頂點結構的大小
                  )
{
    DWORD 
*pVertsIndic = NULL;
    
float *pVertsWeigh = NULL;
    DWORD dwNumVerts;
    DWORD offsetByte;

    BYTE 
*pDest = (BYTE*)pVerticesDst; //目標頂點緩沖
    
const BYTE *pSrc = (BYTE*)pVerticesSrc; //源頂點緩沖

    memcpy(pDest, pSrc, numTotalVerts 
* dwStride);

    
for(DWORD i = 0; i < pSkinInfo->GetNumBones(); i++)
    {
       dwNumVerts 
= pSkinInfo->GetNumBoneInfluences(i); //得到受影響的頂點個數

       
if(dwNumVerts <= 0)
           
continue;

       pVertsIndic 
= new DWORD[dwNumVerts];
       pVertsWeigh 
= new float[dwNumVerts];

       pSkinInfo
->GetBoneInfluence(i, pVertsIndic, pVertsWeigh);

       
while(dwNumVerts--)
       {
           DWORD index 
= pVertsIndic[dwNumVerts]; //當前受影響的頂點索引
           
float weight = pVertsWeigh[dwNumVerts]; //當前受影響頂點的權重

           offsetByte 
= index * dwStride;

           D3DXVECTOR3 vecPos 
= *(D3DXVECTOR3 *)(pSrc + offsetByte); //位置
           D3DXVECTOR3 vecNor 
= *(D3DXVECTOR3 *)(pSrc + offsetByte + sizeof(D3DXVECTOR3)); //法線

           D3DXVECTOR3 vecPos2, vecNor2;
           D3DXVec3TransformCoord(
&vecPos2, &vecPos, &pBoneTransforms[i]);
           D3DXVec3TransformNormal(
&vecNor2, &vecNor, &pBoneTransforms[i]);

           D3DXVECTOR3 
*pV = (D3DXVECTOR3 *)(pDest + offsetByte);
           D3DXVECTOR3 
*pN = (D3DXVECTOR3 *)(pDest + offsetByte + sizeof(D3DXVECTOR3));

           D3DXVECTOR3 diff 
= (vecPos2 - vecPos) * weight;
           
*pV += diff;

           diff 
= (vecNor2 - vecNor) * weight;
           
*pN += diff;
       }

       delete[] pVertsIndic;
       delete[] pVertsWeigh;
    }
 
    
return S_OK;

}

    注意在調用UpdateSkinnedMesh前,pBoneTransforms已經是OffsetMatix與CombinedMatrix的連接矩陣了(ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh也是這么要求的)。

 

重要更新:

骨骼動畫屬于Geometry Blending,因此標準做法應該是:
 [2]
即FinalPos =∑(NewMeshPos_i  * Weight_i) + NewMeshPos_n * (1 - ∑Weight_i ) , i=0,1..n-1
=∑(MeshPos × OffsetMatix_i × CombinedMatrix_i * Weight_i) + (MeshPos × OffsetMatix_n × CombinedMatrix_n) * (1 - ∑Weight_i ) , i=0,1..n-1 [3]
(顯然只有當影響頂點的所有權重之和等于1時,公式[1]與[3]才等價)


posted on 2008-04-22 15:22 lovedday 閱讀(1084) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DirectX 9 Program

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