• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            高級著色語言HLSL入門(5)

            16.4關鍵字、語句和強制轉換

            16.4.1 關鍵字

            為便于參考,這里給出一個HLSL定義的關鍵字列表:

            asm        bool        compile       const          decl         do

            double      else        extern         false          float         for

            half        if           in            inline         inout         int

            matrix      out         pass           pixelshader    return        sampler

            shared      static       string          struct         technique     texture

            true        typedef     uniform        vector         vertexshader   void

            volatile     while

             

            下面的集合顯示了被保留并且未使用但是將來可能成為關鍵字的標識符:

            auto            break        case           catch         char          class

            const_cast       continue      default         delete        dynamic cast   enum

            explicit         friend         goto           long         mutable       namespace

            new            operator       private         protected     public         register

            reinterpret_cast   short         signed          sizeof        static_cast     switch

            template         this          throw          try           typename     union

            unsigned         using        virtual

            16.4.2 基本程序流程

            HLSL支持很多與C++相似的選擇、重復、和一般程序流程語句。這些語句的語法和C++極為相似。

            return語句:

            return (expression);

            if和if…else語句:

            if( condition )

            {

                 statement(s);

            }

             

            if( condition )

            {

                 statement(s);

            }

            else

            {

                 statement(s);

            }

             

            for語句:

            for(initial; condition; increment)

            {

                 statement(s);

            }

             

            while語句:

            while( condition )

            {

                 statement(s);

            }

             

            do…while語句:

            do

            {

                 statement(s);

            }while( condition );

             

            16.4.3 強制轉換(casting)

            HLSL支持一種非常自由的強制轉換設計。HLSL中強制轉換的語法和C程序語言中的一樣。例如要把float轉換到matrix,我們寫:

            float f = 5.0f;

            matrix m = (matrix)f;

             

            16.5 操作符

            HLSL支持很多類似C++的操作符。除了很少一些底下注釋的例外以外,他們的用法和C++里的完全一樣。下表列出了HLSL的操作符:

            [ ]

             

            < =

            > =

            ! =

            = =

            !

            &&

             

            ?:

            +

            + =

            -

            - =

            *

            *=

            /

            /=

            %

            %=

            + +

            --

            =

            ()

            '

             

             

             

             

            雖然操作符的行為和C++很相似,但是也有一些差異。第一,求模%運算符對整型和浮點型都起作用。為了使用求模操作符,左邊的值和右邊的值都必須有相同的正負號(如:左邊和右邊必須都是正或者負)。

            第二,要注意HLSL操作是以每個分量為基礎的。這是由于實際上向量和矩陣是語言內建的,并且這些類型是由若干個分量組成。通過將這些操作施加在分量級別之上,我們可以像使用數值類型一樣完成諸如向量/矩陣的加法,減法和相等測試這些操作(),見下例:

            注意:操作符的行為正如對數值操作一樣(也就是說,按一般C++的方式)。

            vector u = {1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

            vector v = {-4.0f, 2.0f, 1.0f, 0.0f};

            // adds corresponding components

            vector sum = u + v; // sum = (-3.0f, 2.0f, -2.0f, 1.0f)

             

            增量一個向量就是增量其每個分量:

            // before increment: sum = (-3.0f, 2.0f, -2.0f, 1.0f)

            sum++; // after increment: sum = (-2.0f, 3.0f, -1.0f, 2.0f)

             

            向量相乘也是按分量的:

            vector u = {1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

            vector v = {-4.0f, 2.0f, 1.0f, 0.0f};

            // multiply corresponding components

            vector sum = u * v; // product = (-4.0f, 0.0f, -3.0f, 0.0f)

             

            比較操作也是按分量進行的,并且返回一個每個分量都為bool類型的向量或者數組。作為結果的“bool”向量包含了每個分量比較的結果。例如:

            vector u = { 1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

            vector v = {-4.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};

            vector b = (u == v); // b = (false, true, false, true)

             

            最后,我們以討論二元操作的變量提升(promotion)作為結束:

            對于二元操作,如果(操作符的)左邊和右邊維數不同,則維數較少的一邊提升(強制轉換)到具有和維數較大的一邊相同的維數。例如,如果x的類型為float,而y的類型為float3,在表達式(x + y)中變量x被提升到float3,并且計算出來的表達式的值的類型也為float3。提升使用已定義的轉換完成。注意,若轉換未定義則提升也是未定義的。例如,我們不能轉換float2到float3,因為沒有定義這個轉換。

            對于二元操作,如果左邊和右邊類型不同,那么較低精度的類型(the lower type resolution)被提升(強制轉換)到具有同類型的較高精度的類型(the higher type resolution)。例如,如果x類型為int,y類型為half,則表達式(x + y)中的變量x被提升到half,并且計算出來的表達式的值的類型也為half。

             

            16.6 用戶定義函數

            HLSL中的函數有下例屬性:

            函數使用類似C++的語法

            參數總是按值傳遞

            遞歸不被支持

            函數總是inline的

            此外,函數還加上了一些用于其上的額外的關鍵字。例如,考慮一個寫在HLSL中的下面這個函數:

            bool foo(in const bool b,   // input bool

                     out int r1,        // output int

                     inout float r2)    // input/output float

            {

                 if( b )               // test input value

                 {

                      r1 = 5;          // output a value through r1

                 }

                 else

                 {

                      r1 = 1;          // output a value through r1

            }

             

                 // since r2 is inout we can use it as an input

                 // value and also output a value through it

            r2 = r2 * r2 * r2;

             

                 return true;

            }

             

            函數幾乎和C++函數是一樣的,除了in,out和inout關鍵字:

            in——指定型參(argument,特指傳遞給實參的變量)應該在函數開始前被拷貝給實參。傳入參數不必強制指定,因為實參默認是in的。例如,下面兩段是等價的:

            float square(in float x)

            {

                 return x * x;

            }

            也可以不強制指定in:

            float square(float x)

            {

                 return x * x;

            }

             

            out——指定實參應該在函數返回時被拷貝給型參。這樣可以通過參數返回值。out關鍵字是必須的,因為HLSL不允許傳遞一個引用或一個指針。我們要注意:如果實參標記為out,在函數開始前,型參就不拷貝給實參。換句話說,out實參僅可以被用于輸出數據——它不能用于輸入。

            void square(in float x, out float y)

            {

                 y = x * x;

            }

            這里,我們輸入了要被乘方的數x,并且通過參數y返回了x的乘方。


            inout——這是一個指示實參既用于輸入又用于輸出的快捷方法。如果要使用實參同時用作輸入和輸出,就指定inout。

            void square(inout float x)

            {

                 x = x * x;

            }

            這里,我們輸入了要被乘方的數x,同時又通過x返回了的x的乘方。


            posted on 2008-04-05 17:18 lovedday 閱讀(4828) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            公告

            導航

            統計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            久久精品中文闷骚内射| 成人a毛片久久免费播放| 午夜欧美精品久久久久久久| 久久久久久午夜精品| 久久久久人妻一区精品色| 国产精品美女久久久久av爽| 亚洲AV无码久久精品蜜桃| 精品熟女少妇aⅴ免费久久| 综合久久精品色| 精品久久一区二区三区| 久久久久久久久久久| 99久久亚洲综合精品网站| 久久精品国产亚洲AV香蕉| 久久久久久毛片免费看| 国产99精品久久| 无码人妻少妇久久中文字幕蜜桃| 国产亚洲美女精品久久久| 狠狠色丁香久久婷婷综| 久久青青草原精品国产| 精品久久久久成人码免费动漫| 久久青青草原国产精品免费| 亚洲中文字幕无码久久2020| 久久亚洲精品国产精品婷婷| 国产三级精品久久| 国产精品伦理久久久久久| 国产69精品久久久久777| 无码人妻精品一区二区三区久久| 一本色综合久久| 亚洲欧美日韩久久精品| 久久国产影院| 久久久综合香蕉尹人综合网| 狠狠色综合网站久久久久久久| 天天综合久久久网| 青青草国产精品久久| 欧美综合天天夜夜久久| 久久综合久久综合久久| 久久久九九有精品国产| 99精品伊人久久久大香线蕉| 国产69精品久久久久9999| 精品久久久久久久久久中文字幕| 精品久久久久一区二区三区|