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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

D3D中的粒子系統(tǒng)(4)

14.3具體的粒子系統(tǒng):雪、火、粒子槍

現(xiàn)在讓我們用cParticleSystem類開始一個具體的粒子系統(tǒng),為了說明用意,這些系統(tǒng)的設(shè)計很簡單,沒有用到cParticleSystem類所提供的所有靈活性。我們實現(xiàn)雪、火、粒子槍系統(tǒng)。雪系統(tǒng)模擬下落的雪花,火系統(tǒng)模擬看上去像火焰的爆炸,粒子槍系統(tǒng)從照相機(jī)位置向?qū)γ姘l(fā)射出粒子(用鍵盤)。

14.3.1 例子程序:雪

雪系統(tǒng)類定義如下:

    class cSnow : public cParticleSystem
    {
   
public:
        cSnow(cBoundingBox* bounding_box, 
int num_particles);
        
virtual void reset_particle(sParticleAttribute* attr);
        
virtual void update(float time_delta);
    };

構(gòu)造函數(shù)提供一個點給邊界盒結(jié)構(gòu),邊界盒是粒子系統(tǒng)的成員。邊界盒描述雪花在哪個范圍內(nèi)(體積范圍)下落,如果雪花出了邊界盒,它將被殺死并再生。這樣,雪系統(tǒng)始終能保存有同樣數(shù)量的激粒子,構(gòu)造函數(shù)的實現(xiàn):

    cSnow::cSnow(cBoundingBox* bounding_box, int num_particles)
    {
        m_bounding_box    = *bounding_box;
        m_size            = 0.25f;
        m_vb_num        = 2048;
        m_vb_offset        = 0;
        m_vb_batch_num    = 512;
   
        
for(int i = 0; i < num_particles; i++)
            add_particle();
    }

同樣注意:我們指定頂點緩存的尺寸,每一批的尺寸和開始的偏移。

reset_particle方法創(chuàng)建一個雪花,在xz軸隨機(jī)的位置并在邊界盒的范圍內(nèi)。設(shè)置y軸高度為邊界盒的頂部。我們給雪花一個速度,以便讓雪花下落時稍稍向左傾斜。雪花是白色的。

    void cSnow::reset_particle(sParticleAttribute* attr)
    {
        attr->is_alive = 
true;
   
        
// get random x, z coordinate for the position of the snow flake
   
        get_random_vector(&attr->position, &m_bounding_box.m_min, &m_bounding_box.m_max);
   
        
// no randomness for height (y-coordinate).  
        // Snow flake always starts at the top of bounding box.
   
        attr->position.y = m_bounding_box.m_max.y;
   
        
// snow flakes fall downwards and slightly to the left
   
        attr->velocity.x = get_random_float(0.0f, 1.0f) * (-3.0f);
        attr->velocity.y = get_random_float(0.0f, 1.0f) * (-10.0f);
        attr->velocity.z = 0.0f;
   
        
// white snow flake
   
    attr->color = WHITE;
    }

update方法更新粒子和粒子間的位置,并且測試粒子是否在系統(tǒng)的邊界盒之外,如果它已經(jīng)跳出邊界盒,就再重新創(chuàng)建。
    void cSnow::update(float time_delta)
    {
        
for(list<sParticleAttribute>::iterator iter = m_particles.begin(); iter != m_particles.end(); iter++)
        {
            iter->position += iter->velocity * time_delta;
   
            
// is the point outside bounds?
   
        if(! m_bounding_box.is_point_inside(iter->position))
                
// recycle dead particles, so respawn it.
   
                reset_particle(&(*iter));
        }
    }

執(zhí)行程序:
    #include "d3dUtility.h"
    #include "camera.h"
    #include "ParticleSystem.h"
    #include <cstdlib>
    #include <ctime>
   
    #pragma warning(disable : 4100)
   
   
const int WIDTH  = 640;
   
const int HEIGHT = 480;
   
    IDirect3DDevice9*    g_device;
    cParticleSystem*    g_snow;
    cCamera                g_camera(AIR_CRAFT);
   
   
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
bool setup()
    {    
        srand((unsigned 
int)time(NULL));
   
        
// create snow system
   

        cBoundingBox bounding_box;
        bounding_box.m_min = D3DXVECTOR3(-10.0f, -10.0f, -10.0f);
        bounding_box.m_max = D3DXVECTOR3(10.0f, 10.0f, 10.0f);
   
        g_snow = 
new cSnow(&bounding_box, 5000);
        g_snow->init(g_device, "snowflake.dds");
   
        
// setup a basic scnen, the scene will be created the first time this function is called.
   
        draw_basic_scene(g_device, 1.0f);
   
        
// set the projection matrix
   
    D3DXMATRIX proj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI/4.0f, (
float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f, 1000.0f);
        g_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
        
        
return true;
    }
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
void cleanup()
    {    
        delete g_snow;
   
        
// pass NULL for the first parameter to instruct cleanup
   
    draw_basic_scene(NULL, 0.0f);
    }
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
bool display(float time_delta)
    {
        
// update the camera
   

        
if( GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000f )
            g_camera.walk(4.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f )
            g_camera.walk(-4.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000f )
            g_camera.yaw(-1.0f * time_delta);
        
        
if( GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f )
            g_camera.yaw(1.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState('N') & 0x8000f )
            g_camera.strafe(-4.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState('M') & 0x8000f )
            g_camera.strafe(4.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState('W') & 0x8000f )
            g_camera.pitch(1.0f * time_delta);
   
        
if( GetAsyncKeyState('S') & 0x8000f )
            g_camera.pitch(-1.0f * time_delta);    
   
        
// update the view matrix representing the camera's new position/orientation
   
    D3DXMATRIX view_matrix;
        g_camera.get_view_matrix(&view_matrix);
        g_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);    
   
        g_snow->update(time_delta);
   
        
// render now
   

        g_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
   
        g_device->BeginScene();
   
        D3DXMATRIX identity_matrix;
        D3DXMatrixIdentity(&identity_matrix);
        g_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &identity_matrix);
   
        draw_basic_scene(g_device, 1.0f);
   
        
// order important, render snow last.
   
        g_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &identity_matrix);
        g_snow->render();
   
        g_device->EndScene();
   
        g_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
   
        
return true;
    }
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

    LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
    {
        
switch(msg)
        {
        
case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            
break;
   
        
case WM_KEYDOWN:
            
if(word_param == VK_ESCAPE)
                DestroyWindow(hwnd);
            
break;
        }
   
        
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
    }
   
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   

   
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
    {
        
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
        {
            MessageBox(NULL, "init_d3d() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
   
        
if(! setup())
        {
            MessageBox(NULL, "Steup() - failed.", 0, MB_OK);
            
return 0;
        }
   
        enter_msg_loop(display);
   
        cleanup();
        g_device->Release();
   
        
return 0;
    }

下載源程序

posted on 2008-04-03 18:21 lovedday 閱讀(1222) 評論(2)  編輯 收藏 引用

評論

# re: D3D中的粒子系統(tǒng)(4)[未登錄] 2012-11-12 18:15 哈哈

學(xué)習(xí)粒子系統(tǒng)的最好教材  回復(fù)  更多評論   

# re: D3D中的粒子系統(tǒng)(4)[未登錄] 2012-11-12 18:21 哈哈

好教材  回復(fù)  更多評論   


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