掌握游戲編程, 學(xué)習(xí)幾本好書必不可少.
這些書可以大致分為兩類. 一類是原理性的書籍, 另一類是應(yīng)用性的書籍. 原理性的書籍一般變化不大, 這些年來奉為經(jīng)典的一直都是那幾本.
這類書最好擁有一兩本, 不求多, 務(wù)求懂. 應(yīng)用類的書這幾年來大量涌現(xiàn), 參差不齊. 這些書沒有必要擁有. 但應(yīng)隨時了解最新書籍,
有好的不妨翻一下. 需要的時候知道到哪里去找資料就行了.
一. 原理性書籍
1. Computer Graphics Principles and Practice, by James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner and John F. Hughes.
這本書覆蓋了計算機圖形學(xué)的方方面面, 一直以來都被視為圖形學(xué)的經(jīng)典著作. 值得深讀.
2. Real Time Rendering, by Tomas Moller and Eric Haines
這本書是專門針對圖形學(xué)的實時應(yīng)用寫的. 作者的知識非常淵博. 書的內(nèi)容基本覆蓋了游戲圖形模塊的各個方面. 最有價值的是這本書的參考文獻. 它提供了你進一步探索的方向.
3. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, by Eric Lengyel
學(xué)習(xí)3D游戲編程需要具備一定的數(shù)學(xué)知識, 本書簡潔明了且介紹了相應(yīng)數(shù)學(xué)知識在游戲中的應(yīng)用. 適合初學(xué)者學(xué)習(xí)使用.
4. Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice, by Alan Watt and Mark Watt
本書可說是關(guān)于計算機三維動畫的經(jīng)典書籍. 雖然出版于1992年. 但直到今天還是一些大學(xué)動畫課程的指定教科書. 但閱讀本書需要掌握計算機圖形學(xué)的基礎(chǔ)知識. 另外本書具有不少的錯誤. 如果在閱讀中發(fā)現(xiàn)錯誤, 你可以查證以下兩個鏈接.
http://www.rolemaker.dk/other/AART/
http://www.dcs.shef.ac.uk/~ahw/arrt_errata.doc
二. 應(yīng)用性書籍
5. Game Programming Gems I, II, III, IV, V
這是由游戲開發(fā)者所作的系列論文集. 它的優(yōu)點是及時, 提供的都是游戲商業(yè)開發(fā)者使用的最新技術(shù).
6. Advanced Animation with DirectX, by Jim Adams
三維動畫在游戲中的應(yīng)用越來越重要. 游戲人物的視覺效果, 動畫模擬的逼真度都成為游戲開發(fā)者的追求重點.
Jim Adams 在他的書中對骨骼動畫 (Skeletal Animation) 和 Morph Animation 作了詳細的介紹.
可以作為三維動畫的入門書.
7. 3D Math Primer for Graphics and Game Development
計算機圖形及游戲開發(fā)技術(shù)是一門與數(shù)學(xué)緊密相關(guān)的技術(shù)。正由于擁有強大的數(shù)學(xué)理論后盾,計算機模擬的虛擬世界才可以像今天這樣逼真。數(shù)學(xué)在計算機圖形及游戲開發(fā)中占有重要的位置,將游戲數(shù)學(xué)單獨進行講解也成為需要。
本書著重講解與計算機圖形及游戲開發(fā)相關(guān)的數(shù)學(xué)知識,重點放在3D數(shù)學(xué)上。3D數(shù)學(xué)是一門和計算幾何相關(guān)的學(xué)科,主要研究怎樣用數(shù)值方法解決幾何問題。3D數(shù)學(xué)和計算幾何廣泛應(yīng)用在圖形及游戲開發(fā)領(lǐng)域中,如圖形變換、物理仿真等。