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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

D3D中的網(wǎng)格模型(4)

11.1 ID3DXBuffer

ID3DXBuffer接口是一個(gè)很普通的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu), D3DX用它將數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到連續(xù)內(nèi)存塊中。它只有兩個(gè)方法:

LPVOID GetBufferPointer()——返回一個(gè)指向開始數(shù)據(jù)的指針。

DWORD GetBufferSize()——返回在緩存中的字節(jié)大小。

為了保持該接口的通用性,它使用一個(gè)void類型的指針。也就是說它讓我們知道被存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)的類型。例如,D3DXLoadMeshFromX使用一個(gè) ID3DXBuffer來返回mesh的鄰接信息。因?yàn)猷徑有畔⑹潜淮鎯?chǔ)在DWORD數(shù)組中的,所以當(dāng)我們希望使用緩存中的鄰接信息時(shí),我們不得不將緩存轉(zhuǎn)換為DWORD數(shù)組。

例如:

DWORD* info =(DWORD*)adjacencyInfo->GetBufferPointer();

D3DXMATERIAL* mtrls = (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();

因?yàn)镮D3DXBuffer是一個(gè)COM對(duì)象,當(dāng)你使用完以后就必須釋放它以防止內(nèi)存泄漏:

adjacencyInfo->Release();

mtrlBuffer->Release();

我們能夠使用下面的方法來創(chuàng)建一個(gè)空的ID3DXBuffer:

Creates a buffer object.

HRESULT D3DXCreateBuffer(
DWORD NumBytes,
LPD3DXBUFFER * ppBuffer
);

Parameters

NumBytes
[in] Size of the buffer to create, in bytes.
ppBuffer
[out] Address of a pointer to an ID3DXBuffer interface, representing the created buffer object.

Return Values

If the function succeeds, the return value is D3D_OK. If the function fails, the return value can be one of the following: E_OUTOFMEMORY.

下面的例子是創(chuàng)建一個(gè)能包含4個(gè)整數(shù)的緩存:

ID3DXBuffer* buffer = 0;

D3DXCreateBuffer( 4 * sizeof(int), &buffer );

 

11.2 X文件

迄今為止,我們已經(jīng)使用過了簡(jiǎn)單的幾何物體,如球體,圓柱體,立方體等,它們都是用D3DXCreate*函數(shù)來創(chuàng)建的。假如你想通過手工指定頂點(diǎn)來創(chuàng)建你自己的3D物體,不過這是非常枯燥乏味的事情。為了減輕建造3D物體數(shù)據(jù)的工作,專門的應(yīng)用程序已經(jīng)被開發(fā)出來了,我們把它們叫做3D建模工具。它們?cè)试S我們?cè)谝粋€(gè)虛擬的擁有豐富工具的交互環(huán)境下建造復(fù)雜的真實(shí)的mesh,在這建造這些模型都是非常容易的。例如在游戲開發(fā)中常用到的有3DSMax (www.discreet.com),LightWave 3D(www.newtek.com),以及Maya(www.aliaswavefront.com)。

這些工具,當(dāng)然能夠輸出創(chuàng)建好的mesh數(shù)據(jù)到文件中。因此,我們也能夠?qū)懸粋€(gè)程序來提取在我們的3D應(yīng)用程序中要用到的mesh數(shù)據(jù),這的確是一種可行的解決辦法。不過,還存在一個(gè)更方便的解決方案。它是一種叫做X文件的特殊mesh文件格式(擴(kuò)展名為.X)。很多3D建模軟件都能輸出這種格式,當(dāng)然這里存在一個(gè)將其他流行的mesh文件轉(zhuǎn)換為X文件的過程。是什么使X文件這么便利呢?因?yàn)樗荄irectX定義的格式,并且D3DX庫(kù)很容易地支持X文件。D3DX庫(kù)提供了讀和寫X文件的函數(shù)。因此,如果我們使用這種格式就避免了還要自己寫程序文件來讀/寫模型文件了。

11.2.1讀取X文件

我們使用下面的函數(shù)來讀取存儲(chǔ)在X文件中的mesh數(shù)據(jù)。注意這個(gè)方法創(chuàng)建一個(gè)ID3DXMesh對(duì)象,且從X文件中讀取幾何信息數(shù)據(jù)填入其中。

HRESULT D3DXLoadMeshFromX(

       LPCSTR pFilename,

       DWORD Options,

       LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

       LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,

       LPD3DXBUFFER *ppMaterials,

       LPD3DXBUFFER* ppEffectInstances,

       PDWORD pNumMaterials,

       LPD3DXMESH *ppMesh

);

pFilename — 讀取的X文件的文件名。

Options — 用來創(chuàng)建mesh的一個(gè)或多個(gè)創(chuàng)建標(biāo)志。要了解所有標(biāo)志信息請(qǐng)查看sdk文檔。現(xiàn)在列出一部分:

       D3DXMESH_32BIT — mesh使用32位索引。

       D3DXMESH_MANAGED — mesh數(shù)據(jù)將被放在受控的內(nèi)存中。

       D3DXMESH_WRITEONLY — mesh數(shù)據(jù)只能執(zhí)行寫操作,不能執(zhí)行讀操作。

       D3DXMESH_DYNAMIC — mesh緩存將是動(dòng)態(tài)的。

pDevice — 與復(fù)制mesh有關(guān)的設(shè)備。

ppAdjacency — 返回一個(gè)包含DWORD類型數(shù)組的ID3DXBuffer對(duì)象,它描述mesh的鄰接信息。

ppMaterials — 返回一個(gè)包含D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer對(duì)象,存儲(chǔ)了mesh的材質(zhì)數(shù)據(jù)。

ppEffectInstances — 返回一個(gè)包含D3DXEFFECTINSTANCE結(jié)構(gòu)的數(shù)組的ID3DXBuffer對(duì)象。我們現(xiàn)在通過指定0值來忽略這個(gè)參數(shù)。

pNumMaterials — 返回mesh的材質(zhì)數(shù)。

ppMesh — 返回填充了X文件幾何信息的ID3DXMesh對(duì)象。

11.2.2 X文件的材質(zhì)

D3DXLoadMeshFromX的第七個(gè)參數(shù)返回的是mesh包含的材質(zhì)數(shù),第五個(gè)參數(shù)返回的是包含著材質(zhì)數(shù)據(jù)的一個(gè)D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)數(shù)組。D3DXMATERIAL結(jié)構(gòu)的定義如下:

typedef struct D3DXMATERIAL {

       D3DMATERIAL9 MatD3D;

       LPSTR pTextureFilename;

} D3DXMATERIAL;

這是一個(gè)簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu);它包含一個(gè)基本的D3DMATERAIL9結(jié)構(gòu)和一個(gè)用來指定與之相關(guān)聯(lián)的紋理文件名的一個(gè)以null結(jié)束的字符串指針。一個(gè)X文件是不能插入紋理數(shù)據(jù)的;它只能插入文件名。因此,在使用D3DXLoadMeshFromX讀取一個(gè)X文件以后,我們還必須從紋理文件中讀取紋理數(shù)據(jù)。

D3DXLoadMeshFromX函數(shù)讀取X文件數(shù)據(jù)以便在返回的D3DXMATERIAL數(shù)組中的第i項(xiàng)與第i個(gè)子集相對(duì)應(yīng)。因此,子集是使用0, 1,2,…,n-1標(biāo)記的,n是子集和材質(zhì)的數(shù)目。這也就允許使用簡(jiǎn)單的循環(huán)來渲染mesh了。

11.2.3 實(shí)例程序:X文件

我們現(xiàn)在演示本章中的第一個(gè)實(shí)例(X文件)的相關(guān)代碼,該例子讀取一個(gè)叫做bigship1.x的x文件。圖11.1是該實(shí)例的一個(gè)截圖。

 

主程序:

/**************************************************************************************
  Demonstrates how to load and render an XFile. 
 *************************************************************************************
*/

#include 
<vector>
#include 
"d3dUtility.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

using namespace std;

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*            g_d3d_device;
ID3DXMesh
*                    g_d3d_mesh;
vector
<D3DMATERIAL9>        g_d3d_materials;
vector
<IDirect3DTexture9*>    g_d3d_textures;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    
// load the XFile data

    ID3DXBuffer
*    adjacency_buffer = NULL;
    ID3DXBuffer
*    material_buffer  = NULL;
    DWORD            num_material     
= 0;

    HRESULT hr 
= D3DXLoadMeshFromX("bigship1.x", D3DXMESH_MANAGED, g_d3d_device, &adjacency_buffer, &material_buffer,
                                   NULL, 
&num_material, &g_d3d_mesh);

    
if(FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL, 
"D3DXLoadMeshFromX() - FAILED""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    
// extract the materials, and load textures.
    if(material_buffer != NULL && num_material != 0)
    {
        D3DXMATERIAL
* materials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();

        
for(DWORD i = 0; i < num_material; i++)
        {
            
// the MatD3D property doesn't have an ambient value set when it load, so set it now.
            materials[i].MatD3D.Ambient = materials[i].MatD3D.Diffuse;

            
// save the ith material
            g_d3d_materials.push_back(materials[i].MatD3D);

            
// check if the ith material has an associative texture
            if(materials[i].pTextureFilename != NULL)
            {
                
// yes, load the texture for the ith subset.
                IDirect3DTexture9* texture;
                D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, materials[i].pTextureFilename, 
&texture);

                
// save the loaded texture
                g_d3d_textures.push_back(texture);
            }
            
else
            {
                
// no texture for the ith subset
                g_d3d_textures.push_back(NULL);
            }
        }
    }

    safe_release
<ID3DXBuffer*>(material_buffer);
    
    
// optimize the mesh
    
    hr 
= g_d3d_mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
        (DWORD
*) adjacency_buffer->GetBufferPointer(), NULL, NULL, NULL);

    safe_release
<ID3DXBuffer*>(adjacency_buffer);

    
if(FAILED(hr))
    {
        MessageBox(NULL, 
"OptimizeInplace() - FAILED""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    
// set texture filters
    
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    
// set lights

    D3DXVECTOR3 dir(
1.0f-1.0f1.0f);
    D3DXCOLOR color(
1.0f1.0f1.0f1.0f);
    D3DLIGHT9 light 
= init_directional_light(&dir, &color);

    g_d3d_device
->SetLight(0&light);
    g_d3d_device
->LightEnable(0, TRUE);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);

    
// set camera

    D3DXVECTOR3 pos(
4.0f4.0f-13.0f);
    D3DXVECTOR3 target(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMATRIX view_matrix;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&view_matrix, &pos, &target, &up);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// set the projection matrix
    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
    
    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void cleanup()
{    
    safe_release
<ID3DXMesh*>(g_d3d_mesh);
    
    
for(DWORD i = 0; i < g_d3d_textures.size(); i++)
        safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_d3d_textures[i]);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool display(float time_delta)
{
    
// update: rotate the mesh

    
static float y = 0.0f;

    D3DXMATRIX y_rot_matrix;    
    D3DXMatrixRotationY(
&y_rot_matrix, y);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &y_rot_matrix);

    y 
+= time_delta;
    
if(y >= 6.28f)
        y 
= 0.0f;

    
// render now

    g_d3d_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

    g_d3d_device
->BeginScene();

    
for(DWORD i = 0; i < g_d3d_materials.size(); i++)
    {
        g_d3d_device
->SetMaterial(&g_d3d_materials[i]);
        g_d3d_device
->SetTexture(0, g_d3d_textures[i]);
        g_d3d_mesh
->DrawSubset(i);
    }

    g_d3d_device
->EndScene();

    g_d3d_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);
        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_d3d_device
->Release();

    
return 0;
}

 

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posted on 2008-03-29 14:56 lovedday 閱讀(1326) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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