D3D中的模板緩存(4) 摘要: 該示例演示了如何利用D3D中的模板緩存技術(shù)同時(shí)顯示物體的鏡像和陰影。
D3D中的模板緩存(3) 摘要:
在場(chǎng)景中被燈光照射的地方會(huì)產(chǎn)生陰影,這將使場(chǎng)景變的更真實(shí)。在這一部分我們將演示怎樣實(shí)現(xiàn)平面陰影,即在平面上的陰影(如圖8.5)。
D3D中的模板緩存(2) 摘要:
在自然界中的很多表面象鏡子一樣允許我們通過它的反射來看物體,我們來看看怎樣用3D應(yīng)用程序來模擬鏡子,為了簡單起見我們只模擬平面鏡。舉個(gè)例子,一輛擦亮的小汽車能夠反射;然而車的車身是光滑的圓的,不是一個(gè)平面。我們渲染的是那些光滑的大理石地板、掛在墻上的鏡子的反射,換句話說就是在一個(gè)平面的鏡子。
D3D中的模板緩存(1) 摘要:
模板緩存是一個(gè)離屏緩存,我們能夠用它來完成一些特效。模板緩存與后臺(tái)緩存和深度緩存有相同的定義,因此在模板緩存中的像素與后臺(tái)緩存和深度緩存中的像素是相協(xié)調(diào)的。就象名字所說,模板緩存就象一個(gè)模板它允許我們刷新渲染后緩存的某個(gè)部分。
舉例,當(dāng)要實(shí)現(xiàn)一個(gè)鏡子時(shí),我們只需要簡單地反射一個(gè)物體細(xì)節(jié)到鏡子平面上;然而,我們僅僅想只繪制鏡子里的反射結(jié)果。我們能用模板緩存來渲染它,圖8.1清楚的顯示了這一點(diǎn)。