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            天行健 君子當自強而不息

            創建游戲內核(11)【接口與實現分離版】

             

            本篇是創建游戲內核(10)【接口與實現分離版】的續篇,關于該內核的細節說明請參考創建游戲內核(11),這個版本主要是按照功能劃分模塊的思想,并嚴格按照接口與實現相分離的原則來寫的,沒有用面向對象的思想來寫,沒有繼承沒有多態。大家可以對比兩個版本,比較優劣。


            接口:

            BOOL create_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* vertex_buffer, 
                                      
            ulong num_vertices, ulong vertex_size, DWORD fvf);

            BOOL copy_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer, 
                                    
            ulong first_vertex, ulong num_vertices,
                                    
            void* vertex_list);

            BOOL render_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer, 
                                      
            ulong first_vertex, ulong num_primitives, DWORD primitive_type);

            ulong get_vertex_size(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer);
            DWORD get_vertex_fvf(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer);

            實現:
            //---------------------------------------------------------------------------
            // create vertex buffer.
            //---------------------------------------------------------------------------
            BOOL create_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* vertex_buffer, 
                                      
            ulong num_vertices, ulong vertex_size, DWORD fvf)
            {
                
            // check condition
                if(g_d3d_device == NULL)
                    
            return FALSE;

                
            if(FAILED(g_d3d_device->CreateVertexBuffer(num_vertices * vertex_size, 0, fvf, D3DPOOL_MANAGED, 
                    vertex_buffer, NULL)))
                {
                    
            return FALSE;
                }

                
            return TRUE;
            }

            //---------------------------------------------------------------------------
            // copy vertex data from VertexList to vertex buffer.
            //---------------------------------------------------------------------------
            BOOL copy_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer, 
                                    
            ulong first_vertex, ulong num_vertices,
                                    
            void* vertex_list)
            {
                
            // check condition first
                if(g_d3d_device == NULL)
                    
            return FALSE;

                
            ulong _vertex_size = get_vertex_size(vertex_buffer);
                
            ulong vertex_total_size = num_vertices * _vertex_size;

                
            char* _ptr;

                
            // locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
                if(FAILED(vertex_buffer->Lock(first_vertex * _vertex_size, vertex_total_size, (void**) &_ptr, 0)))
                    
            return FALSE;

                
            // copy vertices to vertex buffer
                memcpy(_ptr, vertex_list, vertex_total_size);

                
            // unlock vertex buffer
                if(FAILED(vertex_buffer->Unlock()))
                    
            return FALSE;

                
            return TRUE;
            }

            //---------------------------------------------------------------------------
            // render vertex buffer into display.
            //---------------------------------------------------------------------------
            BOOL render_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer, 
                                      
            ulong first_vertex, ulong num_primitives, DWORD primitive_type)
            {
                
            if(g_d3d_device == NULL || vertex_buffer == NULL)
                    
            return FALSE;

                
            ulong _vertex_size = get_vertex_size(vertex_buffer);

                
            // binds a vertex buffer to a device data stream
                g_d3d_device->SetStreamSource(0, vertex_buffer, 0, _vertex_size);

                DWORD _fvf = get_vertex_fvf(vertex_buffer);

                
            // sets the current vertex stream declaration
                g_d3d_device->SetFVF(_fvf);

                
            // Renders a sequence of nonindexed, geometric primitives of the specified type from the current set 
                // of data input streams.
                g_d3d_device->DrawPrimitive((D3DPRIMITIVETYPE) primitive_type, first_vertex, num_primitives);

                
            return TRUE;
            }

            //---------------------------------------------------------------------------
            // Return the size of a vertex for a flexible vertex format (FVF)
            //---------------------------------------------------------------------------
            ulong get_vertex_size(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer)
            {
                D3DVERTEXBUFFER_DESC _buffer_desc;

                vertex_buffer->GetDesc(&_buffer_desc);

                
            return D3DXGetFVFVertexSize(_buffer_desc.FVF);
            }

            //---------------------------------------------------------------------------
            // Return vertex flexible format.
            //---------------------------------------------------------------------------
            DWORD get_vertex_fvf(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer)
            {
                D3DVERTEXBUFFER_DESC _buffer_desc;

                vertex_buffer->GetDesc(&_buffer_desc);

                
            return _buffer_desc.FVF;
            }

            測試代碼:
            /***********************************************************************************
            PURPOSE:
                Test for vertex buffer function.
            ***********************************************************************************/


            #include <windows.h>
            #include "core_framework.h"
            #include "core_graphics.h"
            #include "core_tool.h"

            // The 2D vertex format and descriptor
            typedef struct
            {
                
            float x, y, z;      // 2D coordinates
                float rhw;          // rhw
                D3DCOLOR diffuse;   // diffuse color component
            } VERTEX;

            #define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)

            IDirect3DVertexBuffer9* g_vertex_buffer;
            IDirect3DTexture9*      g_texture;

            //--------------------------------------------------------------------------------
            // Initialize data for game.
            //--------------------------------------------------------------------------------
            BOOL game_init()
            {
                
            // initialize vertex data
                VERTEX _verts[] = {
                  { 100.0f, 100.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
                  { 300.0f, 100.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
                  { 100.0f, 300.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
                  { 300.0f, 300.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
                  {  50.0f, 150.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
                  { 350.0f, 150.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
                  {  50.0f, 350.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
                  { 350.0f, 350.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  }
                }; 

                
            // Create Direct3D and Direct3DDevice object
                if(! create_display(g_hwnd, get_window_width(g_hwnd), get_window_height(g_hwnd), 16, TRUE, FALSE))
                    
            return FALSE;    

                create_vertex_buffer(&g_vertex_buffer, 
            sizeof(_verts), sizeof(VERTEX), VERTEX_FVF);
                copy_vertex_buffer(g_vertex_buffer, 0, 8, _verts);

                
            return TRUE;
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------
            // Render every game frame.
            //--------------------------------------------------------------------------------
            BOOL game_frame()
            {
                clear_display_buffer(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255));

                
            if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
                {       
                    enalbe_alpha_blending(FALSE, 0, 0);
                    render_vertex_buffer(g_vertex_buffer, 0, 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP);        

                    enalbe_alpha_blending(TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
                    render_vertex_buffer(g_vertex_buffer, 4, 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP);

                    g_d3d_device->EndScene();
                }

                present_display();

                
            return TRUE;
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------
            // Release all game resources.
            //--------------------------------------------------------------------------------
            BOOL game_shutdown()
            {
                release_com(g_vertex_buffer);
                release_com(g_d3d_device);
                release_com(g_d3d);

                
            return TRUE;
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------
            // Main function, routine entry.
            //--------------------------------------------------------------------------------
            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE pre_inst, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {    
                
            if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 640, 480))
                    
            return FALSE;

                run_game(game_init, game_frame, game_shutdown);
                
                
            return 0;
            }

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            posted on 2007-10-04 02:16 lovedday 閱讀(218) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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