青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(8)【接口與實現(xiàn)分離版】

 
本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(7)【接口與實現(xiàn)分離版】的續(xù)篇,關于該內(nèi)核的細節(jié)說明請參考創(chuàng)建游戲內(nèi)核(8),這個版本主要是按照功能劃分模塊的思想,并嚴格按照接口與實現(xiàn)相分離的原則來寫的,沒有用面向?qū)ο蟮乃枷雭韺懀瑳]有繼承沒有多態(tài)。大家可以對比兩個版本,比較優(yōu)劣。


接口:

void set_light_type(D3DLIGHT9* light, D3DLIGHTTYPE type);

void move_light(D3DLIGHT9* light, 
                
float x_pos, float y_pos, float z_pos);

void move_light_rel(D3DLIGHT9* light, 
                    
float x_pos, float y_pos, float z_pos);

void get_light_pos(const D3DLIGHT9* light, 
                   
float* x_pos, float* y_pos, float* z_pos);

void point_light(D3DLIGHT9* light,
                 
float x_from, float y_from, float z_from,
                 
float x_at,   float y_at,   float z_at);

void get_light_direction(const D3DLIGHT9* light, 
                         
float* x_dir, float* y_dir, float* z_dir);

void set_light_diffuse(D3DLIGHT9* light, 
                       unsigned 
char red, unsigned char green, unsigned char blue);

void get_light_diffuse(const D3DLIGHT9* light, 
                       unsigned 
char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

void set_light_specular(D3DLIGHT9* light,
                       unsigned 
char red, unsigned char green, unsigned char blue);

void get_light_specular(const D3DLIGHT9* light,
                        unsigned 
char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

void set_light_ambient(D3DLIGHT9* light,
                       unsigned 
char red, unsigned char green, unsigned char blue);

void get_light_ambient(const D3DLIGHT9* light,
                       unsigned 
char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

void set_light_range(D3DLIGHT9* light, float range);
float get_light_range(const D3DLIGHT9* light);

void set_light_falloff(D3DLIGHT9* light, float falloff);
float get_light_falloff(const D3DLIGHT9* light);

void set_light_attenuation_0(D3DLIGHT9* light, float attenuation);
float get_light_attenuation_0(const D3DLIGHT9* light);

void set_light_attenuation_1(D3DLIGHT9* light, float attenuation);
float get_light_attenuation_1(const D3DLIGHT9* light);

void set_light_attenuation_2(D3DLIGHT9* light, float attenuation);
float get_light_attenuation_2(const D3DLIGHT9* light);

void set_light_theta(D3DLIGHT9* light, float theta);
float get_light_theta(const D3DLIGHT9* light);

void set_light_phi(D3DLIGHT9* light, float phi);
float get_light_phi(const D3DLIGHT9* light);


實現(xiàn):

//---------------------------------------------------------------------------
// set light type (D3DLIGHT_POINT, D3DLIGHT_SPOT, D3DLIGHT_DIRECTIONAL).
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_type(D3DLIGHT9* light, D3DLIGHTTYPE type)
{
    light->Type = type;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// move light source to specified position.
//---------------------------------------------------------------------------
void move_light(D3DLIGHT9* light, 
                
float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    light->Position.x = x_pos;
    light->Position.y = y_pos;
    light->Position.z = z_pos;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// move light source to specified position which is relative to current position.
//---------------------------------------------------------------------------
void move_light_rel(D3DLIGHT9* light, 
                    
float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    light->Position.x += x_pos;
    light->Position.y += y_pos;
    light->Position.z += z_pos;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get current position.
//---------------------------------------------------------------------------
void get_light_pos(const D3DLIGHT9* light, 
                   
float* x_pos, float* y_pos, float* z_pos)
{
    
if(x_pos != NULL)
        *x_pos = light->Position.x;

    
if(y_pos != NULL)
        *y_pos = light->Position.y;

    
if(z_pos != NULL)
        *z_pos = light->Position.z;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// move light source to specified position and pointer it to specified direction.
//---------------------------------------------------------------------------
void point_light(D3DLIGHT9* light,
                 
float x_from, float y_from, float z_from,
                 
float x_at,   float y_at,   float z_at)
{
    
// move the light
    move_light(light, x_from, y_from, z_from);

    
// calculate vector between angles
    light->Direction.x = x_at - x_from;
    light->Direction.y = y_at - y_from;
    light->Direction.z = z_at - z_from;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the direction of current light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void get_light_direction(const D3DLIGHT9* light, 
                         
float* x_dir, float* y_dir, float* z_dir)
{
    
if(x_dir != NULL)
        *x_dir = light->Direction.x;

    
if(y_dir != NULL)
        *y_dir = light->Direction.y;

    
if(z_dir != NULL)
        *z_dir = light->Direction.z;        
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set diffuse color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_diffuse(D3DLIGHT9* light, 
                       unsigned 
char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    light->Diffuse.r = red / 255.0f;
    light->Diffuse.g = green / 255.0f;
    light->Diffuse.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get diffuse color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void get_light_diffuse(const D3DLIGHT9* light, 
                       unsigned 
char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * light->Diffuse.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * light->Diffuse.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * light->Diffuse.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set specular color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_specular(D3DLIGHT9* light,
                       unsigned 
char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    light->Specular.r = red / 255.0f;
    light->Specular.g = green / 255.0f;
    light->Specular.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get specular color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void get_light_specular(const D3DLIGHT9* light,
                        unsigned 
char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * light->Specular.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * light->Specular.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * light->Specular.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set ambient color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_ambient(D3DLIGHT9* light,
                       unsigned 
char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    light->Ambient.r = red / 255.0f;
    light->Ambient.g = green / 255.0f;
    light->Ambient.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get ambient color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void get_light_ambient(const D3DLIGHT9* light,
                       unsigned 
char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * light->Ambient.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * light->Ambient.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * light->Ambient.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set the range of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_range(D3DLIGHT9* light, float range)
{
    light->Range = range;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the range of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float get_light_range(const D3DLIGHT9* light)
{
    
return light->Range;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set the fallof of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_falloff(D3DLIGHT9* light, float falloff)
{
    light->Falloff = falloff;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the fallof of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float get_light_falloff(const D3DLIGHT9* light)
{
    
return light->Falloff;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set attenuation 0 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_attenuation_0(D3DLIGHT9* light, float attenuation)
{
    light->Attenuation0 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 0 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float get_light_attenuation_0(const D3DLIGHT9* light)
{
    
return light->Attenuation0;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set attenuation 1 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_attenuation_1(D3DLIGHT9* light, float attenuation)
{
    light->Attenuation1 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 1 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float get_light_attenuation_1(const D3DLIGHT9* light)
{
    
return light->Attenuation1;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set attenuation 2 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_attenuation_2(D3DLIGHT9* light, float attenuation)
{
    light->Attenuation2 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 2 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float get_light_attenuation_2(const D3DLIGHT9* light)
{
    
return light->Attenuation2;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set angle thera of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_theta(D3DLIGHT9* light, float theta)
{
    light->Theta = theta;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get angle thera of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float get_light_theta(const D3DLIGHT9* light)
{
    
return light->Theta;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// set angle phi of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void set_light_phi(D3DLIGHT9* light, float phi)
{
    light->Phi = phi;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get angle phi of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float get_light_phi(const D3DLIGHT9* light)
{
    
return light->Phi;
}

測試代碼:

/***********************************************************************************
PURPOSE:
    Test D3D light function.
***********************************************************************************/


#include <windows.h>
#include "core_framework.h"
#include "core_graphics.h"
#include "core_tool.h"

// The 3D vertex format and descriptor
typedef struct
{
    
float x, y, z;      // 3D coordinates    
    float nx, ny, nz;   // normals
    D3DCOLOR diffuse;   // color
} VERTEX;

#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE)

IDirect3DVertexBuffer9* g_vertex_buffer;

//--------------------------------------------------------------------------------
// Initialize data for game.
//--------------------------------------------------------------------------------
BOOL game_init()
{
    
// initialize vertex data
    VERTEX _verts[] = {
        { -100.0f,  100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f,  100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f, -100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f, -100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

        {  100.0f,  100.0f, -100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f,  100.0f,  100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f, -100.0f, -100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f, -100.0f,  100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

        {  100.0f,  100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f,  100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f, -100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f, -100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

        { -100.0f,  100.0f,  100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f,  100.0f, -100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f, -100.0f,  100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f, -100.0f, -100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) }
    }; 

    
// Create Direct3D and Direct3DDevice object
    if(! create_display(g_hwnd, get_window_width(g_hwnd), get_window_height(g_hwnd), 16, TRUE, FALSE))
        
return FALSE;

    
// builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view
    set_perspective(D3DX_PI/4.0, 1.33333f, 1.0f, 1000.0f);

    D3DXMATRIX _mat_view;

    
// create and set the view matrix
    D3DXMatrixLookAtLH(&_mat_view, 
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -500.0f),
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &_mat_view);

    BYTE* _vertex_ptr;

    
// create the vertex buffer and set data
    g_d3d_device->CreateVertexBuffer(sizeof(_verts), 0, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_vertex_buffer, NULL);     

    
// locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
    g_vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&_vertex_ptr, 0);

    memcpy(_vertex_ptr, _verts, 
sizeof(_verts));

    
// unlocks vertex data
    g_vertex_buffer->Unlock();

    
// enable d3d lighting
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); 

    D3DLIGHT9 _light;    

    memset(&_light, 0, 
sizeof(_light));

    
// set light
    set_light_type(&_light, D3DLIGHT_POINT);
    set_light_diffuse(&_light, 128, 128, 0);
    set_light_range(&_light, 1000.0);
    set_light_attenuation_0(&_light, 0.5);
    move_light(&_light, 300.0, 0.0, -600.0);

    
// attach light to d3d device and enable _light
    g_d3d_device->SetLight(0, &_light);    

    
// enale this light
    g_d3d_device->LightEnable(0, TRUE);

    
return TRUE;
}

//--------------------------------------------------------------------------------
// Render every game frame.
//--------------------------------------------------------------------------------
BOOL game_frame()
{
    clear_display_buffer(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 0));

    
if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
    {
        D3DXMATRIX _mat_world;

        
// create and set the world transformation matrix
        // rotate object along y-axis
        D3DXMatrixRotationY(&_mat_world, (float) (timeGetTime() / 1000.0));

        g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &_mat_world);

        
// set the vertex stream, shader, and texture.

        // binds a vertex buffer to a device data stream
        g_d3d_device->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0, sizeof(VERTEX));

        
// set the current vertex stream declation
        g_d3d_device->SetFVF(VERTEX_FVF);

        
// renders a sequence of noindexed, geometric primitives of the specified type from the current set
        // of data input stream.
        for(short i = 0; i < 4; i++)
            g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, i * 4, 2);
        
        g_d3d_device->EndScene();
    }

    present_display();

    
return TRUE;
}

//--------------------------------------------------------------------------------
// Release all game resources.
//--------------------------------------------------------------------------------
BOOL game_shutdown()
{
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_d3d_device);
    release_com(g_d3d);

    
return TRUE;
}

//--------------------------------------------------------------------------------
// Main function, routine entry.
//--------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE pre_inst, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{    
    
if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 800, 600))
        
return FALSE;

    run_game(game_init, game_frame, game_shutdown);
    
    
return 0;
}

點擊下載源碼和工程

程序截圖:


posted on 2007-10-03 17:11 lovedday 閱讀(376) 評論(2)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 創(chuàng)建游戲內(nèi)核(8)【接口與實現(xiàn)分離版】 2007-10-04 16:58 AMXTSHMF

不懂哦!向你學習  回復  更多評論   

# re: 創(chuàng)建游戲內(nèi)核(8)【接口與實現(xiàn)分離版】 2007-10-04 17:14 lovedday

你的博客上寫的那么東西我也看不懂 ^:^  回復  更多評論   


只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。
網(wǎng)站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統(tǒng)計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            久久精品国产亚洲一区二区三区| 久久三级福利| 久久国产精品久久w女人spa| 亚洲欧美精品在线观看| 午夜国产一区| 久久久久久久久久久成人| 美玉足脚交一区二区三区图片| 免费一区二区三区| 亚洲日本理论电影| 亚洲视屏在线播放| 欧美在线啊v| 免播放器亚洲一区| 国产精品大片| 亚洲第一在线综合在线| 亚洲色图综合久久| 久久久免费av| 亚洲精品国产品国语在线app| 亚洲女女女同性video| 久久日韩粉嫩一区二区三区| 欧美日韩在线三级| 黑人巨大精品欧美一区二区| 一本色道久久综合亚洲精品按摩| 欧美专区日韩专区| 亚洲欧洲精品一区| 久久九九免费视频| 国产精品九九| 亚洲精品一区二区三区樱花| 久久成人精品电影| 99www免费人成精品| 六月婷婷一区| 国产精品女同互慰在线看| 亚洲激情一区二区三区| 久久不见久久见免费视频1| 亚洲日本电影| 免费一级欧美在线大片| 国产一区二区| 亚洲尤物精选| 亚洲精品视频免费观看| 久久视频一区| 国产亚洲日本欧美韩国| 亚洲欧美日本在线| 一区二区三欧美| 欧美日韩亚洲视频一区| 日韩午夜在线电影| 美女主播一区| 久久夜色精品一区| 国产亚洲欧美日韩美女| 先锋影院在线亚洲| 9国产精品视频| 欧美二区乱c少妇| 尤物99国产成人精品视频| 久久精品91| 午夜精品久久久久久99热| 欧美日韩一区在线观看| 久久不射2019中文字幕| 一区二区av| 欧美激情中文字幕在线| 亚洲国产91精品在线观看| 久久青青草综合| 久久er精品视频| 国产综合久久久久影院| 久久久www成人免费精品| 午夜免费在线观看精品视频| 国产精品毛片| 欧美在线黄色| 久久精品国产久精国产爱| 国内久久婷婷综合| 久久综合网hezyo| 久久久久这里只有精品| 一区二区视频免费完整版观看| 久久青草福利网站| 欧美成人午夜视频| 日韩性生活视频| 一区二区三区 在线观看视频 | 日韩视频在线观看| 国产精品99免视看9| 午夜一区二区三区在线观看| 久久国产欧美| 亚洲日本乱码在线观看| 一区二区三区回区在观看免费视频| 国产精品免费aⅴ片在线观看| 久久精品成人一区二区三区| 久久久噜噜噜久久中文字免| 亚洲欧洲一区二区在线播放| 一道本一区二区| 国产一区成人| 亚洲伦理久久| 韩国亚洲精品| 99re8这里有精品热视频免费| 国产欧美一区二区精品性| 免费成人高清在线视频| 欧美日韩美女在线| 久久免费精品日本久久中文字幕| 欧美77777| 久久国产99| 欧美久久99| 快播亚洲色图| 国产精品久久久一区麻豆最新章节 | 一本久道久久久| 午夜精品亚洲一区二区三区嫩草| 亚洲国产第一| 亚洲影院在线| 99国产一区| 久久激情综合网| 亚洲综合视频一区| 欧美大片va欧美在线播放| 久久精品五月| 国产精品毛片在线看| 亚洲啪啪91| 一区在线免费观看| 蜜月aⅴ免费一区二区三区| 日韩亚洲欧美中文三级| 在线成人av| 先锋影音久久| 亚洲先锋成人| 欧美多人爱爱视频网站| 免费观看不卡av| 国产日韩精品一区观看| 99re热精品| 一本久久a久久免费精品不卡 | 国产精品男gay被猛男狂揉视频| 欧美大片在线观看一区二区| 国产欧美日韩在线视频| 制服丝袜激情欧洲亚洲| 亚洲精品美女在线观看| 久久婷婷国产综合国色天香| 久久精品首页| 国产综合色一区二区三区 | 久久se精品一区精品二区| 亚洲欧美美女| 国产精品久久福利| 一本一本久久| 亚洲永久精品国产| 国产精品成av人在线视午夜片| 亚洲青色在线| 一区二区国产精品| 欧美日韩精品免费在线观看视频| 亚洲国产精品一区二区久| 影音国产精品| 久久久www成人免费无遮挡大片| 久久九九99| 国产原创一区二区| 久久久久久久综合日本| 久久中文字幕一区二区三区| 国产视频观看一区| 久久成人免费电影| 美女日韩在线中文字幕| 亚洲欧洲精品一区二区| 欧美电影免费观看网站| 亚洲最黄网站| 欧美在线日韩| **性色生活片久久毛片| 欧美久久一区| 在线亚洲精品| 久久蜜桃资源一区二区老牛| 在线观看日韩av| 欧美日韩另类国产亚洲欧美一级| 夜夜夜久久久| 久久青青草综合| 日韩亚洲精品视频| 国产精品v欧美精品∨日韩| 亚洲欧美精品中文字幕在线| 久久综合色影院| 99视频精品全部免费在线| 国产精品日韩欧美综合 | 国产精品萝li| 欧美综合国产精品久久丁香| 亚洲成色精品| 欧美一二三区精品| 在线日韩精品视频| 国产精品国产三级国产普通话三级| 亚洲欧美日韩天堂| 亚洲激情六月丁香| 欧美在线视频日韩| 亚洲人成啪啪网站| 国产欧美一区二区三区国产幕精品| 久久婷婷国产综合尤物精品| 亚洲性线免费观看视频成熟| 久久精品1区| 日韩亚洲欧美成人| 久久精品视频va| 艳妇臀荡乳欲伦亚洲一区| 国产一区二区三区在线播放免费观看| 久久亚洲欧洲| 亚洲欧美bt| 亚洲人精品午夜| 久久精品午夜| 亚洲免费一级电影| 亚洲精品男同| 国内一区二区三区| 国产精品久久久久婷婷| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ| 亚洲欧美日韩网| 亚洲最新中文字幕| 亚洲国产小视频在线观看| 久久综合九色欧美综合狠狠| 亚洲免费在线视频| 中文欧美在线视频| 日韩视频久久| 亚洲高清不卡|