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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

DirectX 9的一些數(shù)學(xué)計(jì)算函數(shù):向量篇

首先來看看向量,向量的坐標(biāo)表示對(duì)于DirectX游戲開發(fā)來說是必須的,在世界坐標(biāo)系或投影坐標(biāo)系下的三角形面的法線,光線的方向和觀察者的方向等都是通過向量的坐標(biāo)形式來準(zhǔn)確給出的。

DirectX的頭文件D3DX9Math.h給出了兩個(gè)結(jié)構(gòu)體來支持向量的計(jì)算:

typedef struct _D3DVECTOR {
    
float x;
    
float y;
    
float z;
} D3DVECTOR;

typedef 
struct D3DXVECTOR3 : public D3DVECTOR
{
public:
    D3DXVECTOR3() {};
    D3DXVECTOR3( CONST FLOAT 
* );
    D3DXVECTOR3( CONST D3DVECTOR
& );
    D3DXVECTOR3( CONST D3DXFLOAT16 
* );
    D3DXVECTOR3( FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z );

    
// casting
    operator FLOAT* ();
    
operator CONST FLOAT* () const;

    
// assignment operators
    D3DXVECTOR3& operator += ( CONST D3DXVECTOR3& );
    D3DXVECTOR3
& operator -= ( CONST D3DXVECTOR3& );
    D3DXVECTOR3
& operator *= ( FLOAT );
    D3DXVECTOR3
& operator /= ( FLOAT );

    
// unary operators
    D3DXVECTOR3 operator + () const;
    D3DXVECTOR3 
operator - () const;

    
// binary operators
    D3DXVECTOR3 operator + ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
    D3DXVECTOR3 
operator - ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
    D3DXVECTOR3 
operator * ( FLOAT ) const;
    D3DXVECTOR3 
operator / ( FLOAT ) const;

    friend D3DXVECTOR3 
operator * ( FLOAT, CONST struct D3DXVECTOR3& );

    BOOL 
operator == ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
    BOOL 
operator != ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;

} D3DXVECTOR3, 
*LPD3DXVECTOR3;

以下整理出DirextX 9的一些向量函數(shù),由于本人也只是初學(xué)DirectX 9,所以文章中可能蘊(yùn)含著一些錯(cuò)誤,也可能不完整,敬請(qǐng)指出,以后會(huì)陸續(xù)補(bǔ)充。

要正確運(yùn)行以下的示例程序,需要在工程中包含d3dx9.lib,或者在main函數(shù)前加入

#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")

以指示編譯器鏈接d3dx9.lib。



向量相加: 重載的運(yùn)算符 +
向量相減: 重載的運(yùn)算符-

函數(shù)原型:

D3DXVECTOR3 operator + ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;
D3DXVECTOR3 operator - ( CONST D3DXVECTOR3& ) const;

代碼示例:

#include <stdio.h>
#include 
<D3DX9Math.h>

#pragma warning(disable : 
4305)

int main()
{
    
// calculate for 2 dimension vector 
    D3DXVECTOR2 A2(6.03.0);
    D3DXVECTOR2 B2(
4.02.0);

    D3DXVECTOR2 C2 
= A2 + B2;
    
    printf(
"\nC2 = (%.2f, %.2f) + (%.2f, %.2f) = (%.2f, %.2f)\n", A2.x, A2.y, B2.x, B2.y, C2.x, C2.y);

    
// calculate for 3 dimension vector
    D3DXVECTOR3 A3(5.02.610);
    D3DXVECTOR3 B3(
2.03.43.0);

    D3DXVECTOR3 C3 
= A3 + B3;

    printf(
"\nC3 = (%.2f, %.2f, %.2f) + (%.2f, %.2f, %.2f) = (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
        A3.x, A3.y, A3.z, B3.x, B3.y, B3.z, C3.x, C3.y, C3.z);

    D3DXVECTOR3 D3 
= A3 - B3;

    printf(
"\nD3 = (%.2f, %.2f, %.2f) - (%.2f, %.2f, %.2f) = (%.2f, %.2f, %.2f)\n"
        A3.x, A3.y, A3.z, B3.x, B3.y, B3.z, D3.x, D3.y, D3.z);

    
return 0;
}


輸出:

C2 = (6.00, 3.00) + (4.00, 2.00) = (10.00, 5.00)

C3 = (5.00, 2.60, 10.00) + (2.00, 3.40, 3.00) = (7.00, 6.00, 13.00)

D3 = (5.00, 2.60, 10.00) - (2.00, 3.40, 3.00) = (3.00, -0.80, 7.00)

向量的標(biāo)量乘法: 重載的運(yùn)算符 *

函數(shù)原型:

friend D3DXVECTOR3 operator * ( FLOAT, CONST struct D3DXVECTOR3& );

代碼示例:

#include <stdio.h>
#include 
<D3DX9Math.h>

#pragma warning(disable : 
4305)

int main()
{
    
// calculate for 2 dimension multiply
    D3DXVECTOR2 A(6.03.0);
    
float m = 5.0;

    D3DXVECTOR2 B 
= m * A;

    printf(
"\nB = %.2f * (%.2f, %.2f) = (%.2f, %.2f)\n", m, A.x, A.y, B.x, B.y);

    
// calculate for 3 dimension multiply
    D3DXVECTOR3 C(1.02.03.0);
    D3DXVECTOR3 D 
= m * C;

    printf(
"\nD = %.2f * (%.2f, %.2f, %.2f) = (%.2f, %.2f, %.2f)\n\n"
        m, C.x, C.y, C.z, D.x, D.y, D.z);

    
return 0;
}

輸出:

B = 5.00 * (6.00, 3.00) = (30.00, 15.00)

D = 5.00 * (1.00, 2.00, 3.00) = (5.00, 10.00, 15.00)

向量長度的計(jì)算: D3DXVec3Length

函數(shù)原型:

FLOAT D3DXVec3Length  ( CONST D3DXVECTOR3 *pV );

代碼示例:

#include <stdio.h>
#include 
<D3DX9Math.h>

#pragma warning(disable : 
4305)

int main()
{
    
// calculate vector length for 2 dimension
    D3DXVECTOR2 A(3.05.0);
    
float A_len = D3DXVec2Length(&A);
    printf(
"\nvector A(%.2f, %.2f) length = %f\n", A.x, A.y, A_len);

    
// calculate vector length for 3 dimension
    D3DXVECTOR3 B(23.03.8-12.3);
    
float B_len = D3DXVec3Length(&B);
    printf(
"\nvector B(%.2f, %.2f, %.2f) length = %f\n", B.x, B.y, B.z, B_len);

    
return 0;
}

輸出:

vector A(3.00, 5.00) length = 5.830952

vector B(23.00, 3.80, -12.30) length = 26.357731

向量的單位化: D3DXVec2Normalize, D3DXVec3Normalize

函數(shù)原型:
D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize( D3DXVECTOR2 *pOut, CONST D3DXVECTOR2 *pV );
D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV );

代碼示例:

#include <stdio.h>
#include 
<D3DX9Math.h>

#pragma warning(disable : 
4305)

int main()
{
    
// vector normalize for 2D dimension
    D3DXVECTOR2 A(3.06.0);
    D3DXVECTOR2 A_normal;

    D3DXVec2Normalize(
&A_normal, &A);
    printf(
"vector A(%.2f, %.2f) normal = (%f, %f)\n\n", A.x, A.y, A_normal.x, A_normal.y);

    
// vector normalize for 3D dimension
    D3DXVECTOR3 B(2.510.08.0);
    D3DXVECTOR3 B_normal;

    D3DXVec3Normalize(
&B_normal, &B);
    printf(
"vector B(%.2f, %.2f, %.2f) normal = (%f, %f, %f)\n\n", B.x, B.y, B.z, B_normal.x, B_normal.y, B_normal.z);    

    
return 0;
}

輸出:

vector A(3.00, 6.00) normal = (0.447214, 0.894427)

vector B(2.50, 10.00, 8.00) normal = (0.191600, 0.766402, 0.613121)

向量的點(diǎn)積: D3DXVec3Dot

函數(shù)原型:

FLOAT D3DXVec3Dot ( CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );

代碼示例:

#include <stdio.h>
#include 
<D3DX9Math.h>

#pragma warning(disable : 
4305)

int main()
{
    D3DXVECTOR3 u(
2.03.04.0);
    D3DXVECTOR3 v(
11.05.07.0);

    
float dot_value = D3DXVec3Dot(&u, &v);

    
if(dot_value < 0)
        printf(
"The angle between u and v is > 90");
    
else if(dot_value == 0)
        printf(
"The angle between u and v is = 90");
    
else
        printf(
"The angle between u and v is < 90");

    printf(
"\n\n");

    
return 0;
}

輸出:

The angle between u and v is < 90

向量的叉積:D3DXVec3Cross

函數(shù)原型:

 D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross
    ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );

代碼示例:

#include <stdio.h>
#include 
<D3DX9Math.h>

#pragma warning(disable : 
4305)

int main()
{
    D3DXVECTOR3 i(
1.00.00.0);
    D3DXVECTOR3 j(
0.01.00.0);
    D3DXVECTOR3 k(
0.00.01.0);

    D3DXVECTOR3 cross_vector;

    D3DXVec3Cross(
&cross_vector, &i, &j);
    printf(
"ixj = (%f, %f, %f)\n\n", cross_vector.x, cross_vector.y, cross_vector.z);

    D3DXVec3Cross(
&cross_vector, &j, &k);
    printf(
"jxk = (%f, %f, %f)\n\n", cross_vector.x, cross_vector.y, cross_vector.z);

    D3DXVec3Cross(
&cross_vector, &k, &i);
    printf(
"kxi = (%f, %f, %f)\n\n", cross_vector.x, cross_vector.y, cross_vector.z);

    
return 0;
}

輸出:

ixj = (0.000000, 0.000000, 1.000000)

jxk = (1.000000, 0.000000, 0.000000)

kxi = (0.000000, 1.000000, 0.000000)

posted on 2007-04-27 18:53 lovedday 閱讀(1796) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DirectX 9 Program

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