2.頂點著色器
頂點著色器(vertex shader)是一個在顯卡的GPU上執(zhí)行的程序,它替換了固定功能管道(fixed function pipeline)中的變換(transformation)和光照(lighting)階段(這不是百分之百的正確,因為頂點著色器可以被Direct3D運行時(Direct3D runtime)以軟件模擬,如果硬件不支持頂點著色器的話)。圖2.1說明了管線中頂點著色器替換的部件。

圖2.1
由于頂點著色器是我們(在HLSL中)寫的一個自定義程序,因此我們在圖形效果方面獲得了極大的自由性。我們不再受限于Direct3D的固定光照算法。此外,應(yīng)用程序操縱頂點位置的能力也有了多樣性,例如:布料仿真,粒子系統(tǒng)的點大小操縱,還有頂點混合/變形。此外,我們的頂點數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)更自由了,并且可以在可編程管線中包含比在固定功能管線中多的多的數(shù)據(jù)。
正如作者所在群的公告所說,“拍照不在于你對相機使用的熟練程度,而是在于你對藝術(shù)的把握。”之前的介紹使讀者對著色器的編寫和使用都有了一定的了解,下面我們將把重心從介紹如何使用著色器轉(zhuǎn)到如何實現(xiàn)更高級的渲染效果上來。
2.1可編程數(shù)據(jù)流模型
DirectX 8.0引入了數(shù)據(jù)流的概念,可以這樣理解數(shù)據(jù)流(圖2.2):

圖2.2
· 一個頂點由n個數(shù)據(jù)流組成。
· 一個數(shù)據(jù)流由m個元素組成。
· 一個元素是[位置、顏色、法向、紋理坐標]。
程序中使用IDirect3DDevice9::SetStreamSource方法把一個頂點緩存綁定到一個設(shè)備數(shù)據(jù)流。
2.2頂點聲明
該小節(jié)對頂點聲明的描述絕大多數(shù)都取自翁云兵的《著色器和效果》,該文對頂點聲明的描述是我所見到最詳盡最透徹的,這里向作者表示敬意:)
到現(xiàn)在為止,我們已經(jīng)使用自由頂點格式(flexible vertex format,FVF)來描述頂點結(jié)構(gòu)中的各分量。但是,在可編程管線中,我們的頂點數(shù)據(jù)可以包含比用FVF所能表達的多的多的數(shù)據(jù)。因此,我們通常使用更具表達性的并且更強有力的頂點聲明(vertex declaration)。
注意:我們?nèi)匀豢梢栽诳删幊坦芫€中使用FVF——如果我們的頂點格式可以這樣描述。不管怎樣,這只是為了方便,因為FVF會在內(nèi)部被轉(zhuǎn)換為一個頂點聲明。
2.2.1 描述頂點聲明
我們將一個頂點聲明描述為一個D3DVERTEXELEMENT9結(jié)構(gòu)的數(shù)組。D3DVERTEXELEMENT9數(shù)組中的每個元素描述了一個頂點的分量。所以,如果你的頂點結(jié)構(gòu)有三個分量(例如:位置、法線、顏色),那么其相應(yīng)的頂點聲明將會被一個含3個元素的D3DVERTEXELEMENT9結(jié)構(gòu)數(shù)組描述。
D3DVERTEXELEMENT9結(jié)構(gòu)定義如下:
typedef struct _D3DVERTEXELEMENT9 {
BYTE Stream;
BYTE Offset;
BYTE Type;
BYTE Method;
BYTE Usage;
BYTE UsageIndex;
} D3DVERTEXELEMENT9;
² Stream——指定關(guān)聯(lián)到頂點分量的流;
² Offset——偏移,按字節(jié),相對于頂點結(jié)構(gòu)成員的頂點分量的開始。例如,如果頂點結(jié)構(gòu)是:
struct Vertex
{
D3DXVECTOR3 pos;
D3DXVECTOR3 normal;
};
……pos分量的偏移是0,因為它是第一個分量;normal分量的偏移是12,因為sizeof(pos) == 12。換句話說,normal分量以Vertex的第12個字節(jié)為開始。
² Type——指定數(shù)據(jù)類型。它可以是D3DDECLTYPE枚舉類型的任意成員;完整列表請參見文檔。常用類型如下:
D3DDECLTYPE_FLOAT1——浮點數(shù)值
D3DDECLTYPE_FLOAT2——2D浮點向量
D3DDECLTYPE_FLOAT3——3D浮點向量
D3DDECLTYPE_FLOAT4——4D浮點向量
D3DDECLTYPE_D3DCOLOR—D3DCOLOR類型,它擴展為RGBA浮點顏色向量(r, g, b, a),其每一分量都是歸一化到區(qū)間[0, 1]了的。
² Method——指定網(wǎng)格化方法。我們認為這個參數(shù)是高級的,因此我們使用默認值,標識為D3DDECLMETHOD_DEFAULT。
² Usage——指定已計劃的對頂點分量的使用。例如,它是否準備用于一個位置向量、法線向量、紋理坐標等,有效的用途標識符(usage identifier)是D3DDECLUSAGE枚舉類型的:
typedef enum _D3DDECLUSAGE {
D3DDECLUSAGE_POSITION = 0, // Position.
D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHTS = 1, // Blending weights.
D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES = 2, // Blending indices.
D3DDECLUSAGE_NORMAL = 3, // Normal vector.
D3DDECLUSAGE_PSIZE = 4, // Vertex point size.
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD = 5, // Texture coordinates.
D3DDECLUSAGE_TANGENT = 6, // Tangent vector.
D3DDECLUSAGE_BINORMAL = 7, // Binormal vector.
D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR = 8, // Tessellation factor.
D3DDECLUSAGE_POSITIONT = 9, // Transformed position.
D3DDECLUSAGE_COLOR = 10, // Color.
D3DDECLUSAGE_FOG = 11, // Fog blend value.
D3DDECLUSAGE_DEPTH = 12, // Depth value.
D3DDECLUSAGE_SAMPLE = 13 // Sampler data.
} D3DDECLUSAGE;
其中,D3DDECLUSAGE_PSIZE類型用于指定一個頂點的點的大小。它用于點精靈,因此我們可以基于每個頂點控制其大小。一個D3DDECLUSAGE_POSITION成員的頂點聲明意味著這個頂點已經(jīng)被變換,它通知圖形卡不要把這個頂點送到頂點處理階段(變形和光照)。
² UsageIndex——用于標識多個相同用途的頂點分量。這個用途索引是位于區(qū)間[0, 15]間的一個整數(shù)。例如,假設(shè)我們有三個用途為D3DDECLUSAGE_NORMAL的頂點分量。我們可以為第一個指定用途索引為0,為第二個指定用途索引為1,并且為第三個指定用途索引為2。按這種方式,我們可以通過其用途索引標識每個特定的法線。
例:假設(shè)我們想要描述的頂點格式由兩個數(shù)據(jù)流組成,第一個數(shù)據(jù)流包含位置、法線、紋理坐標3個分量,第二個數(shù)據(jù)流包含位置和紋理坐標2個分量,頂點聲明可以指定如下:
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
//第一個數(shù)據(jù)流,包含分量位置、法線、紋理坐標
{ 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_
POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_
NORMAL, 0 },
{ 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_
TEXCOORD, 0 },
//第一個數(shù)據(jù)流,包含分量位置、紋理坐標
{ 1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_
POSITION, 1 },
{ 1, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_
NORMAL, 1 },
D3DDECL_END()
};
D3DDECL_END宏用于初始化D3DVERTEXELEMENT9數(shù)組的最后一個頂點元素。
2.2.2創(chuàng)建頂點聲明
CreateVertexDeclaration函數(shù)用于創(chuàng)建頂點聲明,decl為指向上一小節(jié)定義的D3DVERTEXELEMENT9數(shù)組的指針,函數(shù)返回IDirect3DVertexDeclaration9指針g_Decl;
IDirect3DVertexDeclaration9 *g_Decl = NULL;
g_pd3dDevice->CreateVertexDeclaration(decl ,&g_Decl);
2.2.3設(shè)置頂點聲明
g_pd3dDevice->SetVertexDeclaration(g_Decl);
至此,可編程數(shù)據(jù)流模型、頂點聲明介紹完畢,在下面的例子中讀者將會有更連貫的理解。
2.3用頂點著色器實現(xiàn)漸變動畫
2.3.1漸變動畫(Morphing)
Morphing漸變是20世紀90年代出現(xiàn)的一種革命性的計算機圖形技術(shù),該技術(shù)使得動畫序列平滑且易于處理,即使在低檔配置的計算機系統(tǒng)上也能正常運行。
漸變是指隨時間的變化把一個形狀改變?yōu)榱硪粋€形狀。對我們而言,這些形狀就是Mesh網(wǎng)格模型。漸變網(wǎng)格模型的處理就是以時間軸為基準,逐漸地改變網(wǎng)格模型頂點的坐標,從一個網(wǎng)格模型的形狀漸變到另外一個。請看圖2.3:

圖2.3
我們在程序中使用兩個網(wǎng)格模型——源網(wǎng)格模型和目標網(wǎng)格模型,設(shè)源網(wǎng)格模型中頂點1的坐標為A(Ax,Ay,Az),目標網(wǎng)格模型中對應(yīng)頂點1的坐標為B(Bx,By,Bz),要計算漸變過程中時間點t所對應(yīng)的頂點1的坐標C(Cx,Cy,Cz),我們使用如下方法:
T為源網(wǎng)格模型到目標網(wǎng)格模型漸變所花費的全部時間,得到時間點t占整個過程T的比例為:
S = t / T
那么頂點1在t時刻對應(yīng)的坐標C為:
C = A * (1-S)+ B * S
這樣,在渲染過程中我們根據(jù)時間不斷調(diào)整S的值,就得到了從源網(wǎng)格模型(形狀一)到目標網(wǎng)格模型(形狀二)的平滑過渡。
接下來將在程序里使用頂點著色器實現(xiàn)我們的漸變動畫。
2.3.2漸變動畫中的頂點聲明
程序中,我們設(shè)定一個頂點對應(yīng)兩個數(shù)據(jù)流,這兩個數(shù)據(jù)流分別包含了源網(wǎng)格模型的數(shù)據(jù)和目標網(wǎng)格模型的數(shù)據(jù)。渲染過程中,我們在著色器里根據(jù)兩個數(shù)據(jù)流中的頂點數(shù)據(jù)以及時間值確定最終的頂點信息。
個數(shù)據(jù)流包含分量如下:
源網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流:頂點位置、頂點法線、紋理坐標;
目標網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流:頂點位置、頂點法線;
注意目標網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流沒有包含紋理坐標,因為紋理對于兩個網(wǎng)格模型都是一樣的,所以僅使用源網(wǎng)格模型的紋理就可以了。
頂點聲明指定如下:
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
{
//源網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流,包含分量位置、法線、紋理坐標
{ 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_
POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_
NORMAL, 0 },
{ 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_
TEXCOORD, 0 },
//目標網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流,包含分量位置、紋理坐標
{ 1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_
POSITION, 1 },
{ 1, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_
NORMAL, 1 },
D3DDECL_END()
};
2.3.3漸變動畫中的頂點著色器
下面給出頂點著色器源碼,代碼存儲于vs.txt中,該頂點著色器根據(jù)源網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流和目標網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流中的信息以及時間標尺值計算出頂點最終位置信息,并對頂點做了坐標變換和光照處理。代碼中給出了詳細的注釋,幫助讀者理解。
//全局變量
//世界矩陣、觀察矩陣、投影矩陣的合矩陣,用于頂點的坐標變換
matrix WVPMatrix;
//光照方向
vector LightDirection;
//存儲2.3.1小節(jié)提到的公式S = t / T中的時間標尺S值
//注意到Scalar是一個vector類型,我們在Scalar.x中存儲了S值,Scalar.y中存儲的則是(1-S)值
vector Scalar;
//輸入
struct VS_INPUT
{
//對應(yīng)源網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流中的頂點分量:位置、法線、紋理坐標
vector position : POSITION;
vector normal : NORMAL;
float2 uvCoords : TEXCOORD;
//對應(yīng)目標網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流中的頂點分量:位置、法線
vector position1 : POSITION1;
vector normal1 : NORMAL1;
};
//輸出
struct VS_OUTPUT
{
vector position : POSITION;
vector diffuse : COLOR;
float2 uvCoords : TEXCOORD;
};
//入口函數(shù)
VS_OUTPUT Main(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
//頂點最終位置output.position取決于源網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流中位置信息input.position和目標網(wǎng)格模型數(shù)據(jù)流中位置信息input.position1以及時間標尺Scalar的值
//對應(yīng)2.3.1小節(jié)中的公式C = A * (1-S)+ B * S
output.position = input.position*Scalar.x + input.position1*Scalar.y;
//頂點坐標變換操作
output.position = mul(output.position, WVPMatrix);
//計算頂點最終法線值
vector normal = input.normal*Scalar.x + input.normal1*Scalar.y;
//逆光方向與法線的點積,獲得漫射色彩
output.diffuse = dot((-LightDirection), normal);
//存儲紋理坐標
output.uvCoords = input.uvCoords;
return output;
}
以上是本例用到的頂點著色器,在接下來的應(yīng)用程序中,我們將給三個著色器全局變量賦值:
² WVPMatrix;
世界矩陣、觀察矩陣、投影矩陣的合矩陣,用于頂點的坐標變換;
² LightDirection
光照方向;
² Scalar
存儲2.3.1小節(jié)提到的公式S = t / T中的時間標尺S值;
注意到Scalar是一個vector類型,我們在Scalar.x中存儲了S值,Scalar.y中存儲的則是(1-S)值;
2.3.4應(yīng)用程序
我們在應(yīng)用程序中執(zhí)行以下操作:
· 加載兩個兩個Mesh模型:源網(wǎng)格模型,目標網(wǎng)格模型;
· 創(chuàng)建、設(shè)置頂點聲明;
· 創(chuàng)建、設(shè)置頂點著色器;
· 為著色器全局賦值;
· 把兩個Mesh模型數(shù)據(jù)分別綁定到兩個數(shù)據(jù)流中;
· 渲染Mesh模型;
下面是應(yīng)用程序代碼:
…
/*********************聲明變量*****************/
//兩個指向LPD3DXMESH的指針,分別用于存儲源網(wǎng)格模型和目標網(wǎng)格模型;
LPD3DXMESH g_SourceMesh;
LPD3DXMESH g_TargetMesh;
//頂點聲明指針
IDirect3DVertexDeclaration9 *g_Decl = NULL;
//頂點著色器
IDirect3DVertexShader9 *g_VS = NULL;
//常量表
ID3DXConstantTable* ConstTable = NULL;
//常量句柄
D3DXHANDLE WVPMatrixHandle = 0;
D3DXHANDLE ScalarHandle = 0;
D3DXHANDLE LightDirHandle = 0;
…
/***************程序初始化*****************/
//加載源、目標網(wǎng)格模型
Load_Meshes();
//頂點聲明
D3DVERTEXELEMENT9 MorphMeshDecl[] =
{
//1st stream is for source mesh - position, normal, texcoord
{ 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0 },
{ 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
//2nd stream is for target mesh - position, normal
{ 1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 1 },
{ 1, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 1 },
D3DDECL_END()
};
//創(chuàng)建頂點著色器
ID3DXBuffer* shader = NULL;
ID3DXBuffer* errorBuffer = NULL;
D3DXCompileShaderFromFile("vs.txt",
0,
0,
"Main", // entry point function name
"vs_1_1",
D3DXSHADER_DEBUG,
&shader,
&errorBuffer,
&ConstTable);
if(errorBuffer)
{
::MessageBox(0, (char*)errorBuffer->GetBufferPointer(), 0, 0);
ReleaseCOM(errorBuffer);
}
//創(chuàng)建頂點著色器
g_pd3dDevice->CreateVertexShader((DWORD*)shader->GetBufferPointer(), &g_VS);
//創(chuàng)建頂點聲明
g_pd3dDevice->CreateVertexDeclaration(MorphMeshDecl ,&g_Decl);
//得到各常量句柄
WVPMatrixHandle = ConstTable->GetConstantByName(0, "WVPMatrix");
ScalarHandle = ConstTable->GetConstantByName(0, "Scalar");
LightDirHandle = ConstTable->GetConstantByName(0, "LightDirection");
//為著色器全局變量LightDirection賦值
ConstTable->SetVector(g_pd3dDevice, LightDirHandle, &D3DXVECTOR4(0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f));
//設(shè)置各著色器變量為默認值
ConstTable->SetDefaults(g_pd3dDevice);
…
/*******************渲染*******************/
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(153,153,153), 1.0f, 0 );
g_pd3dDevice->BeginScene();
//為著色器全局變量WVPMatrix賦值
D3DXMATRIX matWorld, matView, matProj;
g_pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
g_pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
g_pd3dDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
D3DXMATRIX matWVP;
matWVP = matWorld * matView * matProj;
ConstTable->SetMatrix(g_pd3dDevice, WVPMatrixHandle, &matWVP);
//為著色器全局變量Scalar賦值,注意程序中獲取時間標尺值Scalar的方法
float DolphinTimeFactor = (float)(timeGetTime() % 501) / 250.0f;
float Scalar =
(DolphinTimeFactor<=1.0f)?DolphinTimeFactor:(2.0f-DolphinTimeFactor);
ConstTable->SetVector(g_pd3dDevice,ScalarHandle,&D3DXVECTOR4(1.0f-Scalar, Scalar, 0.0f, 0.0f));
//設(shè)置頂點著色器和頂點聲明
g_pd3dDevice->SetVertexShader(g_VS);
g_pd3dDevice->SetVertexDeclaration(g_Decl);
//綁定目標網(wǎng)格模型的定點緩存到第二個數(shù)據(jù)流中
IDirect3DVertexBuffer9 *pVB = NULL;
g_TargetMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(1, pVB, 0,
D3DXGetFVFVertexSize(g_TargetMesh->GetFVF()));
ReleaseCOM(pVB);
//綁定源網(wǎng)格模型的頂點緩存到第一個數(shù)據(jù)流中
g_SourceMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0,
D3DXGetFVFVertexSize(g_TargetMesh->GetFVF()));
ReleaseCOM(pVB);
//繪制Mesh網(wǎng)格模型
DrawMesh(g_SourceMesh, g_pMeshTextures0, g_VS, g_Decl);
g_pd3dDevice->EndScene();
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
…
2.3.5對應(yīng)用程序的一點說明
程序中我們使用SetStreamSource方法把源網(wǎng)格模型和目標網(wǎng)格模型中的頂點緩存分別綁定到兩個設(shè)備數(shù)據(jù)流,但是Direct3D對數(shù)據(jù)流中的數(shù)據(jù)的真正引用只有在調(diào)用諸如DrawPrimitive、DrawIndexedPrimitive之類的繪制方法時才發(fā)生,因此在繪制Mesh網(wǎng)格模型時我們不能再使用傳統(tǒng)的DrawSubmit方法,而是使用了DrawIndexedPrimitive,下面就如何調(diào)用DrawIndexedPrimitive繪制Mesh模型進行說明,該部分內(nèi)容和HLSL著色器關(guān)系不大,在這里列出僅僅是為了大家理解程序的完整性,讀者完全可以跳過本節(jié)不看。
使用DrawIndexedPrimitive繪制Mesh模型的步驟如下:
1. 加載網(wǎng)格模型后使用OptimizeInPlace方法對Mesh進行優(yōu)化;
2. 一旦優(yōu)化了網(wǎng)格模型,你就可以查詢ID3DXMesh對象,得到一個D3DXATTRIBUTERANGE數(shù)據(jù)類型的數(shù)組,我們稱之為屬性列表,該數(shù)據(jù)類型被定義如下:
typedef struct_D3DXATTRIBUTERANGE{
DWORD AttribId; //子集編號
DWORD FaceStart; //這兩個變量用于圈定本子集中的多邊形
DWORD FaceCount;
DWORD VertexStart; //這兩個變量用于圈定本子集中的頂點
DWORD VertexCount;
} D3DXATTRIBUTERANGE;
我們屬性列表中的每一項都代表一個被優(yōu)化后Mesh的一個子集,D3DXATTRIBUTERANGE結(jié)構(gòu)的各字段描述了該子集的信息。
1. 得到屬性數(shù)據(jù)后,我們就調(diào)用DrawIndexedPrimitive方法可以精美地渲染子集了。
下面是繪制Mesh模型的程序代碼:
在Load_Meshes()函數(shù)的最后,我們使用OptimizeInPlace方法對源網(wǎng)格模型和目標網(wǎng)格模型進行優(yōu)化,其他加載材質(zhì)和紋理的操作和之前一樣,相信大家能夠理解:
…
//優(yōu)化源網(wǎng)格模型
g_SourceMesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT, NULL, NULL, NULL, NULL);
…
//優(yōu)化目標網(wǎng)格模型
g_TargetMesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT, NULL, NULL, NULL, NULL);
…
在Draw_Mesh()函數(shù)中,渲染模型,注意程序是如何配合屬性表調(diào)用DrawIndexedPrimitive方法進行繪制的:
…
//分別得到指向Mesh模型頂點緩存區(qū)和索引緩存區(qū)的指針
IDirect3DVertexBuffer9 *pVB = NULL;
IDirect3DIndexBuffer9 *pIB = NULL;
pMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
pMesh->GetIndexBuffer(&pIB);
//得到Mesh模型的屬性列表
DWORD NumAttributes;
D3DXATTRIBUTERANGE *pAttributes = NULL;
pMesh->GetAttributeTable(NULL, &NumAttributes);
pAttributes = new D3DXATTRIBUTERANGE[NumAttributes];
pMesh->GetAttributeTable(pAttributes, &NumAttributes);
//設(shè)置頂點著色器和頂點聲明
g_pd3dDevice->SetVertexShader(pShader);
g_pd3dDevice->SetVertexDeclaration(pDecl);
//設(shè)置數(shù)據(jù)流
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, D3DXGetFVFVertexSize(pMesh->GetFVF()));
g_pd3dDevice->SetIndices(pIB);
//遍歷屬性列表并配合其中的信息調(diào)用DrawIndexPrimitive繪制各個子集
for(DWORD i=0;i<NumAttributes;i++)
{
if(pAttributes[i].FaceCount)
{
//Get material number
DWORD MatNum = pAttributes[i].AttribId;
//Set texture
g_pd3dDevice->SetTexture(0, pTextures[MatNum]);
//Draw the mesh subset
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0,
pAttributes[i].VertexStart,
pAttributes[i].VertexCount,
pAttributes[i].FaceStart * 3,
pAttributes[i].FaceCount);
}
}
//Free resources
ReleaseCOM(pVB);
ReleaseCOM(pIB);
delete [] pAttributes;
…
編譯運行程序,效果如圖2.4所示,你將看到屏幕上白色的海豚上下翻騰,同時感受到頂點著色器為渲染效果所帶來的巨大改善。


圖2.4