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            飯中淹的避難所~~~~~

            偶爾來避難的地方~

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            在MMORPG中,一般一個物體的坐標表示它的中心位置。通過坐標計算的可見性,是忽略了物體大小的。

            當物體非常巨大的時候,會有一種物體突然出現突然消失的體驗。

            解決這個問題,可以將物體分為單足物體和多足物體,多足物體的足作為一個物體一樣來通過坐標計算可見性。當物體的一個足進入視野時,即可以將整個物體載入到場景中。

            但是,這種方法會收到多次的足出現和消失的信息。這種情況,可以將多足物體和單足物體的可見處理機制分開,為多足物體采用詳細信息請求式的機制。

            這里的足,可以是一般概念上的足,也可以是虛擬的足,只是為了給面積較大的物體一種平滑的可見性處理的方法。



            在MMORPG中,除了巨大的怪物之外,載具,飛行平臺,移動式大陸等都可以用這種方式來做。在這個基礎上,我們可以形成一個樹狀的場景物件管理方法。客戶端場景和物件,一般也是通過這種樹狀節點的方式來管理。通過客戶端服務器端在場景的結構上的統一化,來實現游戲世界的表現和核心的統一,最終實現一個靈活多變,可玩性強的游戲世界。
            posted on 2010-05-05 13:21 飯中淹 閱讀(1906) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲服務器游戲客戶端數據算法分析

            評論

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-05 17:48 陳昱(CY)
            視錐體和包圍球的碰撞計算量很可觀~  回復  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-05 18:21 飯中淹
            @陳昱(CY)
            你沒看明白。。。。  回復  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-05 21:17 陳昱(CY)
            還真的不明白,這里說的物體的顯示是指服務端上要通知給客戶端顯示的物體?還有你說的單足物體和多足物體,還不明白是什么內容?  回復  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-05 21:33 飯中淹
            @陳昱(CY)
            是的,是服務器傳給客戶端顯示的物體。
            單足,就是只用一組坐標進行可見性檢查。
            多足,就是有多組坐標用于可見性的檢查,只要一組坐標在可見范圍內,就認為是可見。
              回復  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-06 04:54 陳梓瀚(vczh)
            @飯中淹
            一般情況下,應該是整個地圖都下載到客戶端,最后服務器端只負責更新“區別”吧。  回復  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-06 08:04 飯中淹
            @陳梓瀚(vczh)
            是的。
            我這里描述的就是服務器在更新物件是否顯示時,對大物件的處理。實際上物件的資源都在客戶端。服務器只是讓客戶端顯示或者不顯示而已。
            后面說的,關于客戶端和服務器端在結構上的統一,是可以實現一個交互性更強的世界。比如一個完全由星球和飛船組成的世界。各部分都在靠近或者遠離。  回復  更多評論
              

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