網游自適應數值平衡
網游中的數值是策劃們的一大難題。
一款網游如果數值失衡,將會迅速地完結。
一般會內測公測期間不斷地調整數值,但仍無法做到四平八穩。
數值公式可能是不合理的,各種預測參數可能是錯誤的。
其實可以通過機制來實現自適應數值平衡。
例如,某個技能的攻擊力,可以先按某個公式設為一個值,
或者隨機設為一個值也行。
再加上一個機制對該攻擊力的值進行調整,形成一個負反饋,
最終就可以讓該值到達一個平衡點。
可以有以下幾種機制:
1. 按學習使用人數調整。如用的人多了,就下調攻擊力。
2. 用經濟來平衡。該技能會消耗物品,利用供求關系影響價格,限制該技能的使用。
3. 設置一個對應的防御技能,讓玩家學習防御技能來遏制該技能。
直接調攻擊力與測試期間的數值調整是一樣的,比較生硬,對玩家有種愚弄的感覺。
用消耗物品來限制不一定能行,因為技能需要消耗物品有點不合理,
只能對某些個別的技能可用。
用防御技能來遏制是個好方法。
玩家被攻擊后,可以領悟到對應的防御技能。
也可以通過拜師學藝或技能書來掌握防御技能。
如果某個攻擊技能太過厲害,該技能的學習者大增,
其對應的防御技能學習也會大增,自然會形成平衡。
(金慶的專欄)
網游中的數值是策劃們的一大難題。
一款網游如果數值失衡,將會迅速地完結。
一般會內測公測期間不斷地調整數值,但仍無法做到四平八穩。
數值公式可能是不合理的,各種預測參數可能是錯誤的。
其實可以通過機制來實現自適應數值平衡。
例如,某個技能的攻擊力,可以先按某個公式設為一個值,
或者隨機設為一個值也行。
再加上一個機制對該攻擊力的值進行調整,形成一個負反饋,
最終就可以讓該值到達一個平衡點。
可以有以下幾種機制:
1. 按學習使用人數調整。如用的人多了,就下調攻擊力。
2. 用經濟來平衡。該技能會消耗物品,利用供求關系影響價格,限制該技能的使用。
3. 設置一個對應的防御技能,讓玩家學習防御技能來遏制該技能。
直接調攻擊力與測試期間的數值調整是一樣的,比較生硬,對玩家有種愚弄的感覺。
用消耗物品來限制不一定能行,因為技能需要消耗物品有點不合理,
只能對某些個別的技能可用。
用防御技能來遏制是個好方法。
玩家被攻擊后,可以領悟到對應的防御技能。
也可以通過拜師學藝或技能書來掌握防御技能。
如果某個攻擊技能太過厲害,該技能的學習者大增,
其對應的防御技能學習也會大增,自然會形成平衡。
(金慶的專欄)