Galaxy2D游戲引擎教程3 - 精靈和動畫
Posted on 2010-01-13 22:34 劍孤寒 閱讀(1729) 評論(10) 編輯 收藏 引用 所屬分類: Galaxy2D 游戲引擎教程打開上一個教程的工程,將main.cpp修改為以下內容:
#include "ggefw/ggefw.h"
#include "ggebase.h"
#include "ggesprite.h"
#include "ggeanimation.h"
#include "ggetexture.h"
using namespace gge;
class CGameMain:public ggeApplication
{
public:
CGameMain()
{
m_curTex = 0;
m_curSpr = 0;
m_aniTex = 0;
m_downAni = 0;
m_upAni = 0;
m_dir = 0;
m_scale = 1.0f;
m_scaleDt = 0.4f;
}
//系統設置
void OnConfig()
{
System_SetState(GGE_TITLE, "Galaxy2D Game Engine - 精靈和動畫");
}
//刷新
void OnUpdate(float dt)
{
//刷新動畫
m_downAni->Update(dt);
m_upAni->Update(dt);
m_dir += dt;
if (m_scale > 1.5f)
{
m_scale = 1.5f;
m_scaleDt = -m_scaleDt;
}
else if (m_scale < 0.5f)
{
m_scale = 0.5f;
m_scaleDt = -m_scaleDt;
};
m_scale += m_scaleDt * dt;
}
//渲染
void OnRender()
{
//清屏
Graph_Clear();
//繪制精靈
m_picSpr->Render(0, 0);
m_picSpr->RenderStretch(64, 0, 150, 96);
m_picSpr->Render4V(180, 0, 220, 32, 180, 64, 220, 96);
m_picSpr->SetHotSpot(24, 48);
m_picSpr->RenderEx(64, 200, m_dir, m_scale);
m_picSpr->SetHotSpot(0, 0);
//播放動畫
m_downAni->Render(0, 320);
m_downAni->SetHotSpot(24, 48);
m_downAni->RenderEx(160, 340, m_dir, m_scale);
m_downAni->SetHotSpot(0, 0);
}
//初始化
bool OnInitiate()
{
//設置光標
m_curTex = Texture_Load("cursor.png");
if (!m_curTex) return false;
m_curSpr = Sprite_Create(m_curTex);
if (!m_curSpr) return false;
SetCursor(m_curSpr);
m_aniTex = Texture_Load("ani.png");
if (!m_aniTex) return false;
//創建精靈
m_picSpr = Sprite_Create(m_aniTex, 0, 0, 48, 96);
if (!m_picSpr) return false;
//創建動畫
m_downAni = Animation_Create(m_aniTex, 4, 4, 48, 96);
if (!m_downAni) return false;
m_upAni = Animation_Create(m_aniTex, 4, 4, 48, 96, 0, 192);
if (!m_upAni) return false;
//可以把一個動畫的內部精靈指針設為光標以實現動畫光標
//SetCursor(m_downAni->GetSprite());
//開始播放動畫
m_downAni->Play();
m_upAni->Play();
return true;
}
//釋放資源
void OnRelease()
{
SAFE_RELEASE(m_curSpr);
SAFE_RELEASE(m_curTex);
SAFE_RELEASE(m_aniTex);
SAFE_RELEASE(m_downAni);
SAFE_RELEASE(m_upAni);
}
private:
ggeTexture *m_curTex;
ggeSprite *m_curSpr;
ggeSprite *m_picSpr;
ggeTexture *m_aniTex;
ggeAnimation *m_downAni;
ggeAnimation *m_upAni;
float m_dir;
float m_scale;
float m_scaleDt;
};
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
CGameMain GameMain;
GameMain.Start();
return 0;
}
這里新增了兩個函數:OnInitiate()/OnRelease()。OnInitiate()用于游戲啟動時做一些初始化的工作,比如載入貼圖、創建精靈和動畫等,OnInitiate()函數的返回值是bool類型的,這意味著可以返回一個值告訴游戲框架初始化是否成功,如果初始化失敗游戲程序會自動退出。OnRelease()則用于做一些清理的工作,比如釋放前面載入的貼圖等。只要在程序里提供了OnInitiate()/OnRelease()這兩個函數,它們將會在適當的時機由游戲框架自動調用,不用關心時序問題。
載入一個貼圖只需簡單的調用Texture_Load()函數并傳入文件名就可以了,如果有ColorKey也可在后面指定,我們這里用的貼圖已經帶有Alpha通道了,所以直接載入就可以了,貼圖載入后可以被多個精靈或動畫復用。
m_aniTex = Texture_Load("ani.png");
精靈用于把一個貼圖畫到屏幕上,可以在創建精靈時就設置好將會把貼圖的哪一部分畫到屏幕上,也可以僅僅給它一個貼圖指針,在后面的程序里去改變它的貼圖區域,在這里我們采用創建的時候就設置的方法,“0, 0, 48,
m_picSpr = Sprite_Create(m_aniTex, 0, 0, 48, 96);
動畫與精靈類似,只是多了幀數和fps的設置。這里第二個參數表示這個動畫共有4幀,第三個參數表示每秒播放4幀。后面四個參數設置了第一幀的貼圖范圍,后面幀的貼圖范圍將根據這個來計算,計算方法為:將前一幀貼圖范圍先向右移一個寬度,如果超出貼圖總寬度則下移一個高度并將橫坐標設為0,所以要做一個動畫用的貼圖只需將序列幀從左至右,從上至下排列就可以了。需要注意的是動畫創建好后是不會自動播放的,如果要讓動畫動起來必須手動調用動畫的Play()函數,并在每幀刷新時調用動畫的Update()函數。
m_upAni = Animation_Create(m_aniTex, 4, 4, 48, 96, 0, 192);
m_ upAni ->Play();
m_upAni->Update(dt);
在OnInitiate()函數里調用了一個SetCursor()函數,這個函數用于設置游戲鼠標,接收的參數是一個精靈指針,這樣我們也可以把一個動畫的精靈指針傳進去,以實現動畫鼠標,有興趣可以刪掉“SetCursor(m_downAni->GetSprite())”前面的注釋符號看看效果:)。
OnRender()里的東西就沒啥好說的了,無非就是用各種方式把精靈和動畫畫到屏幕上,相關函數說明可以查看Galaxy2D游戲引擎的文檔。好了,這一節就先到這里,下回見:)




