Posted on 2009-05-30 17:14
劍孤寒 閱讀(1778)
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游戲編程
一直很喜歡英雄傳說6的模型,正好這兩天有空,就琢磨著怎么把游戲模型給提取出來。
為了不重復(fù)造輪子,先到google上搜了一下是否已有提取工具,結(jié)果發(fā)現(xiàn)除GameViewer能查看3D模型外,其它的工具只能提取2D圖片。遺憾的是GameViewer僅能導(dǎo)出它自己專有格式的模型文件,所以對(duì)我來說沒啥用(呃,真是應(yīng)了GameViewer這個(gè)名字,只能看而已T_T),那么就自己動(dòng)手吧!
先把游戲所有x模型文件解出來,按照先易后難的原則先把模型文件按大小排序,選中最小的文件"BLACK00.X"并用16進(jìn)制編輯工具打開。
前面是場景節(jié)點(diǎn)定義和模型定義,往下看到的一個(gè)文件名"black.bmp",估計(jì)是前面的模型用到的紋理文件了,那么頂點(diǎn)數(shù)據(jù)應(yīng)該就在這附近了,接著往下看,看到有很多有規(guī)律的FFFFFFFF,嗯,應(yīng)該是頂點(diǎn)顏色吧,算了一下FFFFFFFF之間的間隔是40字節(jié),猜測應(yīng)該是下面這樣的結(jié)構(gòu):
struct VertexFVF

{
float x, y, z; //坐標(biāo)
float nx, ny, nz; //法向量
DWORD color; //頂點(diǎn)顏色
DWORD specular; //反射光顏色
float u, v; //紋理坐標(biāo)
};
數(shù)了一下,這里一共有四個(gè)頂點(diǎn),應(yīng)該是矩形的四個(gè)角,肯定什么地方有頂點(diǎn)索引的記錄,往前翻了翻,果然發(fā)現(xiàn)頂點(diǎn)索引記錄。
至此,頂點(diǎn)和紋理數(shù)據(jù)都知道了,先寫了個(gè)小程序驗(yàn)證了一下,結(jié)果是畫了個(gè)一個(gè)黑矩形出來,和在GameViewer里看到的一樣,看了看表也差不多到吃飯的時(shí)間了,吃過飯?jiān)龠M(jìn)行后面的分析吧^_^
<待續(xù)>
ps.
順便分析了一下GameViewer的模型文件,
文件頭四個(gè)字節(jié)為文件標(biāo)識(shí),后面是世界矩陣啥的。
從0x58開始是頂點(diǎn)信息,以0結(jié)尾,
再后面是頂點(diǎn)索引記錄,同樣以0結(jié)尾,
接著有一個(gè)數(shù)值標(biāo)識(shí)用到的紋理文件名長度,
中間不知道為啥要空三個(gè)0,
然后是紋理文件名