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            英雄傳說6模型文件分析1

            Posted on 2009-05-30 17:14 劍孤寒 閱讀(1778) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲編程

                一直很喜歡英雄傳說6的模型,正好這兩天有空,就琢磨著怎么把游戲模型給提取出來。
                為了不重復造輪子,先到google上搜了一下是否已有提取工具,結果發現除GameViewer能查看3D模型外,其它的工具只能提取2D圖片。遺憾的是GameViewer僅能導出它自己專有格式的模型文件,所以對我來說沒啥用(呃,真是應了GameViewer這個名字,只能看而已T_T),那么就自己動手吧!
                先把游戲所有x模型文件解出來,按照先易后難的原則先把模型文件按大小排序,選中最小的文件"BLACK00.X"并用16進制編輯工具打開。
                前面是場景節點定義和模型定義,往下看到的一個文件名"black.bmp",估計是前面的模型用到的紋理文件了,那么頂點數據應該就在這附近了,接著往下看,看到有很多有規律的FFFFFFFF,嗯,應該是頂點顏色吧,算了一下FFFFFFFF之間的間隔是40字節,猜測應該是下面這樣的結構:

            struct VertexFVF
             
            {
              
            float x, y, z;         //坐標
              float nx, ny, nz;      //法向量
              DWORD color;           //頂點顏色
              DWORD specular;        //反射光顏色
              float u, v;            //紋理坐標
             }
            ;
            數了一下,這里一共有四個頂點,應該是矩形的四個角,肯定什么地方有頂點索引的記錄,往前翻了翻,果然發現頂點索引記錄。
                至此,頂點和紋理數據都知道了,先寫了個小程序驗證了一下,結果是畫了個一個黑矩形出來,和在GameViewer里看到的一樣,看了看表也差不多到吃飯的時間了,吃過飯再進行后面的分析吧^_^

            <待續>

            ps.
            順便分析了一下GameViewer的模型文件,
            文件頭四個字節為文件標識,后面是世界矩陣啥的。
            從0x58開始是頂點信息,以0結尾,
            再后面是頂點索引記錄,同樣以0結尾,
            接著有一個數值標識用到的紋理文件名長度,
            中間不知道為啥要空三個0,
            然后是紋理文件名

            Feedback

            # re: 英雄傳說6模型文件分析1  回復  更多評論   

            2009-06-04 22:35 by 劍孤寒
            今天有空又看了一下,以前的理解有誤,索引數據是緊接著頂點數據的,
            結構如下:

            貼圖名
            未知(字節不定,以0x0000803f再加8個不知道干啥的字節結尾)
            頂點數(DWORD)
            頂點數據(前面提到的VertexFVF)
            索引數(DWORD)
            索引數據(UINT16)

            另外,
            英雄傳說6中specular這個東東比較特殊,
            看了一下解出來的map.vs,
            specular是直接加上去的,
            結果就產生了漂亮而且效率高的假光照
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