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            劍孤寒的小站

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            研究了一下軌跡帶的做法

            Posted on 2011-10-03 19:01 劍孤寒 閱讀(735) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲編程
            前兩天玩到了一個(gè)游戲,覺得里面的飛船尾部的拖尾效果挺有意思,就研究了一下。其實(shí)原理很簡(jiǎn)單,把飛船運(yùn)動(dòng)的軌跡記錄到一個(gè)隊(duì)列里,然后根據(jù)這個(gè)隊(duì)列生成一個(gè)三角形帶就可以了,另外,像有些游戲里的刀光啥的用這個(gè)原理也可以做出來,設(shè)一下紋理坐標(biāo)就好了。以下是研究成果:


            效果自我感覺還不錯(cuò)^_^,
            不過有一個(gè)缺點(diǎn),
            就是當(dāng)轉(zhuǎn)向角度比較大時(shí)軌跡會(huì)有點(diǎn)不圓滑,
            這個(gè)需要差值補(bǔ)面才行,
            暫時(shí)不打算做那么高端了。

            這個(gè)效果已經(jīng)加入到Galaxy2D Game Engine 4.0版本中,
            這里我寫了個(gè)Demo,
            有興趣的同學(xué)可以下載看看
            RibbonTrailDemo.rar
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