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不少朋友問我HGE上如何使用BOX2D現在我放出用BOX2D的HELLOWORD例子來跟HGE結合的代碼上來~如何在C++配置BOX2D我這里就不講了~為了讓大家更加方便閱讀我并沒有使用面向對象思想~代碼后我會把如何使用面向對象思想在BOX2D上的思路給大家講解下~大家不要嫌我啰嗦啊,,主要對于新手來講給大家一個思路~
這個是完整的代碼~并是不片段大家可以直接編譯
#include <hge.h>
#include 
<hgesprite.h>
#include 
<Box2D.h>
#include 
"font.h"
#define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE
#pragma comment(lib,
"hge.lib")
#pragma comment(lib,
"hgehelp.lib")
#pragma comment(lib,
"box2d_d.lib")
HGE 
*hge;
GfxFont 
*font;
hgeSprite
* hgeSpr[2];
HTEXTURE hgeTex[
2];
b2AABB worldAABB;
b2BodyDef groundBodyDef;
b2PolygonDef groundShapeDef;
b2PolygonDef shapeDef;
b2Body
* groundBody;
b2Body
* body;
b2BodyDef bodyDef;
b2World 
*world;
b2Vec2 Rot;
float32 angle;
float hgetime;
bool box2d();
bool FrameFunc()
{
    
switch (hge->Input_GetKey())
    
{
    
case HGEK_SPACE:
        box2d();
        
break;
    
case HGEK_W:
        Rot.y 
= -1.0f;
        
break;
    
case HGEK_S:
        Rot.y 
= 1.0f;
        
break;
    
case HGEK_A:
        Rot.x 
= -1.0f;
        
break;
    
case HGEK_D:
        Rot.x 
= 1.0f;
        
break;
    }

    hgetime
=hge->Timer_GetDelta();
    
if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) return true;
    float32 timeStep 
= 1.0f / 60.0f;
    
// Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
    
// 約束,一次一個。單個的約束會被完美的求解,然而當我們求解一個約束的時候,我們就會稍微耽誤另
    
// 一個。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數是 10 次。你可以按自己
    
// 的喜好去調整這個數,但要記得它是速度與質量之間的平衡。更少的迭代會增加性能并降低精度,同樣
    
// 地,更多的迭代會減少性能但提高模擬質量。這是我們選擇的迭代次數:
    int32 iterations = 10;
    world
->Step(timeStep, iterations);
    
return false;
}

bool box2d()
{
    
// 定義世界的大小。 模仿將運作
    
//如果身體到達世界的最后,但是它將是最慢的。
    
// 我們創建地面體。要創建它我們需要一個物體定義(body definition),通過物體定義我們來
    
//指定地面體的初始位置。
    
    worldAABB.lowerBound.Set(
-100.0f-100.0f);
    worldAABB.upperBound.Set(
100.0f100.0f);

    
// 定義重力向量
    b2Vec2 gravity(0.0f10.0f);

    
// 是否休眠
    bool doSleep = true;

    
// 建立一個世界對象.
    world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);
    
//我們創建地面體。要創建它我們需要一個物體定義(body definition),通過物體定義我們來
    
//指定地面體的初始位置。
    groundBodyDef.position.Set(30.0f50.0f);
    groundBodyDef.angle
=0.1f;
    
//將物體定義傳給世界對象來創建地面體。世界對象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
    
//為靜態物體(static body)創建的,靜態物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當一個物體具有零質量的
    
//時候 Box2D 就會確定它為靜態物體,物體的默認質量是零,所以它們默認就是靜態的
    groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
    
// 我們創建一個地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡捷地把地面多邊形規定為一個盒子
    
//(矩形)形狀,盒子的中點就位于父物體的原點上。

    
//SetAsBox 函數接收了半個寬度和半個高度,這樣的話,地面盒就是 100 個單位寬(x 軸)以及
    
//20 個單位高(y 軸)。Box2D 已被調諧使用米,千克和秒來作單位,
    groundShapeDef.SetAsBox(30.0f,2.5f);
    
//我們在地面體上創建地面多邊形,以完成地面體
    groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);
    
// 現在我們已經有了一個地面體,我們可以使用同樣的方法來創建一個動態物體。除了尺寸之外的主要
    
//區別是,我們必須為動態物體設置質量性質。
    
//首先我們用 CreateBody 創建物體
    
//設置起始坐標
    bodyDef.position.Set(20.0f0.0f);
    body 
= world->CreateBody(&bodyDef);

    
// 接下來我們創建并添加一個多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設置為 1,默認的密度是 0。并
    
//且,形狀的摩擦設置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
    
//過形狀去計算其自身的質量。這暗示了你可以給單個物體添加一個以上的形狀。如果質量計算結果為 0,
    
//那么物體會變成真正的靜態。物體默認的質量就是零
    
//動態剛體的大小
    shapeDef.SetAsBox(3.2f3.2f);

    
//密度,密度默認為0~為0時判斷為靜態鋼體
    shapeDef.density = 0.3f;

    
//摩擦力
    shapeDef.friction = 0.2f;
    
//彈性
    shapeDef.restitution = 0.6f;
    
//創建剛體
    body->CreateShape(&shapeDef);
    
//我也可以通過這個函數設置位置和角度
    
//body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);
    
//以物體形狀計算
    body->SetMassFromShapes();

    
// Box2D 中有一些數學代碼構成的積分器(integrator),積分器在離散的時間點上模擬物理方程,它將
    
// 與游戲動畫循環一同運行。所以我們需要為 Box2D 選取一個時間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
    
// 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時間步。你可以使用更大的時間步,但是你必須更加小心地為你的世界調
    
// 整定義。我們也不喜歡時間步變化得太大,所以不要把時間步關聯到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
    
// 了當地,這個就是時間步:
    return false;
}

bool RenderFunc()
{
    hge
->Gfx_Clear(0);
    hge
->Gfx_BeginScene();
    
//body->SetLinearVelocity(Rot);
    hgeSpr[0]->RenderEx(body->GetPosition().x*10,body->GetPosition().y*10,body->GetAngle());
    font
->Print(30,30,"FPS:%d,X坐標=%f",hge->Timer_GetFPS(),body->GetPosition().x);
    hgeSpr[
1]->RenderEx(groundBody->GetPosition().x*10,groundBody->GetPosition().y*10,groundBody->GetAngle());
    hge
->Gfx_EndScene();
    
return false;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
    hge 
= hgeCreate(HGE_VERSION);

    hge
->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
    hge
->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc);
    hge
->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE Tutorial 01 - Minimal HGE application");

    hge
->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);

    
// Don't use BASS for sound
    hge->System_SetState(HGE_USESOUND, false);
    
if(hge->System_Initiate())
    
{
        hgeTex[
0= hge->Texture_Load("zazaka.png");
        hgeTex[
1= hge->Texture_Load("gfd.png");
        hgeSpr[
1= new hgeSprite(hgeTex[1],0,0,600,10);
        hgeSpr[
0= new hgeSprite(hgeTex[0],0,0,64,64);
        font 
= new GfxFont("隸書",24,TRUE,FALSE,TRUE);
        font
->SetColor(0xFF00FF00);
        box2d();
        hgeSpr[
0]->SetHotSpot(32,32);
        hgeSpr[
1]->SetHotSpot(300,25);
        hge
->System_Start();
    }

    
else
    
{    
        
//MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
    }

    delete hgeSpr[
0];
    delete hgeSpr[
1];
    hge
->Effect_Free(hgeTex[0]);
    hge
->Effect_Free(hgeTex[1]);
    hge
->System_Shutdown();
    hge
->Release();

    
return 0;
}


面向對象思想上實現。。。我們可以定義一個世界對象~在每個對象里面創建剛體對象。當我們創建一個對象的時候就把這個對象的剛體對象放入這個世界對象里面就可以了~T.T我知道這是廢話~隨便說說~大家不要介意~
posted on 2009-05-20 18:11 icecoldmoon 閱讀(2693) 評論(4)  編輯 收藏 引用
Comments
  • # re: HGE+BOX2D實現
    樂樂
    Posted @ 2009-06-07 23:20
    #include "font.h"
    你用的哪個啊~~~  回復  更多評論   
  • # re: HGE+BOX2D實現
    樂樂
    Posted @ 2009-06-07 23:41
    啊,智障了,就是那個中文的.h啊  回復  更多評論   
  • # re: HGE+BOX2D實現
    楓葉
    Posted @ 2011-11-25 14:28
    請問一下,box2d不同版本是不是,里面的類會有刪減

    我的是Version 2.2,當拷貝上面代碼運行時,說“groundShapeDef”: 未聲明的標識符  回復  更多評論   
  • # re: HGE+BOX2D實現
    WORLD
    Posted @ 2012-04-23 11:21
    可不可以把box2d里的例子移幾個到HGE中...........  回復  更多評論   
 
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