• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            不少朋友問(wèn)我HGE上如何使用BOX2D現(xiàn)在我放出用BOX2D的HELLOWORD例子來(lái)跟HGE結(jié)合的代碼上來(lái)~如何在C++配置BOX2D我這里就不講了~為了讓大家更加方便閱讀我并沒(méi)有使用面向?qū)ο笏枷雫代碼后我會(huì)把如何使用面向?qū)ο笏枷朐贐OX2D上的思路給大家講解下~大家不要嫌我啰嗦啊,,主要對(duì)于新手來(lái)講給大家一個(gè)思路~
            這個(gè)是完整的代碼~并是不片段大家可以直接編譯
            #include <hge.h>
            #include 
            <hgesprite.h>
            #include 
            <Box2D.h>
            #include 
            "font.h"
            #define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE
            #pragma comment(lib,
            "hge.lib")
            #pragma comment(lib,
            "hgehelp.lib")
            #pragma comment(lib,
            "box2d_d.lib")
            HGE 
            *hge;
            GfxFont 
            *font;
            hgeSprite
            * hgeSpr[2];
            HTEXTURE hgeTex[
            2];
            b2AABB worldAABB;
            b2BodyDef groundBodyDef;
            b2PolygonDef groundShapeDef;
            b2PolygonDef shapeDef;
            b2Body
            * groundBody;
            b2Body
            * body;
            b2BodyDef bodyDef;
            b2World 
            *world;
            b2Vec2 Rot;
            float32 angle;
            float hgetime;
            bool box2d();
            bool FrameFunc()
            {
                
            switch (hge->Input_GetKey())
                
            {
                
            case HGEK_SPACE:
                    box2d();
                    
            break;
                
            case HGEK_W:
                    Rot.y 
            = -1.0f;
                    
            break;
                
            case HGEK_S:
                    Rot.y 
            = 1.0f;
                    
            break;
                
            case HGEK_A:
                    Rot.x 
            = -1.0f;
                    
            break;
                
            case HGEK_D:
                    Rot.x 
            = 1.0f;
                    
            break;
                }

                hgetime
            =hge->Timer_GetDelta();
                
            if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) return true;
                float32 timeStep 
            = 1.0f / 60.0f;
                
            // Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
                
            // 約束,一次一個(gè)。單個(gè)的約束會(huì)被完美的求解,然而當(dāng)我們求解一個(gè)約束的時(shí)候,我們就會(huì)稍微耽誤另
                
            // 一個(gè)。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數(shù)是 10 次。你可以按自己
                
            // 的喜好去調(diào)整這個(gè)數(shù),但要記得它是速度與質(zhì)量之間的平衡。更少的迭代會(huì)增加性能并降低精度,同樣
                
            // 地,更多的迭代會(huì)減少性能但提高模擬質(zhì)量。這是我們選擇的迭代次數(shù):
                int32 iterations = 10;
                world
            ->Step(timeStep, iterations);
                
            return false;
            }

            bool box2d()
            {
                
            // 定義世界的大小。 模仿將運(yùn)作
                
            //如果身體到達(dá)世界的最后,但是它將是最慢的。
                
            // 我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要一個(gè)物體定義(body definition),通過(guò)物體定義我們來(lái)
                
            //指定地面體的初始位置。
                
                worldAABB.lowerBound.Set(
            -100.0f-100.0f);
                worldAABB.upperBound.Set(
            100.0f100.0f);

                
            // 定義重力向量
                b2Vec2 gravity(0.0f10.0f);

                
            // 是否休眠
                bool doSleep = true;

                
            // 建立一個(gè)世界對(duì)象.
                world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);
                
            //我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要一個(gè)物體定義(body definition),通過(guò)物體定義我們來(lái)
                
            //指定地面體的初始位置。
                groundBodyDef.position.Set(30.0f50.0f);
                groundBodyDef.angle
            =0.1f;
                
            //將物體定義傳給世界對(duì)象來(lái)創(chuàng)建地面體。世界對(duì)象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
                
            //為靜態(tài)物體(static body)創(chuàng)建的,靜態(tài)物體之間并沒(méi)有碰撞,它們是固定的。當(dāng)一個(gè)物體具有零質(zhì)量的
                
            //時(shí)候 Box2D 就會(huì)確定它為靜態(tài)物體,物體的默認(rèn)質(zhì)量是零,所以它們默認(rèn)就是靜態(tài)的
                groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
                
            // 我們創(chuàng)建一個(gè)地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡(jiǎn)捷地把地面多邊形規(guī)定為一個(gè)盒子
                
            //(矩形)形狀,盒子的中點(diǎn)就位于父物體的原點(diǎn)上。

                
            //SetAsBox 函數(shù)接收了半個(gè)寬度和半個(gè)高度,這樣的話,地面盒就是 100 個(gè)單位寬(x 軸)以及
                
            //20 個(gè)單位高(y 軸)。Box2D 已被調(diào)諧使用米,千克和秒來(lái)作單位,
                groundShapeDef.SetAsBox(30.0f,2.5f);
                
            //我們?cè)诘孛骟w上創(chuàng)建地面多邊形,以完成地面體
                groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);
                
            // 現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個(gè)地面體,我們可以使用同樣的方法來(lái)創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)物體。除了尺寸之外的主要
                
            //區(qū)別是,我們必須為動(dòng)態(tài)物體設(shè)置質(zhì)量性質(zhì)。
                
            //首先我們用 CreateBody 創(chuàng)建物體
                
            //設(shè)置起始坐標(biāo)
                bodyDef.position.Set(20.0f0.0f);
                body 
            = world->CreateBody(&bodyDef);

                
            // 接下來(lái)我們創(chuàng)建并添加一個(gè)多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設(shè)置為 1,默認(rèn)的密度是 0。并
                
            //且,形狀的摩擦設(shè)置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來(lái)命令物體通
                
            //過(guò)形狀去計(jì)算其自身的質(zhì)量。這暗示了你可以給單個(gè)物體添加一個(gè)以上的形狀。如果質(zhì)量計(jì)算結(jié)果為 0,
                
            //那么物體會(huì)變成真正的靜態(tài)。物體默認(rèn)的質(zhì)量就是零
                
            //動(dòng)態(tài)剛體的大小
                shapeDef.SetAsBox(3.2f3.2f);

                
            //密度,密度默認(rèn)為0~為0時(shí)判斷為靜態(tài)鋼體
                shapeDef.density = 0.3f;

                
            //摩擦力
                shapeDef.friction = 0.2f;
                
            //彈性
                shapeDef.restitution = 0.6f;
                
            //創(chuàng)建剛體
                body->CreateShape(&shapeDef);
                
            //我也可以通過(guò)這個(gè)函數(shù)設(shè)置位置和角度
                
            //body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);
                
            //以物體形狀計(jì)算
                body->SetMassFromShapes();

                
            // Box2D 中有一些數(shù)學(xué)代碼構(gòu)成的積分器(integrator),積分器在離散的時(shí)間點(diǎn)上模擬物理方程,它將
                
            // 與游戲動(dòng)畫(huà)循環(huán)一同運(yùn)行。所以我們需要為 Box2D 選取一個(gè)時(shí)間步,通常來(lái)說(shuō)游戲物理引擎需要至少
                
            // 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時(shí)間步。你可以使用更大的時(shí)間步,但是你必須更加小心地為你的世界調(diào)
                
            // 整定義。我們也不喜歡時(shí)間步變化得太大,所以不要把時(shí)間步關(guān)聯(lián)到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
                
            // 了當(dāng)?shù)兀@個(gè)就是時(shí)間步:
                return false;
            }

            bool RenderFunc()
            {
                hge
            ->Gfx_Clear(0);
                hge
            ->Gfx_BeginScene();
                
            //body->SetLinearVelocity(Rot);
                hgeSpr[0]->RenderEx(body->GetPosition().x*10,body->GetPosition().y*10,body->GetAngle());
                font
            ->Print(30,30,"FPS:%d,X坐標(biāo)=%f",hge->Timer_GetFPS(),body->GetPosition().x);
                hgeSpr[
            1]->RenderEx(groundBody->GetPosition().x*10,groundBody->GetPosition().y*10,groundBody->GetAngle());
                hge
            ->Gfx_EndScene();
                
            return false;
            }

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
            {
                hge 
            = hgeCreate(HGE_VERSION);

                hge
            ->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
                hge
            ->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc);
                hge
            ->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE Tutorial 01 - Minimal HGE application");

                hge
            ->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);

                
            // Don't use BASS for sound
                hge->System_SetState(HGE_USESOUND, false);
                
            if(hge->System_Initiate())
                
            {
                    hgeTex[
            0= hge->Texture_Load("zazaka.png");
                    hgeTex[
            1= hge->Texture_Load("gfd.png");
                    hgeSpr[
            1= new hgeSprite(hgeTex[1],0,0,600,10);
                    hgeSpr[
            0= new hgeSprite(hgeTex[0],0,0,64,64);
                    font 
            = new GfxFont("隸書(shū)",24,TRUE,FALSE,TRUE);
                    font
            ->SetColor(0xFF00FF00);
                    box2d();
                    hgeSpr[
            0]->SetHotSpot(32,32);
                    hgeSpr[
            1]->SetHotSpot(300,25);
                    hge
            ->System_Start();
                }

                
            else
                
            {    
                    
            //MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
                }

                delete hgeSpr[
            0];
                delete hgeSpr[
            1];
                hge
            ->Effect_Free(hgeTex[0]);
                hge
            ->Effect_Free(hgeTex[1]);
                hge
            ->System_Shutdown();
                hge
            ->Release();

                
            return 0;
            }


            面向?qū)ο笏枷肷蠈?shí)現(xiàn)。。。我們可以定義一個(gè)世界對(duì)象~在每個(gè)對(duì)象里面創(chuàng)建剛體對(duì)象。當(dāng)我們創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象的時(shí)候就把這個(gè)對(duì)象的剛體對(duì)象放入這個(gè)世界對(duì)象里面就可以了~T.T我知道這是廢話~隨便說(shuō)說(shuō)~大家不要介意~
            posted on 2009-05-20 18:11 icecoldmoon 閱讀(2668) 評(píng)論(4)  編輯 收藏 引用
            Comments
            • # re: HGE+BOX2D實(shí)現(xiàn)
              樂(lè)樂(lè)
              Posted @ 2009-06-07 23:20
              #include "font.h"
              你用的哪個(gè)啊~~~  回復(fù)  更多評(píng)論   
            • # re: HGE+BOX2D實(shí)現(xiàn)
              樂(lè)樂(lè)
              Posted @ 2009-06-07 23:41
              啊,智障了,就是那個(gè)中文的.h啊  回復(fù)  更多評(píng)論   
            • # re: HGE+BOX2D實(shí)現(xiàn)
              楓葉
              Posted @ 2011-11-25 14:28
              請(qǐng)問(wèn)一下,box2d不同版本是不是,里面的類(lèi)會(huì)有刪減

              我的是Version 2.2,當(dāng)拷貝上面代碼運(yùn)行時(shí),說(shuō)“groundShapeDef”: 未聲明的標(biāo)識(shí)符  回復(fù)  更多評(píng)論   
            • # re: HGE+BOX2D實(shí)現(xiàn)
              WORLD
              Posted @ 2012-04-23 11:21
              可不可以把box2d里的例子移幾個(gè)到HGE中...........  回復(fù)  更多評(píng)論   

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