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不少朋友問我HGE上如何使用BOX2D現(xiàn)在我放出用BOX2D的HELLOWORD例子來跟HGE結(jié)合的代碼上來~如何在C++配置BOX2D我這里就不講了~為了讓大家更加方便閱讀我并沒有使用面向?qū)ο笏枷雫代碼后我會(huì)把如何使用面向?qū)ο笏枷朐贐OX2D上的思路給大家講解下~大家不要嫌我啰嗦啊,,主要對于新手來講給大家一個(gè)思路~
這個(gè)是完整的代碼~并是不片段大家可以直接編譯
#include <hge.h>
#include 
<hgesprite.h>
#include 
<Box2D.h>
#include 
"font.h"
#define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE
#pragma comment(lib,
"hge.lib")
#pragma comment(lib,
"hgehelp.lib")
#pragma comment(lib,
"box2d_d.lib")
HGE 
*hge;
GfxFont 
*font;
hgeSprite
* hgeSpr[2];
HTEXTURE hgeTex[
2];
b2AABB worldAABB;
b2BodyDef groundBodyDef;
b2PolygonDef groundShapeDef;
b2PolygonDef shapeDef;
b2Body
* groundBody;
b2Body
* body;
b2BodyDef bodyDef;
b2World 
*world;
b2Vec2 Rot;
float32 angle;
float hgetime;
bool box2d();
bool FrameFunc()
{
    
switch (hge->Input_GetKey())
    
{
    
case HGEK_SPACE:
        box2d();
        
break;
    
case HGEK_W:
        Rot.y 
= -1.0f;
        
break;
    
case HGEK_S:
        Rot.y 
= 1.0f;
        
break;
    
case HGEK_A:
        Rot.x 
= -1.0f;
        
break;
    
case HGEK_D:
        Rot.x 
= 1.0f;
        
break;
    }

    hgetime
=hge->Timer_GetDelta();
    
if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) return true;
    float32 timeStep 
= 1.0f / 60.0f;
    
// Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
    
// 約束,一次一個(gè)。單個(gè)的約束會(huì)被完美的求解,然而當(dāng)我們求解一個(gè)約束的時(shí)候,我們就會(huì)稍微耽誤另
    
// 一個(gè)。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數(shù)是 10 次。你可以按自己
    
// 的喜好去調(diào)整這個(gè)數(shù),但要記得它是速度與質(zhì)量之間的平衡。更少的迭代會(huì)增加性能并降低精度,同樣
    
// 地,更多的迭代會(huì)減少性能但提高模擬質(zhì)量。這是我們選擇的迭代次數(shù):
    int32 iterations = 10;
    world
->Step(timeStep, iterations);
    
return false;
}

bool box2d()
{
    
// 定義世界的大小。 模仿將運(yùn)作
    
//如果身體到達(dá)世界的最后,但是它將是最慢的。
    
// 我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要一個(gè)物體定義(body definition),通過物體定義我們來
    
//指定地面體的初始位置。
    
    worldAABB.lowerBound.Set(
-100.0f-100.0f);
    worldAABB.upperBound.Set(
100.0f100.0f);

    
// 定義重力向量
    b2Vec2 gravity(0.0f10.0f);

    
// 是否休眠
    bool doSleep = true;

    
// 建立一個(gè)世界對象.
    world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);
    
//我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要一個(gè)物體定義(body definition),通過物體定義我們來
    
//指定地面體的初始位置。
    groundBodyDef.position.Set(30.0f50.0f);
    groundBodyDef.angle
=0.1f;
    
//將物體定義傳給世界對象來創(chuàng)建地面體。世界對象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
    
//為靜態(tài)物體(static body)創(chuàng)建的,靜態(tài)物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當(dāng)一個(gè)物體具有零質(zhì)量的
    
//時(shí)候 Box2D 就會(huì)確定它為靜態(tài)物體,物體的默認(rèn)質(zhì)量是零,所以它們默認(rèn)就是靜態(tài)的
    groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
    
// 我們創(chuàng)建一個(gè)地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡捷地把地面多邊形規(guī)定為一個(gè)盒子
    
//(矩形)形狀,盒子的中點(diǎn)就位于父物體的原點(diǎn)上。

    
//SetAsBox 函數(shù)接收了半個(gè)寬度和半個(gè)高度,這樣的話,地面盒就是 100 個(gè)單位寬(x 軸)以及
    
//20 個(gè)單位高(y 軸)。Box2D 已被調(diào)諧使用米,千克和秒來作單位,
    groundShapeDef.SetAsBox(30.0f,2.5f);
    
//我們在地面體上創(chuàng)建地面多邊形,以完成地面體
    groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);
    
// 現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個(gè)地面體,我們可以使用同樣的方法來創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)物體。除了尺寸之外的主要
    
//區(qū)別是,我們必須為動(dòng)態(tài)物體設(shè)置質(zhì)量性質(zhì)。
    
//首先我們用 CreateBody 創(chuàng)建物體
    
//設(shè)置起始坐標(biāo)
    bodyDef.position.Set(20.0f0.0f);
    body 
= world->CreateBody(&bodyDef);

    
// 接下來我們創(chuàng)建并添加一個(gè)多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設(shè)置為 1,默認(rèn)的密度是 0。并
    
//且,形狀的摩擦設(shè)置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
    
//過形狀去計(jì)算其自身的質(zhì)量。這暗示了你可以給單個(gè)物體添加一個(gè)以上的形狀。如果質(zhì)量計(jì)算結(jié)果為 0,
    
//那么物體會(huì)變成真正的靜態(tài)。物體默認(rèn)的質(zhì)量就是零
    
//動(dòng)態(tài)剛體的大小
    shapeDef.SetAsBox(3.2f3.2f);

    
//密度,密度默認(rèn)為0~為0時(shí)判斷為靜態(tài)鋼體
    shapeDef.density = 0.3f;

    
//摩擦力
    shapeDef.friction = 0.2f;
    
//彈性
    shapeDef.restitution = 0.6f;
    
//創(chuàng)建剛體
    body->CreateShape(&shapeDef);
    
//我也可以通過這個(gè)函數(shù)設(shè)置位置和角度
    
//body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);
    
//以物體形狀計(jì)算
    body->SetMassFromShapes();

    
// Box2D 中有一些數(shù)學(xué)代碼構(gòu)成的積分器(integrator),積分器在離散的時(shí)間點(diǎn)上模擬物理方程,它將
    
// 與游戲動(dòng)畫循環(huán)一同運(yùn)行。所以我們需要為 Box2D 選取一個(gè)時(shí)間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
    
// 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時(shí)間步。你可以使用更大的時(shí)間步,但是你必須更加小心地為你的世界調(diào)
    
// 整定義。我們也不喜歡時(shí)間步變化得太大,所以不要把時(shí)間步關(guān)聯(lián)到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
    
// 了當(dāng)?shù)兀@個(gè)就是時(shí)間步:
    return false;
}

bool RenderFunc()
{
    hge
->Gfx_Clear(0);
    hge
->Gfx_BeginScene();
    
//body->SetLinearVelocity(Rot);
    hgeSpr[0]->RenderEx(body->GetPosition().x*10,body->GetPosition().y*10,body->GetAngle());
    font
->Print(30,30,"FPS:%d,X坐標(biāo)=%f",hge->Timer_GetFPS(),body->GetPosition().x);
    hgeSpr[
1]->RenderEx(groundBody->GetPosition().x*10,groundBody->GetPosition().y*10,groundBody->GetAngle());
    hge
->Gfx_EndScene();
    
return false;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
    hge 
= hgeCreate(HGE_VERSION);

    hge
->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
    hge
->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc);
    hge
->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE Tutorial 01 - Minimal HGE application");

    hge
->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);

    
// Don't use BASS for sound
    hge->System_SetState(HGE_USESOUND, false);
    
if(hge->System_Initiate())
    
{
        hgeTex[
0= hge->Texture_Load("zazaka.png");
        hgeTex[
1= hge->Texture_Load("gfd.png");
        hgeSpr[
1= new hgeSprite(hgeTex[1],0,0,600,10);
        hgeSpr[
0= new hgeSprite(hgeTex[0],0,0,64,64);
        font 
= new GfxFont("隸書",24,TRUE,FALSE,TRUE);
        font
->SetColor(0xFF00FF00);
        box2d();
        hgeSpr[
0]->SetHotSpot(32,32);
        hgeSpr[
1]->SetHotSpot(300,25);
        hge
->System_Start();
    }

    
else
    
{    
        
//MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
    }

    delete hgeSpr[
0];
    delete hgeSpr[
1];
    hge
->Effect_Free(hgeTex[0]);
    hge
->Effect_Free(hgeTex[1]);
    hge
->System_Shutdown();
    hge
->Release();

    
return 0;
}


面向?qū)ο笏枷肷蠈?shí)現(xiàn)。。。我們可以定義一個(gè)世界對象~在每個(gè)對象里面創(chuàng)建剛體對象。當(dāng)我們創(chuàng)建一個(gè)對象的時(shí)候就把這個(gè)對象的剛體對象放入這個(gè)世界對象里面就可以了~T.T我知道這是廢話~隨便說說~大家不要介意~
posted on 2009-05-20 18:11 icecoldmoon 閱讀(2692) 評論(4)  編輯 收藏 引用
Comments
  • # re: HGE+BOX2D實(shí)現(xiàn)
    樂樂
    Posted @ 2009-06-07 23:20
    #include "font.h"
    你用的哪個(gè)啊~~~  回復(fù)  更多評論   
  • # re: HGE+BOX2D實(shí)現(xiàn)
    樂樂
    Posted @ 2009-06-07 23:41
    啊,智障了,就是那個(gè)中文的.h啊  回復(fù)  更多評論   
  • # re: HGE+BOX2D實(shí)現(xiàn)
    楓葉
    Posted @ 2011-11-25 14:28
    請問一下,box2d不同版本是不是,里面的類會(huì)有刪減

    我的是Version 2.2,當(dāng)拷貝上面代碼運(yùn)行時(shí),說“groundShapeDef”: 未聲明的標(biāo)識符  回復(fù)  更多評論   
  • # re: HGE+BOX2D實(shí)現(xiàn)
    WORLD
    Posted @ 2012-04-23 11:21
    可不可以把box2d里的例子移幾個(gè)到HGE中...........  回復(fù)  更多評論   

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