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2009年5月20日

     摘要: 不少朋友問我HGE上如何使用BOX2D現(xiàn)在我放出用BOX2D的HELLOWORD例子來跟HGE結(jié)合的代碼上來~如何在C++配置BOX2D我這里就不講了~為了讓大家更加方便閱讀我并沒有使用面向?qū)ο笏枷雫代碼后我會(huì)把如何使用面向?qū)ο笏枷朐贐OX2D上的思路給大家講解下~大家不要嫌我啰嗦啊,,主要對(duì)于新手來講給大家一個(gè)思路~這個(gè)是完整的代碼~并是不片段大家可以直接編譯 #include &l...  閱讀全文
posted @ 2009-05-20 18:11 icecoldmoon 閱讀(2693) | 評(píng)論 (4)編輯 收藏
 
象DNF~冒險(xiǎn)島等地圖他們都有很多層的地圖層并且移動(dòng)速度不同~那么是如何實(shí)現(xiàn)的呢?下面我給大家講解一下具體實(shí)現(xiàn)原理,我做的是一個(gè)地圖編輯器,不過原理是一樣的

 
首先我們應(yīng)該知道我們的這個(gè)游戲有幾層我們先創(chuàng)建一個(gè)枚舉類型
enum MAPTYPE
{
    ForeGround ,
//前景層
    Ground,//地圖層
    BackGround,//背景層
    FundusGround,//背景最后層
}
;
然后創(chuàng)建一個(gè)基類我們這里就叫做CMap

 

class CMap
{
public:
    CMap(
float _x,float _y,const int _ID,bool _bCheck = true);
    
virtual ~CMap();
    
void GameLogic(float _dt);//游戲主邏輯函數(shù)
    void GameRender();        //游戲主渲染函數(shù)
    void GameInit();            //游戲初始化函數(shù)
    void GameReleaser();        //游戲釋放函數(shù)
    virtual bool CheckActive()= 0;        //子對(duì)象碰撞檢測
    virtual bool ShowActive() = 0;        //子對(duì)象是否顯示
    virtual void Logic(float _dt) = 0;    //子對(duì)象邏輯
    virtual void Render() = 0;            //子對(duì)象渲染
    STRMAP StrMap;        //地圖屬性
protected:
    
int ID;
    
float PosX,PosY;    //對(duì)象位置
    static HGE* g_pHGE;    //HGE指針
    int Width,Height;            //對(duì)象寬和高度
    static float StrWidth,StrHeight;    //當(dāng)前卷動(dòng)寬度
    static float ForeWidth,ForeHeight;    //前景層卷動(dòng)寬和高度
    static float FundusWidth,FundusHeight;//最后一層背景卷動(dòng)寬度和高度
    static float BackWidth,BackHeight;//背景卷動(dòng)寬度和高度
    static float Speed;//卷動(dòng)速度
}
;

 從這里我們可以看到有3個(gè)卷動(dòng)坐標(biāo),我們可以認(rèn)為有3個(gè)視圖窗口,
可以看圖理解

我們可以通過CMap的派生類來創(chuàng)建地圖對(duì)象然后通過一個(gè)鏈表來管理這些對(duì)象
但是雖然我們有3個(gè)視圖但是我們要統(tǒng)一他們的坐標(biāo)~也就是我們最后看到的屏幕左上的坐標(biāo),當(dāng)然也許你創(chuàng)建的地圖有2級(jí)緩存~有可能左上并不是0,0點(diǎn)。自已定義了;

我們在派生類里可以定義一個(gè)變量float x,float y;來存放這個(gè)對(duì)象的左上角坐標(biāo);
通過枚舉在我們創(chuàng)建這個(gè)地圖對(duì)象的時(shí)候給它賦值不同的視圖坐標(biāo)~就是我們先前定義的那3個(gè)視圖坐標(biāo)~
這樣就實(shí)現(xiàn)了多卷軸視差效果~

posted @ 2009-05-20 17:51 icecoldmoon 閱讀(1699) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

2009年2月19日

#include "Box2D.h"

#include 
<cstdio>
// 
// 這是盒子和小盒子的一個(gè)簡單例子模擬使用Box2D的.
// 這里我們創(chuàng)造一個(gè)大地面箱子和一小動(dòng)態(tài)
// 箱子. 
int main(int argc, char** argv)
{
    B2_NOT_USED(argc);
    B2_NOT_USED(argv);
    
// 定義世界的大小。 
    
//如果鋼體到達(dá)世界的邊緣,但是它將會(huì)速度越來越慢直到休眠。
    
// 我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要一個(gè)物體定義(body definition),通過物體定義我們來
    
//指定地面體的初始位置。
    b2AABB worldAABB;
    worldAABB.lowerBound.Set(
-100.0f-100.0f);
    worldAABB.upperBound.Set(
100.0f100.0f);

    
// 定義重力向量
    b2Vec2 gravity(0.0f-10.0f);

    
// 是否休眠
    bool doSleep = true;

    
// 建立一個(gè)世界對(duì)象.
    b2World world(worldAABB, gravity, doSleep);

    
//我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要定義一個(gè)靜態(tài)剛體(body definition),通過物體定義我們來
    
//指定地面體的初始位置。
    b2BodyDef groundBodyDef;
    groundBodyDef.position.Set(
0.0f-10.0f);

    
//將物體定義傳給世界對(duì)象來創(chuàng)建地面體。世界對(duì)象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
    
//為靜態(tài)物體(static body)創(chuàng)建的,靜態(tài)物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當(dāng)一個(gè)物體具有零質(zhì)量的
    
//時(shí)候 Box2D 就會(huì)確定它為靜態(tài)物體,物體的默認(rèn)質(zhì)量是零,所以它們默認(rèn)就是靜態(tài)的
    b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);

    
// 我們創(chuàng)建一個(gè)地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡捷地把地面多邊形規(guī)定為一個(gè)盒子
    
//(矩形)形狀,盒子的中點(diǎn)就位于父物體的原點(diǎn)上。
    b2PolygonDef groundShapeDef;

    
//SetAsBox 函數(shù)接收了半個(gè)寬度和半個(gè)高度,這樣的話,地面盒就是 100 個(gè)單位寬(x 軸)以及
    
//20 個(gè)單位高(y 軸)。Box2D 已被調(diào)諧使用米,千克和秒來作單位,
    groundShapeDef.SetAsBox(50.0f10.0f);

    
//我們在地面體上創(chuàng)建地面多邊形,以完成地面體
    groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);

    
// 現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個(gè)地面體,我們可以使用同樣的方法來創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)物體。除了尺寸之外的主要
    
//區(qū)別是,我們必須為動(dòng)態(tài)物體設(shè)置質(zhì)量性質(zhì)。
    
//首先我們用 CreateBody 創(chuàng)建物體
    b2BodyDef bodyDef;
    
//設(shè)置起始坐標(biāo)
    bodyDef.position.Set(0.0f14.0f);
    b2Body
* body = world.CreateBody(&bodyDef);

    
// 接下來我們創(chuàng)建并添加一個(gè)多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設(shè)置為 1,默認(rèn)的密度是 0。并
    
//且,形狀的摩擦設(shè)置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
    
//過形狀去計(jì)算其自身的質(zhì)量。這暗示了你可以給單個(gè)物體添加一個(gè)以上的形狀。如果質(zhì)量計(jì)算結(jié)果為 0,
    
//那么物體會(huì)變成真正的靜態(tài)。物體默認(rèn)的質(zhì)量就是零
    b2PolygonDef shapeDef;
    
//動(dòng)態(tài)剛體的大小
    shapeDef.SetAsBox(1.0f1.0f);

    
//密度,密度默認(rèn)為0為0時(shí)判斷為靜態(tài)鋼體
    shapeDef.density = 1.0f;

    
//摩擦力
    shapeDef.friction = 0.3f;

    
//創(chuàng)建剛體
    body->CreateShape(&shapeDef);
    
//我也可以通過這個(gè)函數(shù)設(shè)置位置和角度
    
//body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);

    
//以物體形狀計(jì)算
    body->SetMassFromShapes();

    
// Box2D 中有一些數(shù)學(xué)代碼構(gòu)成的積分器(integrator),積分器在離散的時(shí)間點(diǎn)上模擬物理方程,它將
    
// 與游戲動(dòng)畫循環(huán)一同運(yùn)行。所以我們需要為 Box2D 選取一個(gè)時(shí)間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
    
// 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時(shí)間步。你可以使用更大的時(shí)間步,但是你必須更加小心地為你的世界調(diào)
    
// 整定義。我們也不喜歡時(shí)間步變化得太大,所以不要把時(shí)間步關(guān)聯(lián)到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
    
// 了當(dāng)?shù)兀@個(gè)就是時(shí)間步:
    float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
    
// Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
    
// 約束,一次一個(gè)。單個(gè)的約束會(huì)被完美的求解,然而當(dāng)我們求解一個(gè)約束的時(shí)候,我們就會(huì)稍微耽誤另
    
// 一個(gè)。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數(shù)是 10 次。你可以按自己
    
// 的喜好去調(diào)整這個(gè)數(shù),但要記得它是速度與質(zhì)量之間的平衡。更少的迭代會(huì)增加性能并降低精度,同樣
    
// 地,更多的迭代會(huì)減少性能但提高模擬質(zhì)量。這是我們選擇的迭代次數(shù):
    int32 iterations = 10;

    
// 輸出坐標(biāo)以及角度
    for (int32 i = 0; i < 60++i)
    
{
        
// 單個(gè)約束求解以1/60幀。每幀計(jì)算10次
        world.Step(timeStep, iterations);

        
// 得到動(dòng)態(tài)剛體的坐標(biāo)以及角度
        b2Vec2 position = body->GetPosition();
        float32 angle 
= body->GetAngle();

        printf(
"%4.2f %4.2f %4.2f\n", position.x, position.y, angle);
    }


    
// When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can
    
// create orphaned pointers, so be careful about your world management.
    system("pause");
    
return 0;
}



注意:在2.0.0版里創(chuàng)建物體是CreateDynamicBody

有什么問題可以聯(lián)系我
QQ群:57071430
posted @ 2009-02-19 15:28 icecoldmoon 閱讀(2167) | 評(píng)論 (10)編輯 收藏

2008年11月18日

第一次寫博客不知道有沒有人看呵呵~我看了1個(gè)月得HGE引擎~感覺HGE很容易上手于是寫了一個(gè)基于HGE引擎得2D橫板得地圖編輯器~如果有人有興趣或者有什么問題可以給我留言
現(xiàn)在只是寫了修改地圖層~隨后開始寫背景層和前景層編輯
我是用一個(gè)map[][]數(shù)組來保存得地圖信息~
前景層和背景層是根據(jù)map數(shù)組來得到位置~緩沖區(qū)設(shè)定為了1屏
在地圖內(nèi)是按照格子來渲染得~也就是告訴計(jì)算機(jī)我左上角得是數(shù)組當(dāng)中得第幾個(gè)格子

posted @ 2008-11-18 16:34 icecoldmoon 閱讀(1394) | 評(píng)論 (4)編輯 收藏
僅列出標(biāo)題  
 
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