摘要: 不少朋友問我HGE上如何使用BOX2D現(xiàn)在我放出用BOX2D的HELLOWORD例子來跟HGE結(jié)合的代碼上來~如何在C++配置BOX2D我這里就不講了~為了讓大家更加方便閱讀我并沒有使用面向?qū)ο笏枷雫代碼后我會(huì)把如何使用面向?qū)ο笏枷朐贐OX2D上的思路給大家講解下~大家不要嫌我啰嗦啊,,主要對(duì)于新手來講給大家一個(gè)思路~這個(gè)是完整的代碼~并是不片段大家可以直接編譯
#include &l...
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象DNF~冒險(xiǎn)島等地圖他們都有很多層的地圖層并且移動(dòng)速度不同~那么是如何實(shí)現(xiàn)的呢?下面我給大家講解一下具體實(shí)現(xiàn)原理,我做的是一個(gè)地圖編輯器,不過原理是一樣的
首先我們應(yīng)該知道我們的這個(gè)游戲有幾層我們先創(chuàng)建一個(gè)枚舉類型
enum MAPTYPE


{
ForeGround ,//前景層
Ground,//地圖層
BackGround,//背景層
FundusGround,//背景最后層
};
然后創(chuàng)建一個(gè)基類我們這里就叫做CMap
class CMap


{
public:
CMap(float _x,float _y,const int _ID,bool _bCheck = true);
virtual ~CMap();
void GameLogic(float _dt);//游戲主邏輯函數(shù)
void GameRender(); //游戲主渲染函數(shù)
void GameInit(); //游戲初始化函數(shù)
void GameReleaser(); //游戲釋放函數(shù)
virtual bool CheckActive()= 0; //子對(duì)象碰撞檢測
virtual bool ShowActive() = 0; //子對(duì)象是否顯示
virtual void Logic(float _dt) = 0; //子對(duì)象邏輯
virtual void Render() = 0; //子對(duì)象渲染
STRMAP StrMap; //地圖屬性
protected:
int ID;
float PosX,PosY; //對(duì)象位置
static HGE* g_pHGE; //HGE指針
int Width,Height; //對(duì)象寬和高度
static float StrWidth,StrHeight; //當(dāng)前卷動(dòng)寬度
static float ForeWidth,ForeHeight; //前景層卷動(dòng)寬和高度
static float FundusWidth,FundusHeight;//最后一層背景卷動(dòng)寬度和高度
static float BackWidth,BackHeight;//背景卷動(dòng)寬度和高度
static float Speed;//卷動(dòng)速度
};
從這里我們可以看到有3個(gè)卷動(dòng)坐標(biāo),我們可以認(rèn)為有3個(gè)視圖窗口,
可以看圖理解

我們可以通過CMap的派生類來創(chuàng)建地圖對(duì)象然后通過一個(gè)鏈表來管理這些對(duì)象
但是雖然我們有3個(gè)視圖但是我們要統(tǒng)一他們的坐標(biāo)~也就是我們最后看到的屏幕左上的坐標(biāo),當(dāng)然也許你創(chuàng)建的地圖有2級(jí)緩存~有可能左上并不是0,0點(diǎn)。自已定義了;
我們在派生類里可以定義一個(gè)變量float x,float y;來存放這個(gè)對(duì)象的左上角坐標(biāo);
通過枚舉在我們創(chuàng)建這個(gè)地圖對(duì)象的時(shí)候給它賦值不同的視圖坐標(biāo)~就是我們先前定義的那3個(gè)視圖坐標(biāo)~
這樣就實(shí)現(xiàn)了多卷軸視差效果~
#include "Box2D.h"

#include <cstdio>
//
// 這是盒子和小盒子的一個(gè)簡單例子模擬使用Box2D的.
// 這里我們創(chuàng)造一個(gè)大地面箱子和一小動(dòng)態(tài)
// 箱子.
int main(int argc, char** argv)


{
B2_NOT_USED(argc);
B2_NOT_USED(argv);
// 定義世界的大小。
//如果鋼體到達(dá)世界的邊緣,但是它將會(huì)速度越來越慢直到休眠。
// 我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要一個(gè)物體定義(body definition),通過物體定義我們來
//指定地面體的初始位置。
b2AABB worldAABB;
worldAABB.lowerBound.Set(-100.0f, -100.0f);
worldAABB.upperBound.Set(100.0f, 100.0f);

// 定義重力向量
b2Vec2 gravity(0.0f, -10.0f);

// 是否休眠
bool doSleep = true;

// 建立一個(gè)世界對(duì)象.
b2World world(worldAABB, gravity, doSleep);

//我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要定義一個(gè)靜態(tài)剛體(body definition),通過物體定義我們來
//指定地面體的初始位置。
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(0.0f, -10.0f);

//將物體定義傳給世界對(duì)象來創(chuàng)建地面體。世界對(duì)象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
//為靜態(tài)物體(static body)創(chuàng)建的,靜態(tài)物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當(dāng)一個(gè)物體具有零質(zhì)量的
//時(shí)候 Box2D 就會(huì)確定它為靜態(tài)物體,物體的默認(rèn)質(zhì)量是零,所以它們默認(rèn)就是靜態(tài)的
b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);

// 我們創(chuàng)建一個(gè)地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡捷地把地面多邊形規(guī)定為一個(gè)盒子
//(矩形)形狀,盒子的中點(diǎn)就位于父物體的原點(diǎn)上。
b2PolygonDef groundShapeDef;

//SetAsBox 函數(shù)接收了半個(gè)寬度和半個(gè)高度,這樣的話,地面盒就是 100 個(gè)單位寬(x 軸)以及
//20 個(gè)單位高(y 軸)。Box2D 已被調(diào)諧使用米,千克和秒來作單位,
groundShapeDef.SetAsBox(50.0f, 10.0f);

//我們在地面體上創(chuàng)建地面多邊形,以完成地面體
groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);

// 現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個(gè)地面體,我們可以使用同樣的方法來創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)物體。除了尺寸之外的主要
//區(qū)別是,我們必須為動(dòng)態(tài)物體設(shè)置質(zhì)量性質(zhì)。
//首先我們用 CreateBody 創(chuàng)建物體
b2BodyDef bodyDef;
//設(shè)置起始坐標(biāo)
bodyDef.position.Set(0.0f, 14.0f);
b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef);

// 接下來我們創(chuàng)建并添加一個(gè)多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設(shè)置為 1,默認(rèn)的密度是 0。并
//且,形狀的摩擦設(shè)置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
//過形狀去計(jì)算其自身的質(zhì)量。這暗示了你可以給單個(gè)物體添加一個(gè)以上的形狀。如果質(zhì)量計(jì)算結(jié)果為 0,
//那么物體會(huì)變成真正的靜態(tài)。物體默認(rèn)的質(zhì)量就是零
b2PolygonDef shapeDef;
//動(dòng)態(tài)剛體的大小
shapeDef.SetAsBox(1.0f, 1.0f);

//密度,密度默認(rèn)為0為0時(shí)判斷為靜態(tài)鋼體
shapeDef.density = 1.0f;

//摩擦力
shapeDef.friction = 0.3f;

//創(chuàng)建剛體
body->CreateShape(&shapeDef);
//我也可以通過這個(gè)函數(shù)設(shè)置位置和角度
//body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);

//以物體形狀計(jì)算
body->SetMassFromShapes();

// Box2D 中有一些數(shù)學(xué)代碼構(gòu)成的積分器(integrator),積分器在離散的時(shí)間點(diǎn)上模擬物理方程,它將
// 與游戲動(dòng)畫循環(huán)一同運(yùn)行。所以我們需要為 Box2D 選取一個(gè)時(shí)間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
// 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時(shí)間步。你可以使用更大的時(shí)間步,但是你必須更加小心地為你的世界調(diào)
// 整定義。我們也不喜歡時(shí)間步變化得太大,所以不要把時(shí)間步關(guān)聯(lián)到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
// 了當(dāng)?shù)兀@個(gè)就是時(shí)間步:
float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
// Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
// 約束,一次一個(gè)。單個(gè)的約束會(huì)被完美的求解,然而當(dāng)我們求解一個(gè)約束的時(shí)候,我們就會(huì)稍微耽誤另
// 一個(gè)。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數(shù)是 10 次。你可以按自己
// 的喜好去調(diào)整這個(gè)數(shù),但要記得它是速度與質(zhì)量之間的平衡。更少的迭代會(huì)增加性能并降低精度,同樣
// 地,更多的迭代會(huì)減少性能但提高模擬質(zhì)量。這是我們選擇的迭代次數(shù):
int32 iterations = 10;

// 輸出坐標(biāo)以及角度
for (int32 i = 0; i < 60; ++i)

{
// 單個(gè)約束求解以1/60幀。每幀計(jì)算10次
world.Step(timeStep, iterations);

// 得到動(dòng)態(tài)剛體的坐標(biāo)以及角度
b2Vec2 position = body->GetPosition();
float32 angle = body->GetAngle();

printf("%4.2f %4.2f %4.2f\n", position.x, position.y, angle);
}

// When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can
// create orphaned pointers, so be careful about your world management.
system("pause");
return 0;
}

注意:在2.0.0版里創(chuàng)建物體是CreateDynamicBody
有什么問題可以聯(lián)系我
QQ群:57071430
第一次寫博客不知道有沒有人看呵呵~我看了1個(gè)月得HGE引擎~感覺HGE很容易上手于是寫了一個(gè)基于HGE引擎得2D橫板得地圖編輯器~如果有人有興趣或者有什么問題可以給我留言
現(xiàn)在只是寫了修改地圖層~隨后開始寫背景層和前景層編輯
我是用一個(gè)map[][]數(shù)組來保存得地圖信息~
前景層和背景層是根據(jù)map數(shù)組來得到位置~緩沖區(qū)設(shè)定為了1屏
在地圖內(nèi)是按照格子來渲染得~也就是告訴計(jì)算機(jī)我左上角得是數(shù)組當(dāng)中得第幾個(gè)格子